新「船長」的領航下,索尼將何去何從
最近關於 PS5 主機的好訊息不少。就在本文截稿不久前,索尼才剛剛宣佈,PS5 在英國連續兩個月成為最暢銷的遊戲主機。截至目前為止,其總銷量已經超過了 PSV、 Wii U 和 Dreamcast 等多款老硬體的成績。而這個訊息剛過,PS5 首次大型更新也緊隨其後,帶來了支援外接 USB 儲存裝置與一些社交相關的新功能。
不過產能跟不上,大多數人也享受不到
然而與主機這邊看似正朝著良好勢頭髮展相比,另一邊卻是索尼在社群不斷下滑的輿論口碑。似乎這家第一方硬體商,如今面對的主要「敵人」即不是微軟也非任天堂,而是過去支援、信任他們的玩家群體本身。
就在這些好訊息公佈的同時,國外社群發起了一次請願活動 —— 人不多,但矛頭卻直指索尼互動娛樂公司(以下簡稱 SIE)現任總裁兼執行長 Jim Ryan(吉姆·瑞恩)。他們覺得自從這位老哥上任後,就有大量老員工陸續離職,導致 Japan Studio 遭到重組的命運;並且索尼還關閉了 PSP/PSV/PS3 數字商店(後來又宣佈不關閉 PS3 和 PSV 商店),甚至試圖將獨佔遊戲帶到 PC 平臺。這些集中爆發的變故讓不少人將責任歸咎 Jim Ryan 頭上,要求他必須趕緊下臺。
客觀來說,把一個幾千人的大型企業決策,怪罪到一個人的頭上顯然很不厚道。不過,這些玩家的心情也不是不能理解,畢竟他們說的事情也確實發生了。對於索尼這家從 1994 年正式參與到第一方硬體商市場的公司來說,他們現在所面臨的不僅僅是競爭對手的挑戰,還有自身在戰略方針轉變時所要面對的無數未知。
前一級的請願人數(2500)已經達標了
索尼是個日本公司...吧?
2019 年 2 月份,索尼宣佈了一項重大人事調整。前 SIE 副總裁 Jim Ryan 與原總裁小寺剛將會在 4 月 1 號愚人節,這個有些微妙的日子互換職位。屆時 Jim Ryan 升任 SIE 總裁兼 CEO,而小寺剛則就任副總裁。
這場「角色交換」在當時並沒有受到非常大的關注,外界最初也只是將其當作正常的人事變動。畢竟國內外玩家對於這位新任總裁 —— 於 1994 年入職索尼互動娛樂歐洲分公司的 Jim Ryan 並不算了解。人們很難像其他走馬上任的公司老將一樣,對其做一個比較具體的職業回顧。
唯一比較有名的,也只有在 2017 洛杉磯 E3 展會上接受採訪時,說的那句「The Industry Is Stronger When Nintendo Is Strong」的發言了。
大概是過去比較低調,Jim Ryan 即沒有個人社交賬號,在領英或是國外媒體報導里,他也幾乎沒有留下什麼值得作為談資的話題。可以說直到公佈將會上任 SIE 總裁一職之時,人們才知道他以前負責過歐洲、中東、美洲等 100 個國家和地區的 PlayStation 業務與市場銷售,到了 2018 年 1 月出任 SIE 副總裁輔佐小寺剛。
輔著輔著就坐到了老大的位置上面去了(?)
訊息公佈時,小寺剛在一次訪談中提及,他曾經與索尼公司總裁吉田憲一郎商談過。雙方認為應該將 SIE 與 PS 平臺推向下一個階段,進一步豐富使用者的網路體驗。於是便得出了由小寺剛帶領團隊專注於使用者和網路體驗方面的工作,而 SIE 的發展方向則交由 Jim Ryan 來掌舵。因為後者對於行業與市場業務有著更廣泛的瞭解,深愛遊戲文化與玩家。
然而,這種官方說辭似乎並不能說服玩家(尤其是關於深愛遊戲文化這點)。更尷尬的是,就連索尼公司內部也有人不太吃這一套。
就在 2019 年業界正猜測索尼何時正式釋出 PlayStation 5 之時,PlayStation 的最高管理人員之一 Shawn Layden(肖恩·萊登)卻宣佈即將離開公司。關於這位大佬,如果你一時半會兒記不清他是誰的話,看看前兩年 TGA 現場的名畫「御三家站排排站」,左邊這位和雷吉、斯賓塞站在一起的索尼代表就是了。
短短兩年就只剩下中間一人了
Shawn Layden 於 1987 年在日本東京加入索尼公司傳播部,出任過不少重要職務,多年來為索尼貢獻良多。2019 年 9 月底他正式辭去索尼互動娛樂全球工作室總裁一職,相比任天堂的雷吉離職時的風光與聲勢浩大,顯得極為低調。
而在他走後不久,GameDaily 等外媒就報導過,這次離職源於 2018 年 4 月索尼公司內部重組,急於真正走向全球化的結果。而關於其離職原因是與 Jim Ryan 之間派系內部權力鬥爭所致的傳聞,直到最近也一直在坊間流傳著。
在 Shawn Layden 宣佈退出的這個時間段,確實恰逢 PS5 即將上市,內部變動劇烈的時期。在此之前就不斷有報導稱,索尼內部形成了日方 VS 美方管理層的權力鬥爭漩渦。而最終的結果是日方落敗,於是才有了近期遊戲品牌重心明顯轉移向歐美市場的現象。
當然了,內部傳聞和內部鬥爭這些事情,我們外人聽聽就好,正式確認前也很難下定論。但無論如何,Jim Ryan 自從上任之後,索尼遊戲部門迎來了諸多改變倒是事實。別忘了,他「上線」的第一件事就是實現了按鍵全球統一化,引發了「× 鍵確認和 O 鍵取消」的爭議。
為了向歐美地區的習慣看齊
Only On PlayStation 指的是啥
今年初,Jim Ryan 在一份採訪中確認,原索尼第一方獨佔遊戲《往日不再》將在今年春季登陸 PC 平臺。雖然在之前就有過《地平線:零之曙光》的先例,並且實際上在這個訊息正式確認前就有多方傳聞流出,但還是讓不少玩家感到意外。
不僅如此,伴隨著這個訊息的,還有 Jim Ryan 所謂的「今後還會有一大批這樣的作品會登陸 PC」的承諾。在採訪中 Jim Ryan 認為過去有些事情已經發生了變化,讓第一方作品登陸 PC 會是一個向更廣泛受眾展示自家優秀作品的機會。
然而,相比 SIE 自家興致勃勃的表態,玩家這邊卻好像不是特別買賬,在國內外相關社群裡都引發了爭論。內容方面其實也都是老生常談了 —— 支援 SIE 不再獨佔的玩家,自然單純地只是因為「平臺多體驗自然方便,也能讓更多人玩到」而感到開心。但反方這邊就比較激動了,認為索尼不能堅持自我、多平臺無法體現獨特性等等觀點層出不窮。
但可以看到最多的,還是認為索尼涉嫌虛假宣傳 —— 你的所謂「Only On PlayStation」到底是不是個笑話?
工作室的反應與評論的冷嘲熱諷形成了鮮明對比
印在 PS4 遊戲盤上,也被索尼經常用於宣傳的「Only On PlayStation」,多年來處境一直頗為微妙。因為就算是一些第三方的多平臺遊戲 —— 比如《鬼泣 5》,索尼在宣發時照樣會強調是「僅限於 PlayStation」。於是有人就調侃這個詞其實是告訴你這個遊戲只能執行在 PS 主機上,不是這個遊戲僅登陸於該平臺。
事實也是如此。過去對於第一方硬體商來說,獨佔一直都是吸引玩家購買主機,強調自身品牌獨立性的關鍵。任天堂在這方面可謂做到了極致,多年來始終都是業界成功典範。然而近年來索尼的「獨佔」卻一直都是個搖擺不定、甚至已經逐漸有朝著否定立場轉變的詞彙。
早在 PS3 時代,就有過《潛龍諜影 4:愛國者之槍》到底能不能移植的爭議。我記得當時小島秀夫被媒體問得不厭其煩,直言希望大家多關注遊戲本身而不是平臺競爭,甚至會冒出開發時也為 PC 版留個後路就沒那麼多煩惱的說辭。
平心而論,近兩三個主機世代以來,遊戲開發風險越來越大,遊戲單上一個平臺有時候確實難以收回成本。所以在 PC 市場勢頭良好,微軟或 Epic 等財大氣粗的平臺方,也已遞出了各種福利來吸引廠商的前提下,獨佔的比例變得越來越少了。
仁王登陸 PC 後擦除了後續實體盤的標識
2019 年 3 月份,Quantic Dream 宣佈《暴雨》、《超凡雙生》和《底特律:變人》等遊戲將上架 Epic 商店。這家在多年來一直都紮根於 PS 系主機,甚至常常被人認為是第一方工作室的著名「播片」大廠表示其實幾年前就有轉戰其它平臺的打算了。他們甚至在這新聞最後還不忘感謝一下索尼過去十幾年的支援。
當時在國內外社群,對於這件事的態度還處於「技術調整,不用驚慌」。多數人認為這只是個例,索尼不會讓它再次發生。就算是著名曝料媒體 Kotaku 在之後聲稱,會有包括《地平線 零之曙光》在內的更多索尼獨佔遊戲登陸 PC,大部分玩家也只是一笑置之。
然而隨著之後索尼正式官宣的到來,一些玩家徹底爆發了。不少人對此舉感到相當憤怒,甚至有玩家怒砸 PS4 主機並上傳視訊的行為。雖然事後被曝出其實是演戲,但這些暴怒的言論卻達到了它們的作用,比如導致 Guerrilla 員工 Sam Sharma 下場與玩家對峙。雖然他說的話並沒有什麼問題,但在那個時間段只能是進一步拱火罷了。
這之後還有個插曲。在《地平線:零之曙光》終於來到 PC 平臺時,玩家發現它雖然和先一部登陸的《死亡擱淺》用的同一個引擎,但比起這款號稱良心優化的作品來說其移植表現極為糟糕。無論是玩家還是專門測試執行效率的團隊,都認為索尼在本作的移植工作非常敷衍,有種「賺一波就跑」的嫌疑。
還好後續修復讓口碑逐漸轉向正面
無論如何,「獨佔」這個過去看似不可動搖的決策已經消失了。無論是索尼自己在各個場合的表態、還是《血緣詛咒》等 PC 移植專案的傳聞都證明了這一點。最搞笑的是,索尼仍舊時不時在玩宣發上的文字遊戲。《最終幻想 16》和《惡魔之魂》首發宣傳片裡都出現過「即將登陸 PC 與 PS5」的字樣,但索尼卻表示這是人為失誤給予否認,頗有種掩耳盜鈴的感覺。
僅就個人的看法而言,我倒是屬於支援遊戲登陸越多平臺越好的那一方。除了「好遊戲自然越多人玩到越好」這種簡單的道理之外,也有出於儲存方面的考量。畢竟從任何情況來判斷,PC 端對於儲存、重現老遊戲始終有著得天獨厚的優勢。
你很難說未來哪天的 PS4 商店,也會和其它平臺一樣不再支援數字版下載與購買。如果它們始終獨佔在主機上,未來很多事情會顯得更加不明朗 —— 甚至可以說是悲觀的。
當然了,再次強調這只是個人看法,這件事本來就不能是一家之言。對於那些衝著「Only On PlayStation」而購買主機的玩家而言,感到被欺騙和背叛倒也不是不能理解。
加上這句話擺一起看著就挺尷尬
通常而言,人們覺得這堅持多年的獨佔策略轉變,就已經夠鬧騰的了。但誰能料到,這僅僅只是索尼遊戲部門之後多番話題的一個開端而已。
沒人想玩老遊戲?
雖然也有推出過《重力異想世界》等口碑不錯的作品,但相比以前的表現,索尼互動娛樂日本工作(即 Japan Studio)在整個 PS4 時代都顯得有些低調。而自從 2020 年末,包括《死魂曲》製作人外山圭一郎在內的大規模人員離職開始,一些傳聞就已經鬧得沸沸揚揚。
果不其然,今年 2 月份,索尼正式宣佈對 JAPAN Studio 工作室進行整改(而且又是愚人節這天)。今後,這家有著二十七年曆史的老牌工作室將解散大部分遊戲開發組,並把規模縮減至僅保留《宇宙機器人》開發團隊 ASOBI 為核心。同時,工作室日後的運作也會完全圍繞 ASOBI 為基礎開展。
從索尼的整改方針來看,雖然最終結果是重組而非關閉,但其實也可以算是名存實亡了。尤其是訊息公佈前不久,《血源詛咒》製作人山際真晃才剛剛表示已經離職;而到了 3 月底,包括《重力異想世界》美術師斎藤俊介、參與過《靈魂詛咒》等作品的本村健太郎相續也宣佈離職,更是進一步確定了這家工作室算是徹底來了一次大換血。
通常來說很少有遊戲公司會出現如此規模的離職潮
對於這家成立於 1993 年,在 SIE 還未更改名稱時就已存在的老牌工作室,JAPAN Studio 過去的成績傲然。他們早期身份是索尼軟硬體技術研發部門,在誕生的最初幾年裡一直比較低調。但索尼進入遊戲行業初期的成長,絕對是離不開他們輔佐的。
工作室正式進入大眾視野是在 1998 年,為了宣傳 PS1 的搖桿裝置,JAPAN Studio 開發出了著名的《捉猴啦》系列。而在 PS2 時代,更是為行業貢獻了《ICO》和《旺達與巨像》這樣的傳世經典。之後索尼推出 PSP 與 PS Vita 等掌機平臺,JAPAN Studio 也為其開發了《樂克樂克》和《靈魂獻祭》等人氣精品。
然而,雖然 JAPAN Studio 有過輝煌的歷史,但它比較尷尬的一點就是:不太賺錢。此外,雖然今年年初,索尼官方才強調過日本市場的重要性依舊是最高階別,但他們可沒說日本工作室有多重要。何況以索尼近年來越發重視演出、敘事驅動的大製作單人遊戲傾向來看,JAPAN Studio 能帶給他們的確實微乎其微。
其實早前就有回顧過,索尼這麼多年來在日系開發團隊以及類似作品的精力與投資,確實逐年減少了。當初他們還有過從《妖精戰士》、《荒野兵器》乃至《白騎士物語》等 JRPG 專案,但如今這些遊戲及其開發組卻紛紛沒落。
索尼第一方作品如今關注的方向已經大幅改變
迎來了 2021 年之後,索尼遊戲部門的關鍵詞必定有「整改與關閉」。因為不僅僅是工作室,隨著索尼宣佈將會關閉 PSP 遊戲數字商店,今後這些索尼旗下的老遊戲,很可能想重溫也有一定難度了。
玩家今後仍然可以在相關平臺下載列表中,找到此前曾購買過的內容並下載及使用。然而一旦商店正式關閉,將再也無法購買新遊戲,內購功能也將全部關閉。
雖然索尼表示將會有一個「死緩」階段,但事實上很多人發現最近幾個老平臺商店的伺服器,已經出現了各種各樣的問題了。
訊息一經公佈,國內外本早已沉寂多年的相關社群又開始活躍起來。這些老硬體通過這種方式再次「登上熱搜」,也是頗為諷刺。許多人除了感到遺憾與不捨之外,也表達了對索尼這種態度的失望。他們認為這種決定,是對於老遊戲與懷舊派玩家的一種疏遠,捨棄了那些曾經幫助索尼取得輝煌成就的事物。
不過話說回來,這件事其實與幾年前,任天堂關閉 Wii 數字商店時人們的反應差不多(任天堂甚至連購買後的下載通道都關閉了)。
許多人開始計劃著搶在關閉之前,儘可能將一些值得收藏的作品買下來。而國外素來對老遊戲儲存非常上心,有著諸多專業的遊戲儲存組織 —— 即便有不少其實身份略有些爭議,是屬於灰色地帶的行為。但大多數情況下廠商不會干預,而玩家也都是抱支援態度。
只不過,這些始終都是不牢靠的儲存方式 —— 畢竟任天堂之前就給不少遊戲儲存組織寄過律師函,很難說索尼哪天不會做出同樣的事情。雖然說沒有什麼事物是長久不變的,但如果連官方都不願意保留,指望玩家自發去挽救這些老遊戲也實在是有些不負責任。
結語
前兩年有個有趣的現象,索尼沒啥太大動靜的宣發,而微軟則一直在說個不停。與後者啥事都要開直播、做訪談發表新聞通稿相比,索尼就連公司高層變動都走的是低調處理。現在看來,應該就是忙於公司人事變動,對外的宣發收斂而已。
其實當一個習慣了的事物迎來改變時,大多數人都是會感到不適應的。何況,索尼目前所作的一系列整改,究竟是好是壞一時也還看不出個苗頭。在這樣的前提下,玩家對於按鍵定義更改、關閉數字商店、重組老工作室,乃至打破獨佔習慣感到不適應也是情有可原。
但至少目前為止,索尼在 PS4 時代 —— 乃至從 PS 初代打下的成功基礎還允許他們繼續嘗試、做出改變。無論對於索尼遊戲部門,還是如今贏得了權力爭鋒成為公司掌舵人的 Jim Ryan 來說,也許該重新考慮這些改變將會把自己帶向何方。畢竟,玩家只求優質的作品與服務,可不會陪著他們「展望未來」。
推特上有個 JimRyan 假賬號,頭圖倒是選的頗為意味深長
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210427154613_OIHcL9uWK
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