探討互動視訊&多結局遊戲何去何從?
幾個月前,《隱形守護者》大火。而我則是和隔壁兄弟一起愉快的看完了PPT,試過了各種死法之後,終於成功活到了最後。在這之後我們激烈的討論一下自己“老婆”的問題就各自睡去。但是,這部作品卻掀起了互動視訊製作的小高潮,各種各樣的視訊作品出現在了各大視訊網站上,B站也推出了自己的互動視訊功能。而我也抵不住好奇,自己做了一次互動視訊。結果不言而喻——爛尾。
製作互動視訊或者說多結局遊戲實在是一個非常耗費時間、精力的專案。不同於以往單執行緒的視訊作品,我只需要構思好一個故事即可。在製作互動視訊的過程中我需要預設大量的結局,準備更多的素材,剪輯數倍的視訊。這一切讓我腰痠背痛,不得不冷靜下來,休息一下。而休息過後,我也並沒有開啟那個資料夾。因為我覺得這樣質量的視訊根本不能發出去,發出去毫無娛樂效果。
事後我冷靜下來想起了Jesse Schell在《遊戲設計藝術》中關於多結局遊戲的論述。我認為互動視訊和多結局遊戲在本質上有著較多的相似之處,所以在這裡引述他的主要觀點。“人們總是說想要多結局的遊戲,想要體驗不同的結局。但是對於遊戲製作者而言製作太多的結局是一件極其耗費資源的事情。而且,更為重要的事情是,並非每一種結局都能夠帶給玩家良好的遊戲體驗。所以大部分遊戲都只有一種精挑細選的,被精細打磨過的結局。或者是2、3種不同的結局。”
那麼從這種觀點出發我們的多結局遊戲是不是就應該只去做屈指可數的幾種結局呢?我認為是的。但這並不意味著我們給玩家的選擇是屈指可數的。我們依然需要給玩家充分的選擇空間,只不過很多選擇只是讓玩家瞭解更多遊戲中的事件、人物、歷史,並不會對整個遊戲程式產生太大的影響。
比如說一個這樣的故事架構,白色的是兩條主要的故事線。紅色的僅僅是一些藏起來的,給玩家驚喜的、增加玩家趣味的內容。
而在互動視訊這一塊,那些多出來的選擇,各種各樣的選擇則更多的應該是趣味性的選擇,或直接導致“死亡”“故事結束”或者在完成故事後增加一些個性化內容的觸發點。由此,互動視訊製作的工作量就可以和互動效果達成一點點的平衡了。在我所接觸到了一些小體量晨光遊戲、互動視訊上也是這樣做的。
筆者對於互動視訊的瞭解並不算深入,所以僅有這些見解可以記錄下來。但是依然覺得互動視訊遊戲玩起來還是很有趣的,所以寫出了自己思考的東西。至此,本文結束,若有疏漏,還望見諒。若有各種建議希望在評論區留下。
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