VR的過去、現在和未來——OC6之後VR將何去何從
其實關於VR,我在過去文章中分析了很多很多了,包括《為什麼Oculus Quest是歷史性突破,能奠定下一個30年計算機科技文明》、《AR/VR,下一個計算機浪潮,下一個三十年科技文明!》、《為什麼5G+VR在未來3年內都不會有大起色》、《2019,AR/VR行業新起點!奠定未來五年,新入局者再無先發優勢機會》。
以前文章中雖然有一些預測性言論在事實發展後存在出入,但整體趨勢依然沒有發生改變。另外,2019年超短焦VR頭顯的多頭介入,讓一些人開始妄想一種“徒有其表”的願景,事實上我認為VR發展程式並不會因為3 DoF超短焦VR頭顯的介入而發生任何變化。
對於本文我要討論的,我可以先丟擲部分結論:未來屬於Oculus Quest這樣的6DoF一體式VR品類,這已經是鐵定的事實,VR接下來的發展主程式也會堅定地圍繞該路線走下去。Oculus Quest是第一款我公開呼籲推薦的產品(我從沒公開呼籲推薦過Rift、Vive、PSVR等)。
1. VR是什麼?
有的人看到大FOV的頭顯裝置就說這才是牛逼突破性產品;有的人看到形體輕便的頭顯裝置就說這才是牛逼突破性產品;有的人看到大解析度頭顯裝置就說這才是牛逼突破性產品……
VR僅僅是一個大FOV嗎?VR僅僅是一個輕薄設計嗎?VR僅僅是一個高清螢幕嗎?我們很多人去評論VR時都會侷限於單一因子,而缺少整體全域性觀。(當然,站在創業者角度,嘗試從單一/部分因子突破也是一種方式)
我想先重新強調一次AR/VR在計算機技術上的參照地位。如果將桌面計算機(PC電腦/伺服器)和移動計算機(手機和平板)當作計算機歷史上的第一次浪潮,那麼AR/VR就是計算機歷史上的第二次浪潮。正如Facebook首席科學家邁克爾·亞伯拉什所說,AR將對標並升級移動計算機(智慧手機和平板),VR將對標並升級桌面計算機(PC電腦/伺服器)。(這段故意加上了AR)
桌面/移動計算機可以提供一種模擬的二維數字體驗,允許我們在實際身處之地體驗任何虛擬或真實的世界。AR/VR則可以提供一種模擬的三維數字體驗,允許我們身臨其境地體驗任何虛擬或真實的世界,而不受實際身處之地約束。相比之下,AR/VR帶來了模擬數字體驗的維度提升和感知提升。(這段故意加上了AR)
維度提升要求能通過光學技術在螢幕上呈現三維立體影像;感知提升要求不再侷限於眼部和手部運動,而擴充套件至全身運動,並昇華了角色化身。
長遠來看,維度和感知的提升要求我們的VR系統裝置必須具備空間掃描建模、空間定位追蹤、全身動捕、眼動追蹤、手部追蹤、面部追蹤等前沿技術能力,而且都要求6DoF、實時和高精度。所以,當你說一款不具備前述任一技術能力的輕薄短焦3DoF VR頭顯是顛覆性時,你可能根本不能想象出未來的VR會是一個什麼樣的超高科技文明。
VR頭顯的進化
曾經還有人拿“華為VR Glass + Nolo”跟我爭論說將空間定位追蹤系統做成可拆卸配件是未來趨勢。很遺憾告訴你,不僅僅空間追蹤系統不會做成可拆卸的,而且前述我所列的很多技術都會高度整合到未來的VR系統中。在桌面/移動計算機上,你見過可拆卸的CPU、GPU、記憶體、硬碟當配件嗎?當然外接eGPU是有一些,但也是給極少數特殊使用者。所有這些技術都是未來整個系統的核心技術,他們大都會是高度整合。而未來發達後的VR系統可供消費者自由配置的配件部分可能有:手套、控制器、服裝等。
雖然Facebook還有Gear VR、Oculus Go這些消費級3DoF VR產品,但在Facebook前往這個未來VR的發展路圖上,根本沒有他們的身影。在Oculus Connect 6上,祖克伯所列出的路圖裡程碑裝置只有2014年的Rift原型機,2016年的Rift,和2019年的Quest。顯然,祖克伯非常清楚,在6DoF的路上,有嚴重核心技術缺失的3DoF頭顯根本不值得一提。
Oculus Quest已經具備空間掃描建模、空間定位追蹤、手部追蹤能力,未來將進一步改進提高這些能力,然後再整合全身動捕、眼動追蹤和麵部追蹤技術。這就是VR的未來發展路線——全功能6DoF一體式VR頭顯。
Facebook全身動捕演示
在2019年5月份的F8大會上,Facebook演示了用限量感測器實現高質量全身動捕的解決方案。當時就有人反駁我說,這個演示採用的是“外向內追蹤”而不是“內向外追蹤”,怎麼能整合到Oculus Quest上呢?其實,我已經屢次提過,未來還會有很多技術先在繫留VR上試驗,然後再想辦法移植到一體式VR上。Facebook整個方向都轉向“內向外追蹤”了,Rift S、Quest都是“內向外追蹤”,怎麼可能還會往回走?
2. 第一代VR:手機VR
第一代VR頭顯裝置可以分為繫留VR(通過線纜連線,包括PC VR和主機VR)、手機VR(接手機使用)和一體式VR。但經過多年的發展,至2019年,Gear VR、Cardboard、Daydream View等手機VR產品相繼被市場淘汰。儘管如此,2019年中國市場又冒出了不少採用短焦光學設計方案的手機VR產品(也可以接PC電腦),我將在後面討論。
關於手機VR的“輝煌”成績和失敗原因我已經說過很多次了。單Google Cardboard就在兩年8個月內實現了1000萬銷量,如果加上其他各種盒子,三年Cardboard類VR盒子銷量達到了億級。Google Cardboard的繼任者Daydream View釋出就得到三星、HTC、LG、小米、華為、中興、華碩、阿爾卡特等手機廠商和EA、網易遊戲、Otherside 、Minority VR、育碧、Resulution Games、CCP、nDreams、Turbo Button、Climax Studios等內容廠商的合作支援。體驗最優秀的手機VR產品Gear VR在生命四年週期達到了800萬的銷量。
谷歌總結的失敗原因是,要求使用者將智慧手機插入頭顯但無法訪問一整天都在使用的應用程式會造成巨大的摩擦。Oculus總結失敗原因是,使用者有點過度憂慮裝置續航能力,繁瑣的操作(拿手機插入Gear VR,再啟動)導致糟糕使用者留存率。
3. 第一代VR:繫留VR
自2016年Oculus Rift、HTC Vive和PS VR上市以來,接下來每年都有人指望Rift 2、Vive 2、PSVR 2的上市。雖然我又在過去屢次強調VR頭顯的研發週期很長,不能指望第二代的快速登場,但我在2018年OC5之前依然非常期待在2019年及之前看到第二代Rift原型的確定性訊息(Half Dome還沒有官方確定為Rift 2原型機),但這個期待很快就被2019年初登場的Rift S破滅。接著在2019年5月Valve又單獨釋出了Valve Index,放棄了跟HTC在HTC Vive上的迭代合作,而HTC也2019年單獨釋出了Vive Cosmos。
從Rift到Rift S,從HTC Vive到Vive Cosmos,主要區別都是將“外向內定位追蹤”改成“內向外定位追蹤”。為什麼要釋出一款主要僅改了追蹤方式的VR頭顯呢?因為第二代技術離我們實在還是遙遠,而“外向內定位追蹤”確實複雜難用。
Oculus CTO卡馬克在OC6上總結Gear VR失敗就說了,繁瑣的操作會導致糟糕的使用者留存率。相比之下,“內向外定位追蹤”系統可以讓使用者省去空間佈設硬體流程,省去複雜追蹤系統校對工作,省去多餘線纜介面操作等,大大提高了易用性。
Rift S在Steam上的表現也證明了這一轉變的成功。截止2020年01月底,半年時間,Rift S在Steam平臺的市場份額佔比已經達到24.34%,而已經上市四年(賣了三年多,目前已停產)的Rift才30.36%,HTC Vive才26.91%。
其次,在活躍頭顯比例上,Rift S已經達到0.32%,而Rift和Vive分別是0.40%和0.35%。當然,同是“內向外定位追蹤”的新品Vive Cosmos在Steam上的表現資料不出彩是有多方面原因,包括產品本身和競爭環境問題。
另外,PS VR 2可能會在今年或明年登場。從目前索尼已有的專利來看(你可以在映維網專利板塊找到所有專利),索尼已經申請了多份“內向外定位追蹤”專利,我猜PS VR 2很可能也會從“外向內定位追蹤”改成“內向外定位追蹤”,其他可能會增加顯示技術配置、眼動追蹤配置、透視功能配置等。但我認為PS VR 2總體上不會有多少令人特別驚豔的技術,也扛不起“第二代VR”的大旗。
值得一提的是, Valve Index還是採用“外向內定位追蹤”,為什麼呢?這其實是一個市場分割問題,即蘿蔔白菜各有所愛,一些重度硬核玩家並不會在乎複雜的流程。當然這部分使用者肯定偏少,畢竟誰大部分人渴望更簡單輕鬆的生活體驗。未來,在市場份額這塊蛋糕上,“外向內定位追蹤”肯定會有他的份額,但大部分份額肯定是“內向外定位追蹤”佔有。作為一個競爭者,追求不同發展方向的市場份額無可厚非。
4. 第一代VR:一體式VR
手機VR失敗了,3DoF一體式VR頭顯登場了,接過了手機VR的使命——讓更多人初入VR體驗。然後,6DoF一體式VR頭顯登場了,正接過PC VR的使命——讓更多人暢玩VR體驗。
在2018年的OC5大會上,Facebook首次對外宣佈,Oculus Rift(繫留VR)、Oculus Go(3DoF一體式VR)、Oculus Quest(6DoF一體式VR)是其第一代VR的完整產品線矩陣。Rift主打高階極致VR體驗,Oculus Go主打觀影及輕度休閒體驗,Oculus Quest主打遊戲和主流體驗。
也就是說Facebook的VR 1.0產品矩陣中並沒有“手機VR”,是因為Facebook沒嚐到手機VR的好處嗎?而事實上,Facebook早在2015年就已經推出了迄今最優秀的手機VR裝置——Gear VR,並且也嘗試過採用短焦光學設計的手機VR。在2019年的OC6大會上,時任Oculus CTO卡馬克說,在短焦VR和Oculus Go選擇上,他們最終選擇了Oculus Go。
插手機的短焦VR有什麼問題呢?顯然它依然存在卡馬克總結的Gear VR失敗教訓:使用者有點過度憂慮裝置續航能力,繁瑣的操作(頭顯插入手機再啟動)導致糟糕使用者留存率。
我在2017年11月評價Vive Focus時就有說“在當前環境下,頭部6DoF+手部3DoF的一體式VR是畸形的存在”,現在依然是如此。使用者對各自的功能也分得很清楚。頭手3DoF一體式VR主打觀影,頭手6DoF一體式VR主打遊戲。對於頭部6DoF+手部3DoF的一體式VR,它即玩不了6DoF遊戲,也僅比3DoF一體式VR多了一個可以隨便走的功能。而事實上,3DoF一體式VR基本上都是原地就坐式體驗,甚至6DoF也大都只需在固定安全區自由移動。
雖然Oculus Go迄今銷量比Gear VR少很多,但Facebook表示Oculus Go的活躍度遠遠高於Gear VR。我相信原因也很簡單,因為很多Gear VR都是半賣半送的,且需要搭配手機使用,耗電和繁瑣操作導致很多使用者都愛玩不玩(卡馬克總結的失敗教訓),最終變成積灰。相比,Oculus Go是獨立的專用裝置,解決了耗電憂慮(不消耗其他裝置電)和繁瑣操作問題,很多使用者也都是出於實際需求才購買。所以才會出現,銷量遠比Gear VR底,但活躍遠比Gear VR好。根據Facebook在2018年OC5上公佈的資料,80%的Oculus Go使用者從未擁有過Gear VR或Oculus Rift。
在Oculus Go實際使用上,Facebook公佈資料說,80%的時間是花在視訊上,20%的時間是花在遊戲上。而在Oculus Quest的實際使用上,Facebook的定位是,80%的時間是花在遊戲上,20%的時間是花在視訊上,把Quest定位成一款遊戲機。Facebook已經在2019年表態說,Quest使用者生態的實際發展表現非常符合遊戲機生態。
Oculus Go和Oculus Quest的2/8分佈表明,視訊使用者和遊戲使用者還是有較大差異性,也就是說這是兩個交集較少的使用者群體。
我在去年的文章《為什麼Oculus Quest是歷史性突破》中已經詳細闡述了Oculus Quest的意義和地位——Quest引領VR進入遊戲時代。簡單易用實惠的Oculus Quest首次驗證了一個積極活躍且大家都會有錢賺的VR生態消費市場。自2019年5月發售以來,Oculus Quest一直都處於脫銷狀態,需求遠超出Facebook的預期。
5. VR應具備什麼?
為什麼有的VR失敗了,有的VR成功了?為什麼我堅決不看好接手機的3DoF 短焦VR呢?成功的VR應具備什麼特性呢?
我認為任何一款面向大眾消費市場的電子產品都應該同時具備“易用”、“實惠”、“價值”這三個特性,缺一不可。“易用”就是指簡單不繁瑣,我在前文評論的手機VR和外向內定位追蹤都存在繁瑣不易用的特點。“實惠”就是指價格是絕大部分消費者都能承受得起的價位,比如觀影機我認為應在2000元以下(美國200美元以下),遊戲機應該在4000元以下(美國400美元以下)。“價值”就是指這款產品能給使用者帶來實實在在的好處,包括娛樂樂趣、實用效率等等。
當前市場上,很多產品都存在“繁瑣不易用”和“價格貴”的問題,成為阻礙消費者購買消費的主要因素。比如,最初的Oculus Rift(包括Touch)需要800美元,這導致其銷量一直不理想,最終在連續降價到399美元之後,Oculus Rift在HTC Vive的主場Steam平臺打了一個翻身仗,從2018年01月開始成為Steam平臺最受歡迎的頭顯裝置。
6. VR 2.0在哪裡?
讓我們日夜唸叨的第二代VR至今還沒出現,我們還會有第二代VR嗎?當然會有,Facebook已經說了,Quest是VR 1.0的終篇,VR 2.0才是大戲。
前面我已經提到2019年的PC VR新品Rift S、Valve Index、Vive Cosmos等,雖然時隔三年,但這些新品都扛不起VR 2.0的大旗。當然,我前面還提到將於2020年或2021年推出的PSVR 2,我也說了這款產品應該不會有太大驚喜,應該也扛不起VR 2.0的大旗。
要再深入去思考VR 2.0,我認為需要先評估當前趨勢下的發展可能性。
7. 一體式VR與繫留VR的匯合
一體式VR和繫留VR最終很有可能融合起來。
這些年行業一直在努力的無線VR體驗本來都侷限於將原本的PC VR無線化,但Oculus Link的推出讓大家意識到,原來也可以用一體式VR裝置玩PC VR內容。在OC6大會上,祖克伯也坦言,有了Oculus Link,你的Oculus Quest就是一臺Oculus Rift了。從目前索尼已有的利來看(你可以在映維網專利板塊找到所有專利),索尼也已經申請了多份“無線VR”專利。
當你的一體式VR能玩繫留VR內容,但繫留VR不能玩一體式VR內容時,使用者可能會偏向於購買一體式VR。當然,前提是一體式VR並不會比繫留VR貴太多。但在399美元的Rift和399美元的Quest面前,價格已經不是阻礙了。
在2019年的OC6期間,卡馬克已經說了,Oculus Link已經為無線PC VR打下了基礎,也就是說用Oculus Quest無線玩Rift內容是可期待的。
在另一邊廂的高通陣營,即非Oculus品牌的一體式VR大本營,高通已經在為一體式VR研發無線PC渲染功能,即將一體式VR和PC結合起來。當一體式VR的PC渲染功能非常成熟之後,用一體式VR裝置無線暢玩PC VR內容也就水到渠成了。
那麼在這種一體式VR和繫留VR混亂的情況下,未來會怎麼發展呢?
對於一體式VR,在行動網路雲服務不徹底成熟之前(當前的5G是不夠的),一體式VR會一直存在,同時它也將可以暢玩繫留VR內容(索尼未來的無線VR會不會做成一體式沒影響)。這段時期內,一體式VR的軟體內容會分成兩個內容生態:移動端內容和PC主機端內容。
當然行動網路雲服務徹底成熟之後,且我們也有了應對“突然間行動網路擁擠卡頓帶來的高延遲副作用”的解決方案(現在4G可以流暢播放視訊呀,但也會經常出現網路擁擠卡頓,導致視訊播放暫停),這段時期內,一體式VR的軟體內容會分成三個內容生態:移動端內容、PC主機內容、雲端內容。當然,這個時期的到來還非常遙遠,可能要10~15年之後。
當然行動網路雲服務徹底成熟並完成取代移動/桌面計算裝置之後,一體式VR的軟體內容會逐漸合併成一個內容生態:雲端內容。當然,這個取代還非常遙遠,可能要15~25年之後。
對於繫留VR,我在去年的文章《為什麼Oculus Quest是歷史性突破》中已經分享過,繫留VR和一體機VR的未來發展歷程很可能會類似於伺服器和個人電腦。也就是說繫留VR(我很期待索尼未來將如何戰略規劃PSVR)未來會走向高效能應用場景路線,而並不會再面向大眾消費市場。我覺得有望在Oculus Rift 2上看到這個方向的發展線索。
而當然行動網路雲服務徹底成熟並完成取代移動/桌面計算裝置之後,一體式VR和繫留VR其實不再有區別,屆時可能不是叫“一體式VR”和“繫留VR”了。那時候很可能就會變成只有一種VR裝置,且會提供高配、中配、低配等選擇,即各類VR頭顯裝置合體了。
8. 短焦VR頭顯是新星嗎?
我在前面的討論中其實已經講了非常多了。
短焦VR是未來嗎?我不知道,但我知道現在的3DoF 短焦VR沒有未來。
VR涉及一籃子技術,我們要實現VR走向主流,就需要將這一籃子技術實現整合起來,而不是拋棄某一技術製造“徒有其表”的產品。這些技術就包括我前面提到的空間掃描建模、空間定位追蹤、全身動捕、眼動追蹤、手部追蹤、面部追蹤等,而且必須是6DoF。
VR的發展路圖就類似:3DoF —> 6DoF —> +空間掃描建模+空間定位追蹤 —> +眼動追蹤+手部追蹤 —> +全身動捕+面部追蹤 —> ……
每個發展階段的技術整合優先,只有在當個發展階段的技術整合基礎上再去努力實現形狀尺寸輕薄化才是可取的,否則你拋棄某個核心技術就是開倒車。
如果今天某個廠商推出的短焦VR裝置整合了合格的頭手6DoF功能(華為VR Glass+Nolo不合格,我前面已經提了,整合是必須,而且還有更多技術等待去整合),我願意承認這是一款值得佩服的優秀產品。
Half Dome原型機
未來Oculus有可能推出短焦VR頭顯嗎?短焦光學設計有它的優勢,可以讓機器更輕薄,我認為Oculus推出短焦光學設計的VR頭顯也是有可能的,但前提是它具備了應有的技術整合。最新的Half Dome原型機就很可能是採用短焦光學設計,不過目前沒有得到確切驗證。
當然,如果你說只是一個類似Oculus Go那樣的3DoF短焦VR看片機,那討論不討論都無所謂了。還記得我在最前面說的嗎?祖克伯只有把2014年的Rift原型機,2016年的Rift和2019年的Quest列為發展路圖的里程碑產品,而Oculus Go靠邊涼快了。
9. 未來可期的戰場:硬體
在6DoF一體式VR沒有降到200美元(2000人民幣)以內前,我覺得主打觀影的3DoF一體式VR會一直存在。新一代Oculus Go也有望在今年的F8大會上釋出,預計採用4K Flast-LCD屏。
另外,對於通過資料線外接手機的短焦3DoF VR頭顯,當前有運營商的填白坑需求,但再過一年半載之後這個需求會開始萎靡。從谷歌和Facebook總結的手機VR失敗教訓看,當前接手機的短焦VR並沒有解決他們踩過的坑(所以我叫它白坑),而未來數年內也看不到解決方案,所以我相信它們走不長路。
當然,始終還是有細分市場需求,一些初創公司有往這個領域開闢一條新產品線。可能是一個不錯的選擇,可能多多少少也能造一些血。當然,如果你後來的,本身就是缺胳膊少腿的還說超越Oculus Quest,那就另當別論了。
我始終認為,尊重領行業領先者是我們行業應有的務實態度,因為AR/VR根本還不是一個成熟的行業,我們需要領先者帶著大家一起務實地走向未來。在這條需要大家一起努力劈荊斬刺的墾荒路上,只有你尊重了別人的貢獻,人家也才會尊重你的貢獻。
再說,Daydream有那麼多優秀硬體廠商、內容廠商的支援都失敗了,Gear VR有那麼多銷量和優秀軟體內容都失敗了,“一窮二白”的生態憑什麼相信自己能成功呢?銷量比得上Gear VR的800萬嗎?內容庫比得上Gear VR內容庫嗎?
對於繫留VR,我已經在前面詳細闡述了很多。屬於VR 2.0的繫留VR會有突破性進步,但新的迭代可能沒有,比如我不指望PSVR 2會有多驚豔。應該會屬於VR 2.0的Rift 2可能會具備:眼動追蹤、手部追蹤、全身動捕、面部追蹤、變焦顯示等功能。另外,有一個大家可能都早已知道的趨勢是——繫留VR可能會逐漸無線化。當然,無線之後,我們也不能再叫“繫留”了,因為“繫留”表示有線纜栓住的意思。
對於6DoF一體式VR的硬體發展路圖,我在前文已經闡述了非常多,將逐漸將眼動追蹤、手部追蹤、全身動捕、面部追蹤等技術整合到一起。我預計2021年~2022年會有新Quest迭代,升級晶片組、螢幕等配置,但可能不叫Quest 2,比如可能叫Quest S,因為我預計VR 2.0還沒那麼快到來。
值得一提的是,此前傳言蘋果將於2022年釋出一款將跟Oculus Quest競爭的AR頭顯。如果這個傳言是真,我更相信這款裝置應該是一款VR頭顯。當然,如果蘋果要稱其為AR應該也沒問題,因為當前Quest的透視已經能做點AR小玩意了,三年後可能性就更大了。
10. 未來可期的戰場:內容
瓶頸技術的逐步突破完善再整合,是VR向前發展的必然趨勢。但另一邊廂最不可忽視的就是生態建設,其中核心就是發展內容庫。
在2019年初,我以Qualcomm XR榮譽技術大使的身份接受了CSDN的採訪,期間我談到XR向前發展面臨的一些挑戰,主要問題還包括硬體升級迭代帶來的互動差異與舊內容的不相容性。這個問題在Oculus平臺上得到了充分的體現。
有人還記得Oculus最初的內容發行平臺叫什麼嗎?在消費版Rift還沒上市之前,Oculus的內容發行平臺叫“Oculus Share”,上面有300多款Demo級VR內容。但是Oculus Rift上市之後,首發內容只有40多款,而Oculus Share被關閉。Oculus Rift S推出之前,Oculus又重新嚴格測試了每一款Rift內容的相容性。
Oculus Go發售前,Gear VR上已有1300多款內容,但只有1100多款內容支援Oculus Go首發。Oculus Quest發售時,已經有2000多款VR內容(Rift+Go)的Oculus只能拿出66款Quest首發內容。當然,從Rift PC平臺到Quest移動平臺的跨度確實大,拿來類比可能不是很合適。但我想表達的是,硬體的迭代升級很可能會造成內容庫的銜接斷層。
好訊息是Facebook已經著手解決了這個問題。在2019年的OC6大會上,祖克伯宣佈了“Quest前向相容(Forward-Compatibility)”保證——即向開發者保證,開發者當前研發的每一款Quest內容都會相容下一代Oculus Quest頭顯。可以說,未來Quest內容庫不會出現大面積嚴重斷層這種情況。OC6上的這個訊息不是特別亮眼,很多人甚至沒當一回事,但如果搞了三年你的內容庫又得推倒重來,猴年馬月才能保證能給消費者提供豐富多樣的體驗選項呢?
在2019年的OC6大會上,祖克伯說,為了達到我們追求的VR時代,我們需要做很多事情,但主要兩件事情是:研發一系列技術和構建內容生態。對於一系列技術,我在VR發展路圖上已經提到了很多。對於生態,重點是培養開發者社群,豐富內容庫。
對於這兩件驅動未來的大事,祖克伯認為,一切始於Oculus Quest。祖克伯說:“為了實現這個未來,Quest是個了不起的起點。”
11. 未來可期的戰場:技術儲備
Facebook AR/VR首席科學家邁克爾·亞伯拉什曾說:“當下一代VR出現時,這會是因為我們的緣故。我認為沒有其他辦法可以實現。”
亞伯拉什的這句話非常霸氣,也非常現實殘酷。在前文我提到了的技術棧中,有多少廠商都在儲備呢?
空間掃描建模、空間定位追蹤、眼動追蹤、手部追蹤、全身動捕、面部追蹤等等。這些全部儲備且已有豐碩成果的目前只有Facebook。單單一個6DoF控制器追蹤就拉開了巨大差距,更不用說很多AR/VR廠商至今對手部追蹤、全身動捕、眼動追蹤、面部捕捉等技術還沒有多少儲備,甚至完全沒有儲備,個別廠商的演示也是停留在非常粗糙的早期。
面對Facebook未來將來勢洶洶的VR 2.0,將來VR行業可能會出現一個抱團聯盟的打法,頭顯、手部追蹤、全身動捕、眼動追蹤、面部捕捉等各廠商形成聯盟,以提供儘可能最佳的技術組合去對抗Facebook。
12. 總結
正如Facebook所想,VR 1.0只是開胃菜,以Oculus Quest領銜,但VR 2.0才是大戲。遺憾的是,2016年在OC3亮相Quest原型機時,我並沒有看透Facebook的高度前瞻性戰略,待兩年後我用力呼籲時,其他廠商已開始有點望塵莫及,甚至還有個別廠商至今還在開倒車。
值得慶幸的是,還是有一些優秀的廠商在緊緊追趕Facebook。隨著邁進2020新時代,我希望從我這裡看到了未來潛力的資本能儘快重金支援這些優秀的廠商,我相信你們會得到時代潮流的厚愛回報。
作者:顏昳華
來源:映維網
地址:https://yivian.com/news/71632.html
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