「鎂客·請講」Visense Studio馮樑傑:遊戲基因的VR視訊,最好的表現是真人實拍互動...
在馮樑傑來看,這種真人實拍互動的敘事方式可以進一步擴充套件觀眾對於現有storytelling的既定認識。
李安在談到為什麼會拍攝《比利·林恩的中場戰事》的時候,說到“我就是想體驗電影,不只是聽故事這麼簡單,而是參與其中。”如果說在大熒幕上放映的《比利·林恩的中場戰事》是電影畫面表現上的新突破,那麼未來的VR視訊就是李安導演一直所追求的可以“參與其中”的表現形式。
而對於Visense Studio來說,這也是他們一直在追求的VR視訊方向。
初見VR即淪陷,開啟新旅程
設計出身、留學英國聖馬丁、成立舞美道具公司、回國又參加保護傳統手工藝的NGO,之後遇到VR就淪陷了,“第一次嘗試VR之後,感受到這個神奇的技術有無限的發揮空間”,馮樑傑很快就和在遊戲領域成功創業的大學同窗一拍即合,組建了Visense。
如果問哪些內容能夠最大限度地發揮VR的沉浸感以及互動性的特點,那麼非VR視訊和遊戲莫屬了。所以馮樑傑在建立Visense之初,就把公司的業務內容分為兩條主線:一條是負責研究VR影視的Visense Studio,另一條是專門開發VR遊戲的Visense Game。
而遊戲之外,鎂客君對於Visense的VR視訊拍攝興趣更多。在VR概念最火熱的去年,馮樑傑正式帶著一堆來自各領域的小夥伴們開始他們的跨界VR視訊之路。而且得益於公司發展的兩條規劃路線,Visense Studio和大多數純粹的VR視訊團隊相比有個突出的優勢,他們拍攝製作的視訊“血液”中還流淌著遊戲的元素。
當把多年的遊戲開發經驗融入到VR視訊中,也就誕生了Visense Studio以“真人實拍互動”為特點的影像遊戲化體驗解決方案。簡單的說,當你帶上VR頭盔,不僅可以看到全景立體拍攝下的演員,你的注視、點頭、都能被影片感受到,主角會和你互動、交流、甚至被你改變劇情。
在馮樑傑來看,這種敘事方式可以進一步擴充觀眾對於現有storytelling的既定認識。
Visense Studio的追求:真人實拍互動
“用你手中的球砸開箱子,就可以進入到下一個劇情。”在看了那麼多360度視訊之後,鎂客君突然之間體驗到一個需要你主動參與的VR視訊,還是頗為驚喜的。
這款叫做《凱文和我》的視訊,非常好的詮釋了馮樑傑一直掛在嘴邊的“真人實拍互動”概念。
“我們的真人實拍互動通過拍攝或拍攝結合CG(而非只有CG建模)來還原故事裡的場景。讓體驗者和視訊內的主人公對話,甚至是拿起視訊中實拍下來的杯子或籃球,參與到劇情發展中,串起故事線。”
《Kevin》用 HTC vive 往視訊裡面丟雪球進行互動
如果是一款VR遊戲的話,這種互動其實算是比較簡單的,但是在VR視訊中,我們極少能夠看到那種真正需要“你”參與到其中的內容。
“VR帶走了傳統觀影的群聚性,增加了個人獨立的沉浸感,那為什麼不直接讓觀眾置身於影片中,作為角色之一呢?”這也是Visense Studio選擇實拍互動方向的初衷。
而且喜歡挑戰的馮樑傑認為,VR互動式影片的拍攝還是白紙一張,他們最喜歡探索這樣具有挑戰性的空白領域。
摸著石頭過河的刺激冒險
現在大部分的VR視訊一直停留在用全景相機拍攝360度視訊,然後進行後期的拼接剪輯,可以說這種視訊的拍攝也已經有了一套模式化的製作流程。而帶有互動性的VR視訊因為有了遊戲的基因,在具體的拍攝製作上,難度也自然上了一個臺階。
首先是前期的情節和互動觸發點的設計上,“一開始就要考慮好故事的互動點在哪裡,和情節如何聯絡,畢竟是影片不是遊戲。”如果觀眾想要更好的融入到視訊中,最關鍵的就是考慮如何把情節和觀眾很好地串聯在一起。
其次就是互動方式的選擇,這一點也是鎂客君一直思考的點, VR視訊到底需要什麼形式的互動,需不需要我們所有感官的參與?
馮樑傑的回答倒是讓我恍然大悟,在嘗試了眼神、手勢、物理等多種互動手段後,“其實VR視訊的互動不在於技術點的堆積,而是要有的放矢的選擇合適的技術,將技術服務於情節以及故事本身。”所以《凱文和我》就只選擇了一種互動動作——用球和影片互動,來降低玩家的學習難度。
《Kevin》裡用夢幻球收集女孩夢想
所以很多時候,我們過於關注技術可能會本末倒置,忘了視訊最關鍵的點其實還是一個好的敘事。就像最近正在上映的《金剛狼3》,這部沒有太多漫威超級英雄式特效堆疊的影片,以英雄暮年的主題為中心,娓娓道來狼叔的自我救贖,口碑票房自然爆棚。
迴歸正題,最後的難點是VR真人實拍互動視訊最為關鍵,也是製作時間投入最多的部分——後期的製作開發。
“實拍互動上可以參考借鑑的內容非常少,很多技術點都需要自己去躺坑”,不過這也是馮樑傑覺得最有意思的過程,為了達到想要的效果,需要去不斷的嘗試更多鏡頭的拍攝,“比如說你要看影片的時候指著左面就讓主角去左面,指著右邊就去右邊,這些都不是簡單可以實現的,需要反覆地製作嘗試。”
互動的實現不是問題,關鍵看硬體市場的發展
在體驗《凱文和我》這款VR視訊的時候,鎂客君問了Visense Studio一個問題,如果我不是通過HTC Vive來體驗的,這種藉助手柄才能達到情節觸發效果的互動方式該如何去實現?
而且介於現在大多數VR視訊的體驗都是依託移動手機盒子式的VR硬體,所以在互動方式上還需要考慮到內容的推廣。馮樑傑表示,“以《凱文和我》為例,我們已經成功移植到了移動平臺上,如果在三星Gear VR上,可以直接點選盒子上的觸控式螢幕或者自帶的手柄。”
當然如果在沒有外設的情況下,通過一些感測器進行手勢動作或者眼球運動的識別也可以達到相同的效果。
《磚家龍師傅》裡通過手勢識別和VR影片里人物實時互動
而且移動端也是Visense Studio最為看好的發展方向,在不斷的“摸爬滾打”探索後,作為一家內容驅動的公司,Visense Studio接下來會製作更多原創的或者合作的IP內容,除了在互動上的探索之外,提高故事的完整性。
但是擺在大多數VR視訊製作團隊面前的問題是,現在VR硬體的普及度並不高,大多數消費者對於VR內容的接受度也只停留在好奇階段,很難形成一個良性的發展模式。所以Visense Studio認為現有的團隊都應該肩負著VR推動者的使命,主動跨界合作,普及VR應用,從B端市場切入,和一些傳統行業牽手,拍攝製作VR營銷廣告、車展房產或者旅遊宣傳片,逐步從B端開啟C端消費者的大門。
總結:
套用李安導演在拍攝《比利·林恩的中場戰事》時說過的一句話,“電影還是電影,但用了新的拍攝手法和電影語言,會與觀眾產生新的化學反應,我並不是想拆掉天堂的籬笆,只是想把邊界再向外擴一點。”
Visense Studio正在探索的真人實拍互動就是想要把觀眾和虛擬世界的邊界外擴,而未來的VR視訊一定也會是這種身臨其境的表現形式,去充分利用VR的互動多維度的呈現一個故事的發展、高潮以及結尾。
雖然現在的360度視訊離理想的階段還很遠,但是無論是從今年硬體的發展趨勢,還是一些VR視訊行業的投資風向來看,互動性視訊也必然會是大勢所趨。
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