RTS的過去,現在和未來
“RTS已死”,這曾是十年前論戰最為激烈的遊戲話題之一。
在2019年,這已經不是一條多麼重大的新聞,而變成了無人問津的事實。人們總是醉心於超然的巨集大敘事,習慣性地認為自己親身見證過偉大的事物,它們會以最轟轟烈烈的形式走向滅亡。
實際上,RTS走的悄無聲息。
不知不覺,玩家們就遺忘了RTS類遊戲,它的衰落不僅反映了原本就小眾的PC市場在21世紀第一個十年裡逐漸萎縮的大趨勢,它也是歐美遊戲產業在兼併期之後,中型遊戲開發商斷層的最大受害者。
2019年,姍姍來遲的《帝國時代4》公佈了最新的預告片,一石激起千層浪。只可惜,如今的電子遊戲業界,早已不是二十年前那一方淺淺的水塘,而已經變成了深不見底的遠海,這顆石子激起的波浪在動輒幾層樓高的海浪中顯得微不足道,而這顆石子本身只能倔強地打出一連串水漂後逐漸沉底。
時光荏苒,盜版遊戲開發商把各種遊戲張冠李戴成“帝國時代4”兜售的時代逐漸遠去,當真正的《帝國時代》4終於出現在世人面前的時候,仍在關注RTS的人們其實沒有那麼激動,有些人還帶有幾分傷感:
“哎,不是現代題材啊。”
原工作室曾經關於“帝國時代”有一個五部曲的計劃,但顯然,現在並沒有按照這個來
與“情緒穩定”的帝國時代玩家相映成趣的是,另一批情緒激動的RTS玩家正圍住了暴雪娛樂這家曾經開發RTS的遊戲公司要說法。
即將上線的《魔獸爭霸3》重置版,起了一個別出心裁的名字《魔獸爭霸3 重鑄版》,但它剩下的部分,就沒有那麼“別出心裁”了。暴雪推遲了這款遊戲發售時間,還取消了大量曾經許諾過基於原版的改動和增補,作為一款商業遊戲,這無疑有欺騙消費者的嫌疑。一時間,鬧著要取消預購的聲音不絕於耳。
憤怒的玩家們自然不會放過手邊就有的正面教材作為武器,劈頭蓋腦地砸向態度模稜兩可的暴雪,比如說剛剛發售不久的《帝國時代2 決定版》。
在真愛團隊的持續維護下,《帝國時代2》的民族和戰役數量都擴充到了遠遠超過Ensemble解散之前的狀態
同樣是重置版,微軟的《帝國時代2 決定版》不但支援4K畫面,全新的建築倒塌動畫,還增補了新的民族和戰役,修整了介面UI和遺留的邏輯判定,相比暴雪在對《魔獸爭霸3》重置態度上的敷衍,二者高下立判。
全新的建築倒塌效果令人驚喜
十五年前,玩家們對於各種RTS續作們評頭論足,無論是橫向比較還是縱向比較都是家常便飯的事,爆發口水戰也是司空見慣:“紅色警戒”和“帝國時代”哪個更牛逼?“星際爭霸”還是“魔獸爭霸”更好?
但這是屬於黃金時代玩家的特權,當一個型別的遊戲陷入凋零之後,除了懷念昨天和接受今天,你別無選擇。
在這個屬於RTS的漫漫極夜,人們不再奢求溫暖的陽光直射,只求反射而來的月光灑滿大地。
而在2019年,天邊似乎多了一些亮光。
二
2008年。
同樣是微軟,釋出了一封公開信“Ensemble, You're Done Here”,宣佈將在不久之後關閉久負盛名的PC遊戲開發商Ensemble,引起了軒然大波。
同樣是菲爾·斯賓塞,時任Microsoft Game Studios負責人的他,在洩露的一封內部郵件中表示,關閉因“帝國時代”系列而名聲大噪的Ensemble工作室,只是因為這樣更符合微軟集團的利益和長遠戰略考慮,以便於將資源放到“擴充套件性”更高的地方。
“拍肩門”事件之後,“最終幻想”系列登陸XBOX平臺,也讓索尼顏面大失
彼時,微軟正在就家用機市場與競爭對手展開了你死我活的戰爭,索尼也因此第一次在家用機的領域被微軟趕上,比起本世代相對一邊倒的對局,那時候爭鋒相對的各方,骨子裡透著一股“狠”勁。
全力在家用機領域投入的微軟,自然希望旗下的第一方工作室都能成為這場家用機戰爭的有生力量,而Ensemble的招牌RTS,作為一個與家用機八字不合的遊戲型別,就顯得十分尷尬。
就這樣,在家用機戰爭炮火連天各方加大投入的時代,一場關於PC遊戲工作室的滅絕與遷徙的故事卻悄然拉開了帷幕。
登陸了XBOX 360的光環戰爭
為了逃避被“滅絕”的命運,離開PC前往家用機開疆拓土,是當時許多知名工作室的選擇——Ensemble的最後一個專案,就是一款登陸家用機平臺的RTS《光環戰爭》。
這個現象並不侷限於RTS遊戲,也包括Epic、Bioware等這些如今已成為一方巨擘曾經面對的抉擇,Epic迅速成為微軟陣營的第二方開發商,開發了著名的《戰爭機器》系列,而原為電腦角色扮演遊戲王者的Bioware,則在被EA收購前後逐步轉型,推出了一系列適應於家用機平臺的角色扮演遊戲——包括《龍騰世紀》和《質量效應》。
《龍騰世紀:起源》的越肩和俯瞰雙視角切換,就是這種主機化的典型特徵
在談到當時為何從PC遊戲界離開的原因,自始至終瀰漫著一股混亂中立意味的Epic老闆Tim給出了言簡意賅的結論:“盜版,我們曾經測算過,當時每賣出一份正版,就有四份盜版在流通。”在PC領域,沒有屬於電子遊戲的第一方,自然也無法像家用機那樣擁有專業的儲存介質去反盜版。
不管他的論據是否站的住腳,無論是主導家用機戰爭的第一方微軟,還是開發遊戲作品並提供引擎的Epic,他們都在那時候預見並加速了PC遊戲的頹勢。
《光環》系列最大的歷史貢獻,就在於讓世人明白了第一人稱射擊遊戲也能用手柄玩
但RTS就沒那麼幸運了,傳統RTS遊戲在不砍系統的情況下,無論如何簡化操作也是難以用一個手柄能操縱的。即便是那些躲在大集團內部的製作組,他們不會直接承受市場波動帶來的風險,但這些難以與PC平臺割捨的RTS處境也非常尷尬,Ensemble和它的“帝國時代”系列便是最典型的一個例子。
在2014年專訪的最後,Tim還為PC遊戲那段短暫的黃金時代終結進行了蓋棺定論式的總結:“(那時候)單機PC遊戲時代結束了,盜版侵蝕了市場,使高投入的單人電子遊戲變得不可能持續下去,而行業中,專案投入逐漸變高是正常的發展趨勢。”
Epic將這次成功的轉型,稱為Epic的2.0——顯然,他們並不留戀自己的過去。
當然,他們也不留戀自己做家用機遊戲的時光,在他們認為移動端更賺以後,就將“戰爭機器”賣給了微軟
與此同時,歐美遊戲另外一家因解散遊戲工作室而聞名的巨頭EA,在短短几年時間裡,將收購而來的大部分純PC IP均打入冷宮,解散開發它們的工作室,常被人們懷念的“紅色警戒”只是這個名單上的一員。
紅色警戒與它的母系列“命令與征服”可以說是RTS領域最慘烈的IP了
不賺錢,比家用機遊戲更不賺錢,既是一個事實,也成了從那時起刻在單機PC遊戲臉上最大的符號,並在後來逐漸成為刻板印象。其實,商業電子遊戲沒有那麼多的熱血和情懷,只有能不能賺,以及能賺多少的問題。
當然,RTS凋零至此,與它自身的特性有著不小的關係。
三
2019年10月,黑曜石的《天外世界》發售了。
《天外世界》使用了主流的越肩視角,和主流的3A遊戲並無二樣,而人們提起這部作品,仍然會豎起大拇指,稱其為“CRPG”(原意為電腦角色扮演遊戲)。
“CRPG”是一個至少用了三十年的稱謂,其實到了今天,你很難去定義這個詞到底是指角色扮演遊戲中的哪一類,人們使用它,更多指代其傳承的桌面角色扮演精神。
更加傳統的《永恆之柱》系列因為不那麼大作範兒,就沒有獲得《天外世界》那麼多的關注度,這就很“真實”
如此來看,《天外世界》已經是現在最有傳承感的西洋角色扮演遊戲之一。即便如此,它與曾經的CRPG的不朽經典《博德之門》相比,從俯瞰視角到越肩視角,在展現形式上都發生了天翻地覆的變化。
而2019年的RTS相較20年前的作品呢?
有人說,《帝國時代4》的預告片看起來更像是“帝國時代2 終極完全4K高清豪華增強終結版”
大的變化基本都沒有,連還未發售的《帝國時代4》在預告片中都瀰漫著“帝國時代2 重製”版的意味。在過去十年間,即時策略遊戲永遠在細節的減法問題上兜兜轉轉,開發者思考的問題總是:是取消採集資源,還是縮小人口規模?是搞卡片制單位,還是乾脆砍掉整個基地建設?是強化微操,還是加快遊戲節奏?
改造意味著風險,有成功也有失敗。
失敗明顯更多,《家園:卡拉克沙漠》、《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》、《戰爭黎明3》這類因為在玩法上“減法”做的太多,引起玩家不滿的作品,最終導致系列口碑被毀。
並不是所有的RTS的簡化體都失敗了。
《英雄聯盟》是在討論RTS的時候不可避免的衍生作品
比如說ARTS,其中的DOTA、《英雄聯盟》、《王者榮耀》都在網路遊戲領域建立了王朝,比如說塔防,成為了如今移動遊戲界比較常見的玩法之一;比如說《全面戰爭》系列、《英雄連》系列以及《戰爭遊戲》系列,它們大多都選擇放棄一部分,而把精力集中到剩下的部分。但直到今天,真正能傳承傳統RTS精神卻有新形式的作品,還能獲得市場廣泛認可的,依然極少。
《全面戰爭》系列成功地將生產和消耗分成了兩個部分,在其RTS的部分提供了獨一無二的大場面,這是這個系列活到今天的原因
即時策略遊戲自身在技術實現上陷入了極其尷尬的局面,它無法脫離已經被一線開發商逐漸放棄的俯瞰視角,也無法相容現在最流行,最適合家用機市場的第一人稱和越肩視角。論考驗謀略和比拼腦力,RTS普遍不如更加傳統的回合制策略遊戲來的單純,還會徒增無法用手柄適配的玩家微操,而論即時制帶來的代入感和衝擊力,它也不如第一人稱和越肩視角來的震撼和爽快。
暴雪娛樂的RTS作品,對於微操的要求普遍要高一檔
針對RTS的批評聲中,除去這些在新時代產生的之外,有一種則歷史悠久,那就是即時策略遊戲相比於回合策略遊戲而言,它除了是即時制以外,還有什麼更多的優勢嗎?因此,從純策略的角度來說,RTS不過是“回合策略遊戲劣拙的大眾化產物”。
電子遊戲是一個追求創新和新內容的行業,而RTS模糊的使用者需求定位,難以與時俱進的形式,讓它終將逃不過被放棄的局面。
比如說,有老westwood血脈的岩石壁畫開發的畫素+RTS的《8-bit 軍隊》
如今,俯瞰視角除了風格化的美術效果和更精細的貼圖質量,也沒有什麼更好的創新點。現在回想一下,我們已經多久沒見過出自一線開發商之手的俯瞰視角單機遊戲了?
按照常人的邏輯,RTS在被最有技術力,最追逐表現力的一線廠商拋棄之後,應該會有技術稍遜的中型遊戲開發商來填補市場空白,這就像下樓梯,即便陷入退潮,也不應該直接撲街。
殊不知,21世紀第一個十年的歐美遊戲市場三級臺階之下,已經空空蕩蕩。
RTS一腳踏空。
四
任何一個由市場主導的行業,都將經歷初創期、高速擴張期、兼併期和最終贏者通吃的故事,它的走向精準的就像熱力學第二定律的結論一樣令人遺憾。
遠的不說,我們親身經歷過的網約車和外賣行業,都經歷過上述的每一個階段,只不過更加走極端的它們更加吸引人的眼球,更容易被資本津津樂道。電子遊戲行業,尤其是歐美電子遊戲行業也不能免俗,這個行業早在21世紀初進入了大規模的兼併期。
為了這個Logo還能在今天被人記住,微軟付出了高昂的代價
一方面,一批遊戲開發商和發行商逐漸在技術上取得了優勢地位,逐漸在不斷的兼併和收購中擁有了領導者的地位,並自然而然的進一步擴大自己的優勢;而另一方面,新的勢力要想進入一個逐漸成熟的行業,成本也開始水漲船高——當年半路出道的微軟為了打進家用機市場,成為如今尊貴的第一方,可是付出了天文數字的價錢。
此消彼長之下,歐美電子遊戲行業開始進入了一個非常危險而嚴重的斷層趨勢,中小型開發商不斷被大型集團收購,卻很少有新鮮血液注入,中下層被逐漸掏空。資本注入越來越集中於一線作品,從而催生出瞭如今大家津津樂道的“3A大作”。
《使命召喚》系列本身其實也是被榨乾的受害者,雖然依然是這顆星球上最賣座的射擊遊戲,但濃濃的疲倦感已經讓人完全不想提起
在榨取單一IP的價值上,動視暴雪便是最極端的例子。動視曾經要求三個工作室作為主力輪流開發《使命召喚》正作(現在已經變成兩個了),並基本砍掉了剩下所有的專案。在外人看來,動視只開發了一個IP,但實際上,它同時開發了三個3A專案,只不過都叫“使命召喚”罷了。
大的發行商把控了大多數的分銷渠道,利益至上的它們絕不可能接受低利潤率的專案,當時PC遊戲深受盜版侵害,利潤率遠不及家用機市場,即便發行商有可用的資源,也不可能投到PC遊戲市場。
實體時代的宣發和渠道是有限的,櫃檯和實體廣告都必爭之地。被一線作品鋪滿以後,小作品的宣發基本只能靠玩家口口相傳,巨型專案本身並無害,只不過它的出現會毫不留情地擠壓中小開發商作品在櫃檯上的位置。
曾經的小作坊寶開,為業界帶來了多少可以借鑑的“模板”
電子遊戲與其他行業不同的是,它不完全是一個工業產業,還是一個文化和創意產業,所以小作坊並非一無是處。那些中小工作室手中質量不錯的IP自然也成了大型集團尋求的核心資源——而結局也可想而知,強勢的收購方解散原工作室,創始人離開,冷藏IP或挪作他用已經是司空見慣的事。
在濫用IP剩餘價值和解散工作室這兩件事上,EA相當有“心得”,而“紅色警戒”開發商Westwood被解散的故事,也已經是被重複了多遍的悲傷故事。
能活過21世紀第一個十年的中小型遊戲開發商,其中不乏各種換殼才苟活下來的案例,PC遊戲更是重災區,比如說《要塞》系列的開發商Firefly Studios。
Firefly成立於1999年, 二十一世紀推出《要塞》即巔峰,隨後陷入迷茫。
2008年席捲全球的金融危機引發公司震盪,被迫砍掉新專案。恰逢RTS型別大面積萎縮,渠道被壟斷髮行商控制,Firefly只好自己動手發行自己的新遊戲,並砍掉了大部分部門,緊縮一個小組做出了新作原形度過了難關。
時至今日,Firefly全部在職人數不超過30人,這家20年曆史的老作坊現在還自稱是“獨立遊戲開發者”。
《文明4》是那會兒4X遊戲最後的旗幟
當中小型遊戲工作室在大型發行商強大的宣發衝擊下,原本該由它們承擔的型別,也大多走向了衰落。在數字遊戲尚未興盛的時期,不僅僅是RTS,經營模擬、大戰略、回合策略遊戲這些和PC高度關聯的遊戲都陷入了全面的低潮。
也正是從巨頭髮行商隻手遮天的時代,伴隨著遊戲開發工具的便捷化,數字分發的興起,“獨立遊戲”這個概念又在沉寂多年後回到了臺前,它象徵著對電子遊戲最單純的熱愛,也表達了新一批遊戲人對資本的清醒態度。
然而,低成本遊戲的復甦並沒有讓RTS有太多直接起色,許多其他型別的遊戲都開始恢復,而即時策略遊戲依然在寒冬中度過一年又一年。
五
1977年,回合策略電子遊戲問世。
1992年,第一款即時策略遊戲《沙丘2》問世。
二者相隔了十五年。
獨立遊戲開發者推出的遊戲型別也是一個從簡單到複雜,從低階到高階的過程。只不過他們有了前輩總結的經驗和教訓,不會有那麼多需要碰的壁,甚至還可以引入技術進步帶來的全新嘗試。在最早的時候,我們只能看到邏輯上簡單的橫版過關《地獄邊境》,而現在,我們已經有了《空洞騎士》這樣不遜色於成熟商業遊戲的獨立作品。
當年開發者使用畫素畫面,是因為硬體機能不夠,而如今在強大的機能支援下,畫素風畫面已經成了許多獨立遊戲小組美術“炫技”的工具。
現在的畫素遊戲,精緻的讓你無法想象
獨立開發者們在現代電子遊戲開發工具的支援下,已經大大的減少了開發遊戲的成本和門檻,但這並不意味著開發遊戲成了一件信手拈來的事。電子遊戲的一個型別與另外一個型別之間的技術溝壑,對於獨立開發者來說,依然是深不可測的。
直到今天,RTS依然不是一個小體量開發團隊能支撐的,其作為策略遊戲發展的巔峰時期的“系統巨獸”級產物,系統邏輯也並不比現在許多所謂大製作的邏輯要簡單,對於同屏多單位的優化和尋路機制這些獨門需求更是如今很少有開發者研究的方向。
復活即時策略這個曾經PC遊戲界的“滅絕種”,還需要一些時間,尤其是環境和市場。
今年的PC市場競爭,是最近幾年來最火爆的,其實這何嘗不是一種幸福呢
好訊息是,伴隨著PC遊戲市場盤子越來越大,大發行商們又開始重新關心PC玩家們想要什麼了——這可不是一句嘴上客氣的話,看看今年各大巨頭為了PC數字平臺紛紛進場站隊,打的頭破血流的樣子,再看看最近兩年《光環》、《荒野大鏢客:救贖2》、《命運2》、《死亡擱淺》等明星作品都追加了PC版,就知道PC遊戲市場重新變大並獲得了資本的尊重是一個不爭的事實。
有趣的是,也是在2019年,《家園3》、《帝國時代4》、《博德之門3》、《暗黑破壞神4》這些PC遊戲黃金時代的經典IP一個個都有了新訊息。
《家園3》的迴歸,直到現在都令人驚訝,因為這個IP,並沒有那麼的熱門..
雖然離正式發售大多都很遙遠,但這些資訊都無時無刻不在透露著一個資訊,PC遊戲的中下層遊戲開發商正在恢復,市場正在變大。而RTS遊戲復甦的土壤雖然恢復的很慢,但總歸是有了實現的根基。
也許再過兩年,我們能看到新時代的RTS迴歸市場,因為無論市場如何變化,喜愛RTS的那群人,永遠在那裡。
RTS和其他型別的遊戲一樣,都是一枚貝殼,伴隨著全球遊戲市場這片海洋的潮起潮落隨波逐流,時而來到浪頭,時而又擱淺在海灘附近,無論是片刻的風光還是難熬的沉底,都是每個遊戲型別所遵循的基本規律,這和它自己做對還是做錯了什麼,並沒有關係。
話雖這麼說,但當我看到《家園3》的預告片中星門緩緩啟動的那一刻,依然充滿了感動,這或許就是電子遊戲行業那與眾不同的地方了吧。
作者:Deky
來源:灰機Game
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JoIj4TTMhPnoNXa1_gX8gg
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