成本、人才、創意都較勁,互動視訊只能是巨頭的遊戲?

遊資網發表於2019-10-15
眾多力推互動視訊的大平臺如何看待市場的變化,他們期待的內容新玩法,源自行業競爭的升級,還是自身業務發展到瓶頸期後的求變?
成本、人才、創意都較勁,互動視訊只能是巨頭的遊戲?

“互動視訊我們算是嘗試過了,劇本都寫好了,但最後經過考量還是決定先暫時擱置這個專案,未來再觀察一段時間,看看市場情況再決定要不要跟進。”遼寧瀋陽某影視傳媒工作室編劇張華(化名),在談及公司新的互動視訊專案時對懂懂筆記表示。

新風口同時也是新挑戰

成本、人才、創意都較勁,互動視訊只能是巨頭的遊戲?

隨著國內眾多視訊平臺開始發力互動視訊,相當多的影視工作室、MCN機構也在近半年來紛紛對這一風口做出試探。然而,商業模式、製作成本、盈利方向等各方面凸現的難題,還是讓眾多場內玩家面面相覷。

儘管近半年來愛奇藝、騰訊、優酷、嗶哩嗶哩等一眾國內主流視訊平臺均已上線互動內容平臺,尤其是優酷和B站還推出了相應的激勵基金來吸引互動內容創作者,但是頭腦發熱後的現實,讓眾多機構開始冷靜下來。

對於公司暫停專案的原因,張華坦言:“最主要的還是成本。前不久我們內部核算了一下,拍一個有兩個不同結局的互動視訊,由於要拍攝更多支線場景,成本最少要增加70%左右,這還是在我們劇本規劃相對簡陋的前提下。執行緒再多的話,成本更難以想象。”

他和團隊成員在操作中發現,目前視訊網站上類似這種小製作互動視訊的播放效果,實際上並不太好。“多投入一大半的成本,播放量的前景卻並不明朗,這使得我們決定暫時擱置專案。可能現階段的主要精力還是藝放在短視訊方面,畢竟對於廣告主而言播放量才是硬道理。”

顯然,對於這些機構的經營者而言,眼下的生存才是第一位的。如果因為互動視訊而放棄了目前賴以生存的短視訊業務,很可能既得不到金主的青睞,又無法在那些長視訊平臺上立足。

那麼,眾多力推互動視訊的大平臺如何看待市場的變化,他們期待的內容新玩法,源自行業競爭的升級,還是自身業務發展到瓶頸期後的求變?

互動成內容升級勝負手

互動視訊,在今年初敲響了新一輪視訊平臺競爭的鑼聲。

在使用者時間大量被短視訊應用分流的當下,內容形式的創新,對於愛優騰等傳統長視訊平臺而言尤為迫切。不過,從這三家近期釋出的互動視訊標準來看,其定義都各不相同。這樣的狀態也說明現階段互動視訊在國內仍處於混沌現狀,大家都是摸著石頭過河。

與以往影視作品的單一執行緒不同,如今的互動視訊似乎給了觀眾更多不確定性:男主會不會掛掉?大反派最終是能否逃出生天?選擇權已經到觀眾的手中。隨著他們對不同劇情走向的選擇,一部戲最終的結局也會變得迥異。

成本、人才、創意都較勁,互動視訊只能是巨頭的遊戲?

互動視訊最早的歷史可以追溯到1967年,蒙特利爾世博會上播放過的一部互動電影《Kinoautomat:One Man and his house》。當時片方為這部電影安排了幾個不同的結局,觀眾在某些關鍵的節點可以通過座椅上的紅藍按鈕做出不同選擇,而電影將會根據多數人的選擇繼續下面的劇情發展。

在電視劇製作方面,國內最早的互動劇是2008年上映的《Y.E.A.H》,當時的觀眾可在網上票選劇情走向。不過,這種形式雖然新穎,但由於整體劇情設計以及觀眾體驗並不是很好,最終使得互動劇形式沒有成為主流。

成本、人才、創意都較勁,互動視訊只能是巨頭的遊戲?

直到去年,奈飛上線的互動形式《黑鏡:潘達斯奈基》獲得了輿論的大量關注。而關注的背後除了互動選擇的形式之外,該劇巨大的資金投入也是要素之一。

雖然《黑鏡:潘達斯奈基》整部劇的故事流程只有90分鐘,但由於存在大量供觀眾自主選擇的不同支線劇情,使得全部支線劇情加起來的總時長達到了312分鐘,同時它還擁有5種不同的終章。據悉,這部電視劇的籌備和製作前後花費了18個月的時間。

《黑鏡:潘達斯奈基》的成功似乎給國內外視訊平臺注入了一劑強心劑,也引發了資本的關注。儘管這部劇的內容最終反響平平,甚至在爛番茄上的新鮮度只有72%,豆瓣評分也僅僅是6.9,但依然在後來引發了“跟風”熱潮。

隨後,今年4月奈飛又打造了一款互動荒野求生節目《You vs. Wild》,讓觀眾可以自行選擇貝爾在劇中的求生方式;國內市場上,騰訊視訊推出了《隱形守護者》、《古董局中局之佛頭起源》,愛奇藝出品了《她的微笑》,嗶哩嗶哩也出現了大量UP主自制的互動視訊。不過從市場表現來看,這些新穎的視訊內容雖然獲得了一定的關注,但遠未達到爆款的程度。

互動電影遊戲無心插柳?

有行業分析人士曾表示,2019年開始互動視訊逐漸趨熱,是因為5G、VR、AR、8K等技術的逐漸落地。這給內容創作者、視訊平臺以及資本帶來了巨大的想象空間。

但是,互動視訊在影視方面的遇冷,也讓長視訊平臺和一眾內容創作者開始放緩了腳步。

有趣的是,雖然影視劇的互動玩法沒能成為主流,但在遊戲方面這種形式卻意外獲得了收獲。雖然這種“互動”在國內早期的《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》,以及日本大量養成類遊戲作品中都已經出現並獲得了市場成功,但在目前新技術的推動下,一批互動遊戲還是給消費者帶來了新鮮的體驗。

成本、人才、創意都較勁,互動視訊只能是巨頭的遊戲?

在遊戲市場,互動式電影遊戲在2018年就出現了不少大熱的作品,索尼發行的《底特律:變人》就最好的例子。這部成本高達3000萬歐元(約為2.3億元人民幣)互動電影遊戲,堪稱目前的最昂貴的作品。不過在2018年年底前,這部遊戲的銷量就超過了200萬套,IGN評分更是高達8分。

此外,隨著類似的遊戲大作質量越來越高,不少新發行的遊戲作品都開始自帶電影視角,如備受好評的《荒野大鏢客2》。而且這些電影視角下的3A遊戲大作,與互動影視作品的展現形式也非常相似。

成本、人才、創意都較勁,互動視訊只能是巨頭的遊戲?

不過,互動電影遊戲與互動視訊影視作品有一點是相同的,就是都需要大量的資金投入。不僅《底特律:變人》的開發成本超過2億元人民幣(開發週期長達4年),《荒野大鏢客2》的開發成本更是超過8億美元(開發週期8年)。由此可見,這些壓力對於各視訊巨頭、內容創作機構而言都是一塊“巨石”。雖不能完全說這兩個領域已經成為巨頭的遊戲場,但是想做出好東西,投入就必然成正比。

如何破解價效比難題

無論互動式影視劇未來會不會成為視訊內容的主流,面對這樣一個新事物,急需求變的傳統影視劇市場以及場內玩家都不敢輕言放棄。當然,風險永遠和機會並存,就像創業大潮中的無數風口一樣,只有試過了才能知道結果。

對於影視劇這個行當來說,內容的生產者永遠是核心——人才是創造互動視訊風潮的關鍵。其中,除了愛優騰等擁有強大實力的巨型平臺以外,無數中小機構也是構成互動視訊生態的重要組成部分。

而最大的挑戰,就是價效比。

觀察現階段各大平臺使用者自制的互動視訊之後我們就會發現,類似前文中張華所在的影視傳媒工作室遭遇的挑戰,並不是個例。

以使用者上傳視訊為主體的B站為例,在今年7月份B站推出了互動視訊活動,鼓勵使用者製作和上傳視訊,但我們發現相較於平臺方自己製作的互動視訊,使用者自制的視訊無論是整體質量還是觀看體驗上,都難以為使用者帶來更好的互動感和沉浸感。

B站擁有73萬粉絲的賬號“papi家的大小咪”算是具有相當實力的UP主,其製作上傳的互動視訊目前播放量僅為29.8萬,與其平時拍攝的日常內容播放量(30-40萬之間)相比,並沒有太多變化。另外,擁有21.3萬粉絲的“逗斗車”也先後上傳過幾期互動視訊,但播放量都在15萬以內,與其平時上傳的傳統視訊相比略低或持平。

相近的播放量,但是背後的成本和精力付出卻相差甚大,這也正是價效比帶來的巨大挑戰。對於內容製作者而言,現階段中小型機構製作的互動視訊在播放量上很難出現立竿見影的提升,而內容製作時間和人力成本可能要增加50%以上。如果單從“價效比”方面考慮,如果拋開平臺的“扶持”,中小視訊內容機構在互動視訊是否會積極投入,答案已經很明顯。

對此,相關網際網路行業觀察家對懂懂筆記表示:“傳統的長視訊行業需要創新。目前互動類視訊可以讓觀眾擁有更高的參與度,能夠更好地圈住使用者。此外,在商業化方面,互動視訊在廣告植入、貼片廣告等傳統方式之外還能擁有更大變現空間,比如類似遊戲那樣將特定互動場景、主角使用的道具以及不同的支線劇情納入會員體系等方式。”

不過該人士也強調,在看到發展前景的同時,互動視訊在國內仍面臨很多挑戰。“首先,這種新的內容形式目前在國內缺乏專業人才,尤其是能夠很好地將視訊內容遊戲化的人才;其次,雖然製作技術不是難點,但是故事的內容仍是巨大挑戰。如何將互動設計得不尷尬,還能夠留住使用者,最考驗製作團隊在內容設計方面的能力。”

【結束語】

對於互動視訊市場的興起,業內獨立撰稿人吳俊宇曾強調了三點:為了互動視訊而互動視訊,永遠都不會是最好的選擇,它只會導致削足適履;這種沒有選擇的選擇、自然而然的選擇,恰恰就是真正的“沉浸式互動體驗”;互動視訊不僅是技術的選擇形式,也是藝術的一種選擇形式——是面向未來的選擇。

或許,互動視訊帶來的機遇,就在不遠的前方等待著我們。

作者:左岸
來源:懂懂筆記
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/t1i3XaAQ5MJ27RBlXzWqTw

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