成立15年,《模擬火車》開發商的過去、現在和未來
今年4月,Dovetail Games迎來了成立十五週年的紀念日。2009年,幾名前Kuju Entertainment員工在英國查塔姆共同創辦RailSimulator,專注於為Kuju的《模擬火車》(Rail Simulator)系列遊戲製作DLC。隨著時間推移,這家工作室開發了一款釣魚模擬遊戲,併為《微軟模擬飛行》提供支援,於2013年更名為Dovetail Games。從那以後,Dovetail一直在穩步發展,持續更新其核心模擬遊戲產品,推出了累計數百個DLC。
前不久,英國遊戲產業媒體MCV採訪到Dovetail執行長瓊·里斯克(Jon Rissi),請他聊了聊工作室的過去、現在和未來。GameRes對訪談的主要內容進行了編譯整理。
問:回顧公司過去15年的發展史,你對哪些里程碑的印象最深?
瓊·里斯克:我們經歷了太多令人難忘的時刻。2015年,我們做出了公司歷史上最重要的一個決定,那就是不再完全依賴於自己的專有技術,開始使用虛幻4引擎開發遊戲。這使我們能夠轉向主要的主機平臺,將公司旗下模擬遊戲帶給更廣泛的玩家。
從技術上講,使用虛幻引擎給我們帶來了一些挑戰,我們也不確信主機玩家是否像PC玩家那樣,樂於接受我們的可收集DLC模式。但事實證明,這些擔憂是沒有依據的。隨著遊戲產品登陸更多平臺,我們的業務變得更加穩健了。
問:Dovetail成立初期的核心業務是支援《模擬火車》品牌,你們也確實做到了,這些年來推出了數百個DLC。你們製作和釋出DLC的成功秘訣是什麼?
里斯克:對我們來說,關鍵在於我們構建了一條內容和發行管線,可以同時面向多個平臺開發、測試和釋出大量內容。
在決定開發哪些內容前,我們會經過深思熟慮。首先,我們要確保DLC能夠吸引鐵桿玩家,會為此邀請玩家參加問卷調查、收集玩家反饋。其次,我們需要拿到適當的授權許可,獲得準確的參考材料,從而儘可能詳細地在遊戲裡創造地點和火車。最後,我們為每個DLC都制定了非常詳細的(產品)生命週期管理計劃,定期組織促銷活動,讓它們能夠激起玩家的興趣……這有點像轉盤子:一旦你發現某個盤子的轉動速度下降,就得讓它多轉幾圈!作為一家公司,我們從來不會只關心遊戲發售初期的銷量,而是會用長遠的眼光看待事物。
問:當Railsimulator.com被更名為Dovetail時,你們計劃擴充產品研發的方向,製作飛行模擬和釣魚模擬遊戲。考慮到《模擬火車》仍然是公司的核心產品,你覺得你們成功了嗎?
里斯克:我是2012年入職的,那時候我就知道,任何遊戲公司都不能完全依賴於單款產品。我認為我們已經實現了既定目標:在飛行模擬和釣魚模擬遊戲的細分市場,我們都取得了顯著成功。我們在這些遊戲的幫助下擴大玩家群體,並從中積累了寶貴經驗。在未來,Dovetail將會為硬核和休閒玩家構建模擬體驗,所以需要打造一條更多樣化的產品線,而不能只做火車模擬遊戲。
問:十年前,你曾說希望公司在五年內規模擴大到擁有400名員工,還希望在2020年前,公司旗下游戲的玩家總數增長至1000萬——1500萬。進展如何?
里斯克:我們的員工數確實還沒有達到400,但如果你考慮我們的合作伙伴,以及多年來我們所支援的第三方業餘開發者,那麼(開發者)總數很可能已經超過這個數字。話說回來,我並不認為員工數量是衡量企業成功與否的一個好標準。畢竟,就算一支只有5人的團隊,也有可能創造出非常出色的遊戲。與此同時,我們對公司遊戲的玩家數量非常滿意。回顧10年前制定的雄心勃勃的目標很容易,但我更願意向前看,從錯誤中吸取教訓,努力在接下來的10年裡推動公司變得更成功。
問:過去的19個月裡,遊戲行業經歷了一段艱難時期。Dovetail是否也受到了影響?
里斯克:這段時期對每個人來說都不好過,尤其是那些工作受到影響的同行。在此期間,我們的玩家數量持續增長,但我們留意到,玩家的消費水平似乎出現了下滑。作為一家公司,我們堅持採用精簡架構、謹慎投資,這是我們一直以來的原則,今後也不會變。
問:在您看來,模擬遊戲是否比其他品類的遊戲更有韌性?為什麼?
里斯克:玩模擬遊戲(尤其是職業模擬遊戲)的人們傾向於在遊戲中投入大量時間和精力,我想,這或許是模擬遊戲比其他品類遊戲更有韌性的一個原因。雖然模擬遊戲很少進入行業前十名內,但生命週期往往非常漫長,能夠持續為開發商帶來可預測、穩定的收入。當整個遊戲行業面臨挑戰時,這絕對不是件壞事。
問:招聘新員工時,你們是否想找到那些喜歡《模擬火車世界》等產品的人選?
里斯克:我們希望公司擁有各種各樣的人才,其中就包括火車愛好者。然而,我並不認為員工非得是模擬遊戲的愛好者。對員工來說,完成公司交代的工作,擁有學習和成長的意願更加重要。我們採取高度靈活的“在你最擅長領域工作”的政策,招聘了來自英國各地,以及其他國家和地區的大量人才。
問:在Dovetail被Foucs收購後的幾個月裡,你們的戰略和運營發生了哪些變化?
里斯克:收購交易發生在2023年4月,從那以後,我們和新合作伙伴逐漸加深了對彼此的瞭解。我很高興地說,Focus(今年4月被更名為Pullup)一直非常支援我和我的團隊,從來沒有試圖改變我們。此外,Focus也在自己擅長的領域與我們分享專業知識,提供建議。Focus支援我們雄心勃勃的計劃,希望幫助我們為所有型別的玩家創造一流的模擬遊戲。我相信我們已經找到了合適的家,未來將會取得更大的成功。
問:對於未來,Dovetail有哪些計劃?
里斯克:我們公司的願景是為每個人創造卓越的模擬遊戲,其中既包括主要面向狂熱愛好者的產品,也包括上手門檻較低、含有傳統玩法迴圈,能夠吸引主流玩家群體的產品。例如,我們將於今年晚些時候推出《模擬火車世界:大亨》(Train Sim World: Tycoon),它將登陸沙盒遊戲創作平臺Roblox。我暫時不便透露細節,但我們打算在未來12個月裡對外公佈這款遊戲,以及我們正在打造的其他IP。對於Dovetail的發展前景,我比過去任何時候都更興奮。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O7o6tm-CzYPFk7naFwE9fQ
原譯文https://mcvuk.com/business-news/ ... ars-of-train-games/
前不久,英國遊戲產業媒體MCV採訪到Dovetail執行長瓊·里斯克(Jon Rissi),請他聊了聊工作室的過去、現在和未來。GameRes對訪談的主要內容進行了編譯整理。
問:回顧公司過去15年的發展史,你對哪些里程碑的印象最深?
瓊·里斯克:我們經歷了太多令人難忘的時刻。2015年,我們做出了公司歷史上最重要的一個決定,那就是不再完全依賴於自己的專有技術,開始使用虛幻4引擎開發遊戲。這使我們能夠轉向主要的主機平臺,將公司旗下模擬遊戲帶給更廣泛的玩家。
從技術上講,使用虛幻引擎給我們帶來了一些挑戰,我們也不確信主機玩家是否像PC玩家那樣,樂於接受我們的可收集DLC模式。但事實證明,這些擔憂是沒有依據的。隨著遊戲產品登陸更多平臺,我們的業務變得更加穩健了。
問:Dovetail成立初期的核心業務是支援《模擬火車》品牌,你們也確實做到了,這些年來推出了數百個DLC。你們製作和釋出DLC的成功秘訣是什麼?
里斯克:對我們來說,關鍵在於我們構建了一條內容和發行管線,可以同時面向多個平臺開發、測試和釋出大量內容。
在決定開發哪些內容前,我們會經過深思熟慮。首先,我們要確保DLC能夠吸引鐵桿玩家,會為此邀請玩家參加問卷調查、收集玩家反饋。其次,我們需要拿到適當的授權許可,獲得準確的參考材料,從而儘可能詳細地在遊戲裡創造地點和火車。最後,我們為每個DLC都制定了非常詳細的(產品)生命週期管理計劃,定期組織促銷活動,讓它們能夠激起玩家的興趣……這有點像轉盤子:一旦你發現某個盤子的轉動速度下降,就得讓它多轉幾圈!作為一家公司,我們從來不會只關心遊戲發售初期的銷量,而是會用長遠的眼光看待事物。
問:當Railsimulator.com被更名為Dovetail時,你們計劃擴充產品研發的方向,製作飛行模擬和釣魚模擬遊戲。考慮到《模擬火車》仍然是公司的核心產品,你覺得你們成功了嗎?
里斯克:我是2012年入職的,那時候我就知道,任何遊戲公司都不能完全依賴於單款產品。我認為我們已經實現了既定目標:在飛行模擬和釣魚模擬遊戲的細分市場,我們都取得了顯著成功。我們在這些遊戲的幫助下擴大玩家群體,並從中積累了寶貴經驗。在未來,Dovetail將會為硬核和休閒玩家構建模擬體驗,所以需要打造一條更多樣化的產品線,而不能只做火車模擬遊戲。
問:十年前,你曾說希望公司在五年內規模擴大到擁有400名員工,還希望在2020年前,公司旗下游戲的玩家總數增長至1000萬——1500萬。進展如何?
里斯克:我們的員工數確實還沒有達到400,但如果你考慮我們的合作伙伴,以及多年來我們所支援的第三方業餘開發者,那麼(開發者)總數很可能已經超過這個數字。話說回來,我並不認為員工數量是衡量企業成功與否的一個好標準。畢竟,就算一支只有5人的團隊,也有可能創造出非常出色的遊戲。與此同時,我們對公司遊戲的玩家數量非常滿意。回顧10年前制定的雄心勃勃的目標很容易,但我更願意向前看,從錯誤中吸取教訓,努力在接下來的10年裡推動公司變得更成功。
問:過去的19個月裡,遊戲行業經歷了一段艱難時期。Dovetail是否也受到了影響?
里斯克:這段時期對每個人來說都不好過,尤其是那些工作受到影響的同行。在此期間,我們的玩家數量持續增長,但我們留意到,玩家的消費水平似乎出現了下滑。作為一家公司,我們堅持採用精簡架構、謹慎投資,這是我們一直以來的原則,今後也不會變。
問:在您看來,模擬遊戲是否比其他品類的遊戲更有韌性?為什麼?
里斯克:玩模擬遊戲(尤其是職業模擬遊戲)的人們傾向於在遊戲中投入大量時間和精力,我想,這或許是模擬遊戲比其他品類遊戲更有韌性的一個原因。雖然模擬遊戲很少進入行業前十名內,但生命週期往往非常漫長,能夠持續為開發商帶來可預測、穩定的收入。當整個遊戲行業面臨挑戰時,這絕對不是件壞事。
問:招聘新員工時,你們是否想找到那些喜歡《模擬火車世界》等產品的人選?
里斯克:我們希望公司擁有各種各樣的人才,其中就包括火車愛好者。然而,我並不認為員工非得是模擬遊戲的愛好者。對員工來說,完成公司交代的工作,擁有學習和成長的意願更加重要。我們採取高度靈活的“在你最擅長領域工作”的政策,招聘了來自英國各地,以及其他國家和地區的大量人才。
問:在Dovetail被Foucs收購後的幾個月裡,你們的戰略和運營發生了哪些變化?
里斯克:收購交易發生在2023年4月,從那以後,我們和新合作伙伴逐漸加深了對彼此的瞭解。我很高興地說,Focus(今年4月被更名為Pullup)一直非常支援我和我的團隊,從來沒有試圖改變我們。此外,Focus也在自己擅長的領域與我們分享專業知識,提供建議。Focus支援我們雄心勃勃的計劃,希望幫助我們為所有型別的玩家創造一流的模擬遊戲。我相信我們已經找到了合適的家,未來將會取得更大的成功。
問:對於未來,Dovetail有哪些計劃?
里斯克:我們公司的願景是為每個人創造卓越的模擬遊戲,其中既包括主要面向狂熱愛好者的產品,也包括上手門檻較低、含有傳統玩法迴圈,能夠吸引主流玩家群體的產品。例如,我們將於今年晚些時候推出《模擬火車世界:大亨》(Train Sim World: Tycoon),它將登陸沙盒遊戲創作平臺Roblox。我暫時不便透露細節,但我們打算在未來12個月裡對外公佈這款遊戲,以及我們正在打造的其他IP。對於Dovetail的發展前景,我比過去任何時候都更興奮。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O7o6tm-CzYPFk7naFwE9fQ
原譯文https://mcvuk.com/business-news/ ... ars-of-train-games/
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