暴雪娛樂的總裁:《魔獸世界》的過去和未來
J.Allen Brack如今是暴雪娛樂的總裁,但他曾經是《魔獸世界》製作總監。這款線上遊戲即將迎來發行15週年紀念日,Brack對遊戲的過去和未來發展有許多想法。
Brack正忙著向暴雪新Boss的身份過渡,包括對公司新手遊《暗黑破壞神:不朽》以及今年2月底的大規模裁員做出迴應。單是管理暴雪旗下的遊戲系列,當然包括《魔獸世界》,就已經令他足夠忙碌了。
上週,我在加利福尼亞爾灣舉辦的暴雪活動上採訪了Brack。除了剛接任的重要職務外,Brack自2006年加入暴雪以來,一直是《魔獸世界》專案的核心人物,在此之前,他還是首款《星球大戰》MMO《星球大戰:星系》的開發者。
我想了解Brack作為《魔獸世界》玩家和開發者的心路歷程,此外我還詢問了他上任以後的目標。
GamesBeat:你現在是暴雪的掌門人了,但你也是魔獸系列的關鍵人物。如今要把注意力平均分給所有系列,這對你來說難嗎?
Brack:暴雪的每一款遊戲我都玩過。我玩過數千小時的《暗黑破壞神》。我在進入暴雪工作前就是《星際爭霸》系列的粉絲,之後玩得更多。我也打過《守望先鋒》、《爐石傳說》和《風暴英雄》。儘管我一直在製作《魔獸世界》,我是暴雪所有遊戲的粉絲。《魔獸世界》永遠在我心底。它是我有生之年玩得最多的遊戲,也是我職業生涯中付出最久的遊戲。它永遠在我的心中有一席之地。但我是暴雪所有遊戲的忠實粉絲。
GamesBeat:我想讓你選一個最重要的系列應該很困難吧。
Brack:我愛我所有的“孩子”。
GamesBeat:你覺得如果沒有魔獸,還會有今天的暴雪嗎?
Brack:我可以肯定,會很不一樣。《魔獸世界》改變了暴雪。《魔獸世界》發行時,暴雪有300名員工,如今有4300名員工。公司發生了很大變化,這使我們能夠做更多不同的、了不起的事情。如果沒有《魔獸世界》,暴雪很難發展到如此大的規模,製作這麼多大型遊戲。沒有《魔獸世界》,暴雪依然能夠發展。但是它對於暴雪今日的地位影響是巨大的。
GamesBeat:今年有兩個紀念日,一個是整個魔獸系列誕生25週年,一個是《魔獸世界》發行15週年紀念日。你們打算如何慶祝這兩個具有里程碑意義的日子?
Brack:我沒法給出一個完美的答案。說真的,大約兩年前我們就開始討論這兩個紀念日了。我們知道我們要慶祝《魔獸世界》15週年紀念日。我們在10週年紀念的時候為常年訂閱遊戲的玩家定製了紀念雕像,為此費了好大一番功夫。我們不想照搬這種形式。我們想搞一些更大範圍的慶祝活動。
我們希望慶祝活動中包含一些實物紀念品,正如John所談到的拉格納羅斯雕像。它很快得到了玩家的熱烈反響。但是想一想,我們還有很多事情可以做。最重要的是為整個魔獸系列慶祝,同時讓《魔獸世界》擁有獨自的輝煌時刻。
GamesBeat:暴雪擁有眾多支柱型產品——《爐石傳說》、《守望先鋒》、《魔獸世界》。你對《魔獸世界:經典版》的定位是什麼?它是《魔獸世界》的一部分,還是一個新的支柱產品?
Brack:它是《魔獸世界》的一部分。它與其它擴充套件包或補丁沒什麼區別。它被包含在《魔獸世界》訂閱內容裡。因此我們當然把它視為《魔獸世界》的一部分。
GamesBeat:你上任以來遇到的波折還蠻多的。先是去年嘉年華上,一些玩家對《暗黑破壞神:不朽》的宣佈感到失望。從那時起暴雪一直在裁員。這段過渡期是否比你預想的困難?
Brack:是挺難的。我不知道這是否比我預想的困難,但確實具有挑戰性。最重要的是團隊正在進行的工作,《魔獸世界》的未來,我們所有遊戲系列的未來,《暗黑破壞神》和《守望先鋒》的未來。我想我們公開表示過我們現在正在研發的遊戲比公司過去任何時候都要多。我堅信我們的團隊正在做正確的事,並且我們能創造一個美好的未來。
GamesBeat:移動平臺是一個巨大的市場。你們要如何製作手遊產品,同時讓核心PC玩家感到高興呢?尤其是在美國,人們對移動裝置的看法與其它國家,比如中國不太一樣。
Brack:我不認為我們的每一款遊戲都要獲得所有玩家認可。如果你不是手遊玩家——我們的目標僅僅只是讓你嘗試它,給它一個機會,但遊戲不可能適合每一個人。移動平臺有它自己的特點,PC、主機平臺也一樣。你想想你在主機上打的不同遊戲,它們和硬核PC遊戲還是有所區別的。區別肯定是存在的。它將是暴雪專門為移動平臺打造的優質體驗,不是PC遊戲的複製品。
GamesBeat:說到平臺,不久前你們在Switch上發行了《暗黑破壞神3》。我很喜歡這個版本。和任天堂合作是什麼感覺?你對結果滿意嗎?
Brack:我們特別高興。任天堂是很棒的合作伙伴。我們團隊都是這個平臺的粉絲,任天堂IP的粉絲、Switch的粉絲。Switch是一個很好的平臺,玩起來也很有趣。很多登陸這個平臺的遊戲體驗都很棒。(合作)一部分原因是對任天堂的喜愛,再加上我們認為《暗黑破壞神》在這個平臺上體驗會很棒。我們高興你喜歡它。我也很喜歡它。
GamesBeats:也就是說未來你們可能會再次和任天堂合作咯?
Brack:有可能。我們想把它當成另一個平臺。Switch擁有一些Xbox和PS4沒有的獨特性。我們會不斷思考什麼遊戲適合這類平臺。
GamesBeats:讓我們回到魔獸慶典和你的魔獸經歷這個話題上,作為魔獸玩家,你有哪些珍貴的遊戲記憶?
Brack:我永遠記得我們公會第一次擊敗拉格納羅斯。還有第一次讓凱爾薩斯倒下?凱爾薩斯在《燃燒的遠征》裡是個很難打的Boss,至少對我們的公會來說。我們的公會不是很大。打倒凱爾薩斯是一次偉大的經歷,要通過很多不同的傳送門。我最喜歡的成就之一大概是“不朽成就”,獲得它必須10人組隊通關納克薩瑪斯副本並保證全員不死。那真是一次了不起的經歷。我們打到最後一個Boss時,有那麼幾秒內我們覺得不可能成功了,但我們做到了,那真是一次超棒的經歷。
GamesBeat:有意思,我朋友剛剛和我聊他當年怎麼獲得不朽成就。
Brack:這是一個偉大的成就,也是一個超級有趣的成就,在於達成成就的過程——在戰鬥的最後幾分鐘裡,我們需要分散隊伍,像Raid副本里一樣。我們只能憑感覺和猜想分離隊伍,如果我們分佈的位置正確,我們就有機會贏,但如果位置不好就團滅了,只能下個星期再嘗試。但我們剛好處於正確的位置上。
GamesBeat:那遊戲開發方面呢?有哪些令你記憶深刻的經歷?
Brack:團隊一起為《軍團再臨》創造不同的遊戲系統永遠是一個特別的回憶。我們讓伊利丹迴歸、創造了不同的神器、世界探索系統以及圍繞著它們的傳說。這是一個超棒的回憶,我們不僅創造了遊戲,遊戲完工後我們還一起打遊戲。阿古斯之影顯然是我們做過的最大的補丁之一,從技術角度來看是最具挑戰性的——要保證視覺效果一切完美,讓世界呈現破碎的形態。很有趣。我製作了13年《魔獸世界》,為它付出了很多時間、精力,也獲得了許多寶貴經歷。
GamesBeat:我發現了一個很有意思的現象,《熊貓人之謎》剛出來的時候飽受批評,而如今人們談起最喜愛的擴充套件包時,往往會提到它。
Brack:是這樣。
GamesBeat:我非常喜歡這個擴充套件包裡的一些地圖。看到曾經不受重視的內容重新獲得人們的喜愛,你們感覺欣慰嗎?
Brack:這正是慶祝紀念日最棒的事之一。《熊貓人之謎》是遭人誤解最多的一個擴充套件包。但老實說,裡面有我最喜愛的一些裝備、主題和地圖。特別是藝術團隊,還有地圖和關卡設計師,他們的工作成果令人驚歎。很長一段時間裡,我們一直想創造一個能選擇加入部落還是聯盟的職業或種族。我們最終在這個擴充套件包裡實現了(熊貓人),這很酷。
GamesBeat:回到《軍團再臨》,當玩家們還在對《爭霸艾澤拉斯》褒貶不一時,《軍團再臨》似乎已經被奉為神作。我能感受到你為它驕傲。你認為它是《魔獸世界》的最佳版本之一嗎?
Brack:我確實這麼認為。每個人都有自己最喜愛的版本,取決於他們的遊戲年齡、遊戲好友和玩過的內容。但是我很喜歡這個版本——裡面的神器、職業調整以及不同職業的專精天賦,所有內容結合在一起酷極了。並且它也實現我們一直以來的想法——什麼時候我能成為該職業中的領袖?怎麼成為狩獵大師、戰爭領主?回想一下那些40個人打副本的日子(熔火之心之類的副本),你往往要讓你的職業成為公會領袖。
Gamesbeat:《魔獸世界》風靡久遠,沒有其它遊戲能與它相提並論。未來我們能期待它像過去幾年一樣發展嗎?保持兩年一個擴充套件包、三個重大補丁的更新週期?或者你覺得《魔獸世界》未來的發展會有所變化甚至是變革嗎?
Brack:過去15年我們一直在嘗試改變。我們認為如今是時候這麼做了。今年的一個大變化是懷舊服的上線。它將是週期中途的一個重大更新,今年8月底上線。這令人十分興奮。我們總是站在開發者的角度思考什麼是正確的,怎麼做補丁,怎麼做擴充套件包,怎麼把故事串聯起來。這個過程是曲折的。但我們總是樂於思考各種可能性。
我們談到了《軍團再臨》,它是一個真的很棒的版本——無論是遊戲機制、系統還是後續補丁。總是有這麼多我們本可能做的、本應該做的事。我們是不是應該把阿古斯做成一個單獨的擴充套件包?顯然我們沒有選擇這樣做,結果挺好,但我們確實考慮過。這個想法依然伴隨著我們並且我們會繼續實驗。
原作者:Mike Minoti
譯者:Vivian Xue
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://venturebeat.com/2019/05/ ... d-his-hectic-start/
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