The Chinese Room的過去、現在和未來
“我們不做步行模擬器了,但我們不會忘記巨集大敘事。”
“很多年前,一個朋友來我家做客,我們一起看電影《侏羅紀公園3》。”在The Chinese Room布萊頓辦公室外的一間咖啡廳裡,這位創意總監告訴我,“電影裡有這樣一幕:攜帶衛星電話的傢伙被棘龍吃掉了,大家都找不到逃離海島的路。後來他們發現了一大堆棘龍便便,聽到電話鈴聲,阿蘭·格蘭特將手臂伸進那堆便便裡,把電話拿了出來。”
“我們都說:‘噢,太胡扯了吧!’那位朋友轉過頭來問:‘既然你們可以接受島上有恐龍,為什麼不能接受這個?’”
The Chinese Room即將推出Apple Arcade獨佔遊戲《Little Orpheus》,它是工作室在被Sumo集團收購後的首款作品。平齊貝克經常用一個詞兒給團隊打氣——島上的恐龍。“我們能做到嗎?島上的恐龍。我們正在製作一款講述某位前蘇聯宇航員前往地球中心的遊戲——如果我們接受這一點,那麼只有天空才是極限……如果你踮著腳尖往前跑,你不會看到那條線,只有先全速衝過去,然後轉身,就能發現它。”
■ 1
The Chinese Room正在從灰燼中重生。
2017年,這家制作了《親愛的艾絲特》(Dear Esther)、《萬眾狂歡》(Everybody's Gone to the Rapture)的工作室宣佈暫時關閉:平齊貝克和他的妻子、工作室聯合創始人傑西·庫裡(Jess Curry)沒有足夠的資金繼續經營,裁掉了當時僅剩的8名員工。在休整一段時間後,夫妻倆去年將工作室賣給了Sumo集團,也就是《除暴戰警3》開發商Sumo Digital的母公司。
起初平齊貝克獨自加入Sumo,但如今The Chinese Room的團隊規模已經擴大至擁有約35名員工,還計劃搬遷到一個能容納70人的新辦公室。在團隊快速擴張的同時,平齊貝克的野心也變得比過去更大了:他希望The Chinese Room能夠與Arkane Studios、Ninja Theory等工作室並肩,有朝一日甚至成為“英國的頑皮狗”。在他看來,The Chinese Room和頑皮狗的遊戲注重敘事,並且都有很高的質量水平。
“我並非自大,我們現在還沒走到那一步,但那是我們的目標。”
平齊貝克打算怎樣讓兩年前瀕臨死亡的The Chinese Room成為英國頂尖遊戲工作室之一?自從工作室被收購後,他都在忙些什麼?他從公司經歷過的風風雨雨中吸取了哪些經驗教訓?
如今的The Chinese Room
與5年前相比,The Chinese Room有一個顯著變化:庫裡離開了。庫裡曾經是《萬眾狂歡》的聯合創意主管,如今在BBC Radio 3主持一檔關於電子遊戲音樂的節目。“我真的想念與傑西搭檔的日子。”平齊貝克說,“我經常在她面前提出製作遊戲的想法,讓她來把關。”
“我認為我和她是一對互補的組合。我可能想到1000個點子,其中990個都很糟糕,而傑西會說:‘另外10個還行。’她擅長鎖定目標。我完全信任她的創作直覺。”
在《萬眾狂歡》或其他遊戲的開發過程中,平齊貝克和庫裡有時也會發生意見分歧,但他能夠將“個人情感和職業創作分開”。“某些時候,我們不得不進行痛苦的討論,做出痛苦的決定,因為我們很在意。這就是夫妻一起工作的感受。”
平齊貝克承認,他和庫裡共同經營公司也對夫妻關係造成了影響。“作為遊戲開發者,在工作和生活之間找到平衡本身就是個挑戰。你會盡量避免在家裡談論工作,但這很難……很多時候都晚上10點了,我們還要討論,因為對公司的財務或人事狀況感到擔憂。”
一位從學院裡走出的製作人
“如果你是工作室老闆,有時你不得不將手機鬧鈴定在凌晨3點;如果團隊裡的某名成員在生活中遇到危機,那個人肯定是你;如果沒有按時完成里程碑版本,你要承擔責任;如果資金緊缺,你得想辦法……你會在這個過程中學會很多東西。你並非總是能找到解決方案、會犯錯,隨時都得承受巨大壓力,我覺得我和傑西都不會想念那種狀態。有時我們甚至希望婚姻恢復到最初的樣子,不用再天天談論怎樣經營公司,或者怎樣解決問題。”
平齊貝克夫婦之所以決定賣掉The Chinese Room,還因為他倆希望重新專注於開發遊戲。“如果談論遊戲,我們更願意聊我們製作的遊戲,而不是怎樣管理公司。這是我們決定加入Sumo的原因之一。”
■ 2
2017年9月,The Chinese Room裁掉了工作室僅剩的8名員工,平齊貝克夫婦也退掉了在布萊頓租用的辦公室,回到家裡。在Eurogamer的一次採訪中,平齊貝克詳細說明了當時的情況,如今他不想再描述細節。“我不介意多聊,但我覺得沒有什麼可以補充的了。與很多同等規模的工作室一樣,我們遇到了麻煩,不得不做出艱難的選擇。”
考慮到當時的情況,平齊貝克認為暫時關閉工作室是正確做法。大部分前員工都迅速找到了新工作,但對他和庫裡來說,那仍然是一段“非常可怕的時光”。在不間斷工作5年後,他倆都已經精疲力盡,需要時間休養、恢復,然後再構思新創意。
這對夫婦不間斷的工作始於《親愛的艾絲特》開發期間,而後者誕生於一個學術研究專案。平齊貝克告訴我,他從小就對紙筆RPG很感興趣,一直希望加入Games Workshop。他的工作經歷非常豐富,曾經在露天劇院編舞,為藝術機構做過市場營銷,後來進入了朴茨茅斯大學一個由藝術家和科學家組成的新部門。
但平齊貝克很快就對那些空談遊戲的學術論文感到厭倦,他認為只有付諸實踐,才能夠公正客觀地評價遊戲。他希望進行更多實踐研究,並獲得了藝術與人文研究委員會的資助,圍繞他覺得不具備商業可行性的想法做了3個專案,分別是走和平主義路線的《毀滅戰士3》Mod“Conscientious Objector”,以及兩個《半衰期2》Mod《Antlion Soccer》和《親愛的艾絲特》。
2017年重製的《親愛的艾絲特》
“《親愛的艾絲特》創作靈感來源於《系統震盪2》《潛行者》等遊戲。自《德軍總部3D》和《毀滅戰士》釋出以來,我一直喜歡玩FPS。我經常想:‘在那些四下無人的安靜時刻,氛圍凝重,你可能會產生強烈的情感反應。如果圍繞這類環境做一款遊戲,會怎麼樣?’”
平齊貝克告訴我,經常有人將他的研究團隊描繪為一支“舉旗咆哮”的樂隊,但他認為這種評價並不公平。“這傷害了我的感情。我熱愛遊戲,遊戲裡沒有任何需要解決的問題。我只是覺得遊戲行業還有很多值得探索的有趣空間——沒人朝著那些方向探索,因為他們認為無利可圖。”
《親愛的艾絲特》在平齊貝克團隊開發的3個Mod中脫穎而出,在《半衰期2》Mod社群吸引了許多玩家關注。平齊貝克和庫裡面向Steam商店釋出了一個商業化版本,然後觀察它的銷售情況。
“那時已經是深夜,我們坐在家裡重新整理Steam頁面,看著銷售資料不斷上漲。‘這是第100份……噢不,後邊還有個0。’1000份,然後是1萬份。我們很驚訝,覺得眼前的一切太瘋狂了。後來我們去睡覺,到第二天上午醒來時,發現遊戲已經回本。我們只花一個晚上就有了盈利,真是不可思議。”
當時,平齊貝克夫婦並沒有意識到《親愛的艾絲特》將會改變他們的人生,也沒有時間評估自己所取得的成就。他們很快開始為發行商Frictional Games製作《失憶症:豬玀的機器》(Amnesia: A Machine for Pigs),然後又為索尼製作《萬眾狂歡》(與索尼聖莫妮卡工作室合作開發)。直到與索尼簽約時,平齊貝克才辭去了在大學的工作。
平齊貝克回憶說,起初他沒想到索尼會願意簽下《萬眾狂歡》:在開發團隊的構想中,《萬眾狂歡》就像一個開放世界版本的《親愛的艾絲特》,但他們發給索尼的原型非常糟糕。開發團隊借用CryEngine做了原型,但遊戲在視覺效果方面甚至沒有達到Game Jam作品的標準。
“我記得我們給索尼發了一份遊戲設計文件,這很可笑,因為它太粗略了。我們製作了一個非常粗糙的灰盒開放世界,裡邊的內容少得可憐,只能口頭描述遊戲該怎麼玩。”
但The Chinese Room已經搭好了遊戲的骨架:在英國鄉村的一間酒吧外,周圍綠樹成蔭,到處擺放著長凳;當你靠近物體時,音樂就會響起。他們還在原型中使用了資深概念藝術家本·安德魯斯的作品,最終成功說服索尼決定進行一次“信仰之躍”。平齊貝克認為,在當時,索尼希望推動即將發售的PS4成為試驗性主機遊戲的首選平臺,再加上《風之旅人》已經進入全面製作階段,這讓他們更願意簽約《萬眾狂歡》。
《萬眾狂歡》發售後銷量不錯,The Chinese Room的日子卻不太好過。庫裡曾公開說,她與發行商的關係“令人絕望又無藥可救”(沒有點名索尼),如今,平齊貝克則坦言,工作室與索尼的關係發生了變化。“現在我們和索尼之間的關係非常好,某些時候情況會變得困難,你不得不去面對。”
繼《萬眾狂歡》之後,The Chinese Room推出了登陸Google Daydream的VR遊戲《So Let Us Melt》,它也是工作室在暫時關閉前的最後一部作品。平齊貝克和庫裡回到家裡辦公,隨後6個月間一邊享受生活,一邊挖掘可能會讓他們感到興奮的想法。“我們開始過週末,不會再一直工作,也不用為公司的事情操心了。”
“沒有壓力的創作環境很棒,我們給自己充電,尋找有趣的想法。”
享受生活
■ 3
也是在那段時期,平齊貝克夫婦開始考慮出售工作室,並與Sumo集團的聯合創始人卡爾·卡維斯和保羅·波特見面。“我們真的喜歡他們,覺得他們想要朝著正確的方向前進,為這家公司做正確的事情,所以我們願意與他們合作。如果當時沒有這種感受,我肯定會察覺到一些危險訊號,就不會加入Sumo。”
平齊貝克認為,Sumo集團的支援能夠幫助他減輕開發遊戲的壓力。作為交易的一部分,他明確表示希望由其他人來打理工作室的業務,讓他能夠專注於創作。於是Sumo安排埃迪·達利擔任The Chinese Room的新任工作室總監。
平齊貝克告訴我,他永遠不想再回頭經營自己的公司了。“太難了。當團隊製作最後一款遊戲時,大部分時間我都不在,因為忙著做很多其他事情。相當無趣……作為創意總監,我只參與了整個專案的40%,這對團隊來說不公平。”
在過去,平齊貝克曾說他要“完全控制創意”,如今他需要為一家大公司工作,是否會感到不安?“我一點都不擔心。Sumo的想法是:‘如果不能讓The Chinese Room繼續做自己,收購這家工作室有什麼意義?’當然,他們對我們的產品抱有很高的期望,我享受這種挑戰。”
他也喜歡與其他創意總監共事,因為如果獨自運營一家小工作室,有時候會覺得“孤立無援”。“很高興能成為這個大家庭的一份子,所有人都朝著同一個方向前進……我覺得我比過去更有創造力了。雖然賣掉工作室是個艱難的決定,但這樣做是值得的。我現在真的很興奮。”
更多精力投入創作
目前The Chinese Room有35名員工,被分為兩支團隊:一支團隊負責開發《Little Orpheus》,另一支團隊則會負責新專案。在未來,平齊貝克希望將工作室在藝術創作方面的背景運用於更傳統的遊戲品類中,並延續“對故事、遊戲世界和氛圍的精心雕琢”。
平齊貝克告訴我,《Little Orpheus》表面上看是一款傳統的2.5D動作冒險平臺手遊,但它包含前蘇聯太空技術、俄羅斯神話、古代生物、巨型恐龍和神祕的觸手野獸等元素。“《Little Orpheus》擁有史詩般的故事,同時又很滑稽、有趣,就像對雷·哈里豪森(享譽世界的定格動畫大師、電影視覺特效大師,被譽為“當代視覺特效之父”——編者注)和《飛俠哥頓》(Flash Gordon)等上世紀30年代電影的致敬。”
電報風格的《Little Orpheus》宣傳圖
The Chinese Room今後仍然會開發PC和主機遊戲,但平齊貝克希望通過開發《Little Orpheus》讓團隊養成製作大型遊戲所需要的良好習慣。對於未來做哪些遊戲,他已經有了很多想法,其中包括對他自己的一本小說進行改編創作。平齊貝克提到,1984年,太空冒險遊戲《精英》在發售時附贈玩家一本小說家羅伯特·胡德斯多克(Robert Holdstock)的作品《黑輪》(The Dark Wheel),他或許也會這樣做。
“我希望有時間為我參與開發過的每一款遊戲寫本小說。我花了18個月完善小說裡的神話和角色,已經相當紮實了。”
平齊貝克不願透露這個專案在背景或故事方面的任何細節,但我看了看辦公室牆上掛著的與它相關的一些畫作:冰雪世界、直衝雲霄的鋸齒狀建築、地球上方懸停的空間站、龐大叢林裡的樹屋小鎮……它們看上去還很粗糙,卻又如同照片般栩栩如生。
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在《Little Orpheus》釋出後,The Chinese Room計劃同時開發兩款新遊戲,其中一款可能是恐怖題材RPG《13th Interior》。“我真的很喜歡那個故事,現在是動手製作的好時機。”
平齊貝克還表達了他對FPS的熱愛。“這段時間我一直在玩《無主之地3》,它很棒。我愛《無主之地》《地鐵》這類遊戲。我不清楚我們今後是否會做一款FPS,但我很享受與擅長製作各種型別遊戲的優秀設計師一起工作。”
但平齊貝克不想再做步行模擬遊戲了。他告訴我,The Chinese Room現在有機會嘗試製作其他型別的遊戲。“我們並非只製作步行模擬遊戲,而是想做偉大的敘事遊戲。如果我們做FPS,那麼我希望你在遊玩後會說:‘這是一款只有The Chinese Room才能製作的FPS。’”
複雜的故事板,巨集大敘事的開端
他希望The Chinese Room能夠像頑皮狗、Ninja Theory和《恥辱》開發商Arkane等工作室那樣,在遊戲中引發玩家強烈的情感共鳴。“那些偉大的工作室擁有無法替代的DNA,作品的風格太明顯了。他們擅長在遊戲裡講故事,這也是我們想做的事情。”
“那些工作室為我們指明瞭前進的方向。你應該說:‘我們渴望成為世界最佳之一。’為什麼不呢?”
原文標題:《Everybody's Gone: Dan Pinchbeck on Rebuilding The Chinese Room》
原作者:SAMUEL HORTI
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/286895.html【編譯自egmnow.com】
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