用愛「發了十八年電」後,這個漢化組將何去何從?
千禧年伊始,七位青年因為對《特魯尼克大冒險2》的愛好聚集在一起,然後給自己取了個意喻“七芒星”的中二名字,象徵著強大的力量和人類對自我情感的探索。
星組漢化的《機戰R》,翻譯得很有趣
雖然有沒有強大的力量不太好說,但 18 年的時間內,他們獲得過小眾圈子的認可,也不可避免的因大環境影響而走向沉寂。
面對無收益的工作性質,以及越來越正規化的遊戲市場,一個用愛發電了多年的漢化組,又會如何看待擺在眼前的商業環境呢?
買漢化的盜版商
星組的組長絕世愛笑和翻譯 Ryouma,算是 2006 年後才加入其中的“二代目”。雖然看起來像是年輕一代,但其實兩位早已年逾三十、鬍子拉碴。
談到最早的遊戲漢化環境,他們不約而同的從口中蹦出兩個字:單純。
星組的漢化很單純,單純到了特別草根的程度。你經常能發現一些毫無匠氣的惡搞私貨摻雜在作品中,比如早年間盜版商會將《機戰》裡的魔神誤譯成“馬春花”,他們覺得有意思,乾脆在一部分臺詞中沿用了“馬春花”的叫法。
對於愛笑而言,在那個沒有官中的年代,民間漢化組織算是應時代而生。人們的目的很直白,都是受到熱愛的驅使,想把自己喜歡的東西分享給更多人:“我個人當初就是喜歡《不可思議迷宮》系列,但是 GBA 上的《特魯尼克大冒險3A》沒有漢化,才萌生了自己動手的想法。再加上剛好網路上有一些合適的朋友,那就開幹唄。”
大家入坑的理由都差不多。國內完全沒有正版環境,外面的廠商進不來,幾乎形成了一個封閉的空間。這種情況下想玩上中文遊戲,也只能靠玩家自己用愛發電。
不過,正如星組會拿誤譯來調侃,最早的漢化團隊和盜版商確實有著千絲萬縷的聯絡。以盈利為目的廠商為了讓破解卡帶好賣一些,通常會僱傭個人或者團隊來粗糙的翻譯遊戲,然後打上“中文版”的誘人標籤。有時為了省力,甚至會直接找到漢化組買 ROM:“當時《機戰OG》還是《機戰OG2》,有盜版商出價兩萬收購漢化版,當然是沒同意啦。”
談到這個話題時,Ryouma 無奈的笑了笑。他表示最後的成品還是難免被盜用,但相比沒掙到錢,更後悔模仿盜版商在翻譯中玩梗的黑歷史:
“年輕時犯下的錯誤,喜歡在漢化遊戲裡玩梗,宣示自己的存在……但從翻譯的角度來看,實在不是可取的事情。輕鬆搞笑的代價是對原文作者的不尊重。已經發布的作品無法收回,所以大概也不會再做什麼額外的處理。但是從《Z2 破界篇》開始,我就杜絕了所有類似情況的發生,以後也將是這樣。”
星組早期的漢化有點太放飛自我了
如果說早年間的漢化組還有一層可以“互惠互利”的商業關係,進入網路時代後,以賣卡帶盈利為目的盜版商倒是先一步完蛋了。即使他們的加密手段再高明,也會被更厲害的人 Dump 解密,然後整合漢化組的補丁免費在各大論壇分享。
取而代之的,是玩 NDS 的都在用燒錄卡,玩 PSP 也開始接觸破解系統。這使得民間漢化團隊進一步為大眾所知,越來越多的愛好者聚集起來,迎來了百花齊放的局面。
這些團隊在大方向上都持有對遊戲的熱愛,但每個小組又有自己的風格和小目標,逐漸形成了差異化。那些急於表現自己、或是有求於技術支援的人,就會和單機破解網站捆綁起來搶佔流量。而像星組這樣的老牌團隊仍然維持傳統,可以說沒有什麼包袱,基本上是想做就做。
愛笑將自己的小組定位成“拖把流”,說得好聽點是慢工出細活,說得不好聽點那就是“摸魚”了。
七芒星和拖把就是這麼結合起來的
星組的“自由身”,一定程度上得歸功於三個程式兄弟的互補。用 Ryouma 的話形容,愛笑在破解和提取文字方面非常突出,至少在他認識的人裡面“無出其右”,不必去借助外部的力量。比如過去最誇張的需求,是一個帶頭像圖片、人物語音和 txt 文字以方便組員翻譯的漢化專案:
“一開始的文字就是單純劇情。然後我們就開始提意見了啊,要對應的人名,要雙份文字來對照,要這個要那個。不過這其實也是個共同成長的過程。因為你看,我們當初都只是學生,對這些事實際上是一無所知的,要在翻譯的過程中才知道怎樣去提高效率。”
在漢化技術方面,國內有很多老前輩做過一些工具,能夠對付檔案結構簡單的遊戲。只是在面對較為複雜的作品時仍然得靠自己動手,掌握這種技能的人才在圈子裡鳳毛麟角,愛笑便是其中之一。
但自由歸自由,星組“摸魚”的客觀原因,應該得歸咎於真正幹活人實在太少了,這也是民間漢化團隊的一個普遍現象。雖然我們有時可能會在漢化補丁的釋出貼看到大幾十、甚至上百個小組成員的名字,但是每個人的空閒時間不一樣,要協調統一起來非常困難。
一個專案的核心參與者可能也就那麼三四個,甚至兩三個。很多人翻了一點文字就不接了,或者乾脆啥事沒幹便銷聲匿跡,類似的例子數不勝數。做遊戲漢化是一個漫長枯燥的過程,和做劇集(動畫、美劇和電影)翻譯不一樣,要很長時間才能出成果。可能也是因為個人的能動性較高,愛笑和 Ryouma 最終才走到了團隊的核心位置。
新人太少,老人太老
星組一直在做的《機戰》系列,可以是說是漢化難度最高的一類遊戲,不僅破解起來非常麻煩,文字也動輒幾百萬字,大多數漢化組都不願開坑。當初在著手《機戰W》的技術工作時,愛笑硬生生折騰了 10 個月才解決了壓縮演算法的問題。而從翻譯角度的來說,Ryouma 也需要掌握大量的專有名詞。
這促成了一個不可逆且廣泛的惡性迴圈:專案難度高,進組門檻高,人員流失嚴重,專案越來越難產。
星組漢化的《機戰W》
“因為為了保證質量,一些技術門檻也在提高,所以基本能過門檻的新人就沒了。我們這批人的理念更多還是優先考慮品質,這麼多年的習慣都如此。每部作品,不管翻譯還是開發都是像是自己的臉面,問題太多拿出去砸招牌的事情我們是不做的,寧願先放那裡。”
愛笑這番話的背後,是一個拖了 10 年的漢化專案:《機戰L》。
這部作品的翻譯過程異常曲折,中間不僅被《Z2 破界篇》插了一次隊,到 2018 年時才產出了一個存在錯字和稱謂問題的測試版。星組潤色因為工作和家庭等原因一直抽不出空來進行整體校對,所以一拖再拖。
到頭來,本來滿是年輕壯丁的“漢化交流群”,也逐漸變成了家長裡短的“中年危機群”和“育兒群”:
“堅持一件事情本來就不容易,況且還堅持了 10 多年。我記得後來組內大部分人都工作後,每年國慶的那幾天假期,反而是我們一起趕工漢化的時間。雖然說是趕工,但是星組的原則一向還是優先保證漢化的質量。至於工期什麼的,我不知道工期是什麼東西。掩面……反正拖把流習慣了。”
對於這一點,Ryouma 聽後開玩笑的提到,每次 Capcom 出《怪物獵人》新作時就會導致大家的漢化熱情歸零。翻譯《機戰》本身是個漫長的過程,很容易就會暫時失去熱情,他個人做事也不是細水長流那種,往往就是靠著一股衝勁。
肉眼可見的情況是,近幾年來民間遊戲漢化組的這種生態正在逐步瓦解。專案的週期越來越長,慢慢消磨著人們的精力。到了 2019 年時,星組也關閉了自己的論壇,將與玩家的交流視窗轉移到了微博。根據愛笑的解釋,一些積累已久的問題漸漸了凸顯出來:
“星組論壇從一開始的建設和費用支出,都是群裡的組員們支出的。平常的管理和維護我個人會多一些。伺服器相關費用,每年我們組內會發起籌款(其實是我厚著臉皮要的),論壇本身不盈利。
最早掛過一段時間 Google 廣告,收益也全部捐給當年的汶川地震了。2019 年,那時候因為論壇被廣告機攻陷,經常半夜來發各種找小姐姐的廣告,被網路警察叔叔查到了。我被叫去喝茶,然後行政處罰。本來論壇人流量不是那麼大了,就關閉了。”
實際上,即使沒有這檔子偶然事件,他們內部也一直有關閉論壇的聲音,畢竟論壇這種形式已經不太跟得上時代了。常駐人口寥寥無幾,與其再花人力財力去運營維護,不如做些別的事情。
大多數民間遊戲漢化組都有著相似的經歷,新人太少、老人太老,最後漸漸做不動了。海外開發商也開始看好國內的遊戲市場,爭先恐後的推出官方中文,他們的工作自然越來越少。相比之下,官方對周邊資訊(設定集、外傳漫畫)卻未必會照顧得那麼周全,成了現在的一種轉型趨勢。
商業化也不是為了錢
對於要不要商業轉型,愛笑有過一些憂慮。且不說早年間星組就拒絕過盜版商的付費合作,他們內部也有一些難以調和的問題:
“如果產生收益如何分配?組內人員的能力是存在差異的。是否能在官方指定的時間內保質保量完成?這也是星組那麼多年都沒敢去嘗試沾染有償漢化工作的原因。我一直擔心惹出麻煩,尤其是涉及到金錢。我們畢竟還是小組,並不是公司。”
歸根究底,民間漢化團隊的成員大多都是因愛好入駐,他們享受一個為目標而努力的氛圍,相互信任和配合,本身並不依賴漢化吃飯。無論是將這些人剔除出去改頭換面,還是強行制定正規的公司制度,都需要經過長期的溝通和謀劃,有時不得不得斬斷一些人際關係。
但另一方面,國內的民間漢化行為,本質上都是沒有作品開發商授權的。換句話說,屬於在盜版的基礎上進行二次創作,處於很尷尬的灰色地帶。隨著年齡增長和大眾版權意識的提高,愛笑意識到要維持漢化的“正當性”就必須轉型,能不能賺錢反而是其次。
他思前想後考量了一番,到 2016 年時才開始嘗試著做一些商業轉型。大體上分為兩個方向,一個是參與官方授權的遊戲漢化,另一個就是自己做遊戲開發。相比之下,前者無疑是一條更快的出路:
“2016 年時,看到萬代決定要做《機戰V》的官方中文版,我們的確是激動過,心想著去試試吧。當然,星組在轉型時沒那麼順利,畢竟我們當時並沒有太多的鋪墊,依然是作為兼職來看待的,自然沒太多的成果。漢化圈裡還有一些轉型成功的漢化組,他們背後也付出了非常多的心血。”
《機戰V》也是萬代首次針對這個系列進行官方中文化
彼時的星組向萬代開出了免費漢化的誘人價碼,卻遭到婉拒。而遊戲的開發工作也是磕磕絆絆,除了一些同人的自制遊戲外,手機平臺的作品同樣沒能掀起波瀾。而作為在日本留過學的翻譯,Ryouma 個人倒是混跡過一些官中專案,他一直想把資源組織起來,只是苦於沒有門路。
然而,正所謂東邊不亮西邊亮,機會還是存在的。在一個小圈子內,你的成績大家都能看見,你的為人和品性得到了解和認同後,相關的工作肯定也會優先找上門來。
折騰了幾年之後,Ryouma 和幾個漢化圈內的朋友在機緣巧合之下,接到了騰訊視訊翻新制作部分特攝劇《假面騎士》中文字幕的請求。雙方一拍即合,他藉此機會成立了一個商業漢化團隊,承接星組的“拖把流”,名字叫做“鳴鴿工作室”。愛笑則作為技術顧問參與其中,算是順利完成了過度。
之所以不是大刀闊斧的改組“星組”,而是另外開設“鳴鴿”,其實恰恰牽扯到愛笑之前的擔憂。他一方面想保留星組愛好的純粹性,另一方面又想要將團隊帶出灰色地帶。和 Ryouma 商討過後,兩人都覺得應該保留星組民間漢化的身份,即使要拿相關的資源去商業化,也不能借用這個名字。
考慮到這點,平行出來的“鳴鴿”可謂願者上鉤,如今這家工作室的翻譯恰恰有一部分來自於星組:
“可以這樣理解,星組還是那個民間用愛發電的漢化組。但如果官方真有商業需求,那麼翻譯工作找 Ryouma,開發工作找我……因為鳴鴿工作室這邊的專案,都是正兒八經的商業化專案,不存在侵權的問題。星組本身還是單純的非商業化行為,更加的隨性,以我們們個人的興趣作為出發點。”
接下來的事情變得順理成章,由加賀昭三領銜的遊戲《維斯塔利亞傳說》也遞來翻譯需求,兩人都認為這種機遇很難說得上有什麼竅門。
鳴鴿工作室的頭像,可以說繼承了星組的無厘頭風格
對於商業轉型中的難題, Ryouma 主要將目光聚焦在人員身上。他認為大部分民間漢化組織因為招人要求不高,導致實力參差不齊,無法滿足官方中文化的需要。所謂打鐵還需自身硬,早些年百花齊放的時候,很多民間漢化產出的作品雖然不是不能玩,但質量並不盡人意。
即使是在漢化圈子裡摸爬滾打了十幾年的兩人,接手《維斯塔利亞傳說》的漢化時也遇到了很多問題。比如遊戲背後的 SPRG Studio 引擎沒有統一匯入文字的方式,所有文字都只能一句一句地改,Ryouma 第一次見到這樣的系統直接傻眼。愛笑那段時間也天天通宵,連續兩週都是凌晨兩點交付的成果。
維斯塔利亞傳說
針對民間遊戲漢化團隊要不要轉型,愛笑的情感是有些微妙的,他懷念當初那些熱血又中二日子。而在 Ryouma 的商業理念中,仍懷揣著即使放慢速度,也要注重質量的星組傳統,這自然沒法討到所有甲方的歡心。因此,他們才採取了一種看似折中的方式,兩頭都沒能放下。
愛笑將這麼多年來還在堅持做漢化的原因,歸咎於“完工後的成就感”:
“比如最近我重溫一個 2008 年的老遊戲,發現裡面的漢化有問題,自己玩起來很不爽,看不到裝備套裝的屬性。就直接自己動手修正,找了幾個對遊戲有興趣的朋友翻譯一下,測試一週很快就能出爐,類似於做公益事業的成就感。”
至於鳴鴿工作室邁入商業化的第一步,背後也談不上什麼花哨的祕密。在 Ryouma 眼中,多年的用心積累讓他們在圈子內有了知名度,接下來只需臨門一腳 —— 從過往的人脈中找到合作伙伴和僱員,沿用網路運營的形式起步,再逐漸向實體公司轉型。
唯一與眾不同的地方,那就是對於一群用愛發電十多年的人而言,他們心中大概還留有一絲古早的浪漫吧。
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1090800.jhtml
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