專訪《魔獸世界》總監:正式服+60級懷舊服+TBC,暴雪要如何協同運營?
《魔獸世界》“燃燒的遠征”懷舊服最近開啟了前夕版本,按照官方此前公佈的時間,遊戲將於下個月初開放正式版本。
《燃燒的遠征》(以下簡稱TBC)是《魔獸世界》的又一個懷舊服版本了,加上目前正在運營的《魔獸世界》正式服+《魔獸世界》經典懷舊服,相當於暴雪現在要同時運營三個版本的《魔獸世界》遊戲。這會給運營團隊帶來挑戰嗎?
此外,既然已經連續上線了60級和70級版本的懷舊服,那麼按照這樣的節奏,幾年之後,是不是還會有《軍團再臨》懷舊服乃至《暗影國度》的懷舊服?
關於這些問題,今天早上我們和國內其他幾家遊戲媒體採訪了《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas,他向我們介紹了暴雪對於各個版本遊戲的規劃、團隊配置,以及TBC相關的內容安排和更新節奏等資訊。
以下是採訪實錄:
這次前夕版本只持續了2周,是為什麼呢?
總體來說,無論是哪個魔獸世界資料片,前夕版本總是一段比較尷尬的時期,因為有很多系統上的改動,但是對於畢業玩家而言遊戲內容並沒有什麼實質上的增加——你可以用新天賦回去打打納克薩瑪斯,但是很多玩家其實更期待前往外域、體驗新內容。
所以通常來說,前夕版本設計的目的是透過這個過渡期讓下一個資料片的體驗“趨穩”,幫我們找Bug,並保證正式推出資料片的時候能夠過渡順暢。這次前夕,我們覺得兩週時間能夠滿足這些目的;我們希望讓玩家儘早進入外域,因為大家對新內容都翹首以待。
相比2007年,我們這次讓玩家有選擇在黑暗之門開啟之前就提前練德萊尼和血精靈新號,但是我們也知道這麼做的玩家數量並不多,大家都想用滿級的大號去體驗外域,所以我們就是想盡快滿足他們——同時當然也保證過渡順暢。
從只運營一個《魔獸世界》,到運營正式服+懷舊服服,再到運營正式服+60級懷舊服+TBC,運營的壓力越來越大。魔獸團隊除了增添人手之外還有哪些應對方式?
我們團隊確實是擴大了,現有專門運營經典舊世和TBC的團隊。原本只有負責程式碼重建的工程師、現在又加入了設計師,他們負責掌控團本的難度漸進、保證BOSS能隨著時間推移在難度上有所變化。
我們希望TBC能像經典舊世一樣獲得100%的專注和資源,從而使其品質能像我們平行運營的《暗影國度》一樣優秀。我們擴大了伺服器管理團隊,以便三款遊戲的服務擴大也能同步進行。我們也清楚,很多時候《魔獸世界》的玩家群體分為兩批:一批玩經典服、一批玩當前版本。我們想給所有人提供品質合乎預期的遊戲內容和版本更迭,而不會造成暴雪資源分散。
團隊擴張,也是為了反映不斷擴大的《魔獸世界》宇宙、反映這兩個——如今即將程式設計三個——遊戲之間的共同的玩家大家族。
TBC懷舊服會繼續沿用經典懷舊服的位面分層系統嗎?會考慮在今後的某個時間點最終關閉位面分層嗎?
分層系統肯定會沿用,特別是《燃燒的遠征》上線初期,目的是管理玩家數量。
我們現在的伺服器負荷遠比2007年大,特別是國服最大的一些伺服器。要是讓那麼多人一起在地獄火半島練級互相搶怪,這體驗對誰而言都算不上優秀——類似的反饋在經典舊世剛推出的時候我們也有聽到看見。因此我們採用了分層來分散人口,保證世界依然感覺充實——每個位面相當於2007年一個完整伺服器的人數——但同時又不太擁擠。
除此之外,我們的位面總數也是根據人數動態調整的;我們希望世界感覺充實,希望玩家能彼此共享世界空間,但要是太擁擠,我們也會額外增加位面來保障玩家體驗。
除了直升58級的服務,TBC懷舊服還會開放更多類似轉陣營,轉種族等正式服的付費服務嗎?
我們時刻聆聽社群訴求、並會充分考量他們的期望和要求。但是說到底,我們想要在TBC裡重現的,是和當年一樣的、以社群互動為中心的體驗,而這些付費服務在一定程度上會破壞玩家對各自伺服器和角色的投入感。所以付費服務不是我們說加就加的。
這次TBC我們之所以提供直升,是為了讓當年想要體驗TBC,但或者因為沒時間、或者因為不喜歡當年TBC風格而沒機會玩上的玩家,也能和朋友一起搭上這趟前往外域的班車。我們花了一些精力,把直升服務定位成每個帳戶只能用一次、只能升到58而不是60等等,讓它和《暗影國度》的直升服務有所區分。
由於血精靈的加入,TBC版本預計會有大量部落玩家的增加,一些PVP伺服器可能會比例失衡,為此暴雪有哪些應對嗎?
我覺得,因為玩家可以自選在哪個伺服器上建立角色——有些伺服器陣營之間比較平衡,有些不太平衡——這反映的是玩家對環境的選擇,自《魔獸世界》誕生之初就一直如此。
我們知道血精靈是個熱門種族,但也有很多人依然深愛聯盟,願意在聯盟那邊玩。無論聯盟部落都有著實力強大的玩家群,有能力組織團本、副本;而PVP這邊,TBC的核心PVP在於競技場,競技場在排位時是無視陣營的。因此TBC從很多方面來看,針對“陣營失衡”是有很強的抵抗性的。
《燃燒的遠征》從前2.4.3版本的團本難度相當大,而從《經典舊世》來看,懷舊服的難度則削弱了很多。這次的難度會接近哪種?
TBC相比經典舊世,這方面作了比較大的改動:我們團隊花了不少力氣重建了不同版本時期的團本BOSS,從瑪瑟裡頓和格魯爾一直到末期的太陽井高地,同時也重建了這些版本更迭時對BOSS作的難度調整,甚至包括機制上的改動。
所以下週玩家進入卡拉讚的時候,面對的將是當年版本初期的夜之魘——它會擁有一些後來(2.1版本)被移除的技能、各項數值也都是當初的最大值。隨著TBC時間推移,難度也會跟著調整,以便後來的玩家也能體驗內容,並趕上先行玩家的進度。另外,儘管當年初期難度很大,但如今的魔獸玩家也不可同日而語了——我們都很期待目睹2021年的玩家面對當年難度全開的BOSS。
相比過去那個年代,現在的社群玩家對於TBC的玩法、內容釋放和版本更新,有哪些不一樣的期待?
我覺得目前TBC內容逐步上線的節奏規劃,應該很適合現在遊戲知識已經非常充裕的玩家。
當年TBC的時候,直到海加爾山的所有團本,是從資料片上線第一天起就是開放狀態。但當年玩家群體沒現在這麼技藝熟稔,能夠一早就挑戰後期團本的人數量極少。我們覺得要是如今還按照這個模式推出內容,會導致玩家群一鼓作氣打通所有團本,而後喪失充分探索的熱情,也會喪失體驗卡拉贊或者毒蛇神殿不同區域的機會。
所以我們會才去和經典舊世類似做法,把各個團本按不同層級逐步推出。玩家會先體驗瑪瑟裡頓、卡拉贊和格魯爾,此後,根據玩傢俱體進度情況,我們會推進到毒蛇神殿和風暴要塞,接下來是黑暗神殿、海加爾山和祖阿曼,最終征服太陽井高地。
很多玩家都在14年前體驗過這個遊戲了,那麼TBC懷舊服上線後,各個版本會以多久的間隔來更新呢?
其實就如我剛才所說,要看玩家社群的團本進度如何。我們並沒有一個定死的日程表,因為我們還不清楚玩家體驗內容的具體速度是怎麼樣的。我們知道要是毒蛇神殿、風暴神殿或者競技場第二賽季推出太早,玩家會覺得像是在趕場,會覺得沒充分的機會拿到卡拉贊這些副本的裝備;而如果推出太晚,玩家會嫌無聊。因此我們會充分聆聽社群的聲音,觀望內容進度,並依此在合適的時間點推出後續版本。
TBC版本里一些經典的Bug會不會重現?我們知道經典懷舊服裡有很多保留了下來,也有一些修復了。那麼製作組在判斷一些Bug該不該修復的標準是什麼?
總體而言,我們的目標是保證經典舊世修復過的Bug不會被帶進TBC。我們在對待Bug方面會提出的一個基本疑問是:這些Bug在2008年的2.4.3版本里是對等存在的嗎?而如果答案肯定,我們會接著問,這些Bug是否曾經影響遊戲玩法,並且這些由Bug產生的玩法是否被玩家作為其職業玩法的一部分、或者某個戰鬥場景的一部分而利用?
我們最首要的目標是原汁原味地還原體驗。當然,如果某個當年的Bug帶來的體驗純粹是負面的,或者我們確定某個Bug要是在當年被發現就一定會被修復,那麼我們現在肯定也會修復這個Bug。
此外,相對經典舊世,我們針對TBC的Bug採取的態度更加積極一些;這是因為我們針對TBC是否“作改動”的理念也有些變化,即:我們更加希望表達原開發團隊的開發“意圖”,而不是“一味重現”他們可能後來看著也覺得遺憾的東西。
還有哪些其他的、當年出現但沒有解決的遊戲體驗問題,在現版本中得到了最佳化?
我覺得最好的例子就是總體的效能表現吧。遊戲會跑得更順暢、團本戰鬥不會再有延遲——總體而言,遊戲本身的響應性會好很多,這尤其對PVP會有顯著影響。經典舊世服中我們是選擇重現了400毫秒——差不多半秒——的延遲,想依此模擬當年伺服器端和客戶端之間的資料傳輸“特色”,即要花多久打斷一個施法讀條、或者進行一個動作。
而在TBC版本,則充分利用了現代硬體,所有遊戲內操作基本都能瞬時實現。因此我們覺得TBC相比2007年響應性好得多,玩起來手感更好,特別是PVP這塊。
你們是大概在什麼時候決定開放TBC懷舊服的?如果後續TBC懷舊服的玩家熱情、活躍度都很高,會考慮繼續開放後續版本的懷舊服嗎?
開TBC這件事,我們自然是在開放經典舊世服之前就已經在討論了。但當時我們的全盤精力都放在讓經典舊世能100%綻放魅力的階段。
在經典舊世推出了幾個月之後——伺服器全部上線、一切運作穩定、社群的龐大胃口得以滿足之後——我們才有機會回顧,並且問自己:好,現在下一步該怎麼走?
我們發現,在2019年年底還在經典服歡快玩耍的玩家群——等他們進入了2020年,打完了納克薩瑪斯,自然會期待有新內容玩。所以,TBC就成了順理成章的下一步。
而現在,我們也處於類似的境地:我們正在盡力保障下週、以及下下週、玩家體驗到的TBC遊戲內容是對得起他們的期待的。但在那之後,我們會繼續聆聽社群、玩家們在未來對我們的期待、以及他們希望《魔獸世界》如何演變。
相比當年運營TBC,現在運營TBC,在技術手段、管理社群生態上有哪些新的經驗、方法?
最明顯的一點是更成熟的程式碼庫——如今的程式碼,相比以前能更好地防侵入防作弊,同時伺服器容量更大、算力更強,能夠同時容納更多線上人數。
這就意味著,排隊情況會減少,同時玩家在遊戲內一起組隊、組公會、組團本,乃至組織任何活動的好友基數會更大。除此之外,玩家社群也有著翻天覆地的變化,包括分享遊戲知識的方式——比如直播領域——以及瞭解遊戲的方式,都不可同日而語了。目睹這一切也非常有意思,能見證如今的玩家是如何與當年的遊戲、當年的挑戰鬥智鬥勇。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NR0_xkoW3goKYDmnlsQ0bQ
《燃燒的遠征》(以下簡稱TBC)是《魔獸世界》的又一個懷舊服版本了,加上目前正在運營的《魔獸世界》正式服+《魔獸世界》經典懷舊服,相當於暴雪現在要同時運營三個版本的《魔獸世界》遊戲。這會給運營團隊帶來挑戰嗎?
此外,既然已經連續上線了60級和70級版本的懷舊服,那麼按照這樣的節奏,幾年之後,是不是還會有《軍團再臨》懷舊服乃至《暗影國度》的懷舊服?
關於這些問題,今天早上我們和國內其他幾家遊戲媒體採訪了《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas,他向我們介紹了暴雪對於各個版本遊戲的規劃、團隊配置,以及TBC相關的內容安排和更新節奏等資訊。
以下是採訪實錄:
這次前夕版本只持續了2周,是為什麼呢?
總體來說,無論是哪個魔獸世界資料片,前夕版本總是一段比較尷尬的時期,因為有很多系統上的改動,但是對於畢業玩家而言遊戲內容並沒有什麼實質上的增加——你可以用新天賦回去打打納克薩瑪斯,但是很多玩家其實更期待前往外域、體驗新內容。
所以通常來說,前夕版本設計的目的是透過這個過渡期讓下一個資料片的體驗“趨穩”,幫我們找Bug,並保證正式推出資料片的時候能夠過渡順暢。這次前夕,我們覺得兩週時間能夠滿足這些目的;我們希望讓玩家儘早進入外域,因為大家對新內容都翹首以待。
相比2007年,我們這次讓玩家有選擇在黑暗之門開啟之前就提前練德萊尼和血精靈新號,但是我們也知道這麼做的玩家數量並不多,大家都想用滿級的大號去體驗外域,所以我們就是想盡快滿足他們——同時當然也保證過渡順暢。
從只運營一個《魔獸世界》,到運營正式服+懷舊服服,再到運營正式服+60級懷舊服+TBC,運營的壓力越來越大。魔獸團隊除了增添人手之外還有哪些應對方式?
我們團隊確實是擴大了,現有專門運營經典舊世和TBC的團隊。原本只有負責程式碼重建的工程師、現在又加入了設計師,他們負責掌控團本的難度漸進、保證BOSS能隨著時間推移在難度上有所變化。
我們希望TBC能像經典舊世一樣獲得100%的專注和資源,從而使其品質能像我們平行運營的《暗影國度》一樣優秀。我們擴大了伺服器管理團隊,以便三款遊戲的服務擴大也能同步進行。我們也清楚,很多時候《魔獸世界》的玩家群體分為兩批:一批玩經典服、一批玩當前版本。我們想給所有人提供品質合乎預期的遊戲內容和版本更迭,而不會造成暴雪資源分散。
團隊擴張,也是為了反映不斷擴大的《魔獸世界》宇宙、反映這兩個——如今即將程式設計三個——遊戲之間的共同的玩家大家族。
TBC懷舊服會繼續沿用經典懷舊服的位面分層系統嗎?會考慮在今後的某個時間點最終關閉位面分層嗎?
分層系統肯定會沿用,特別是《燃燒的遠征》上線初期,目的是管理玩家數量。
我們現在的伺服器負荷遠比2007年大,特別是國服最大的一些伺服器。要是讓那麼多人一起在地獄火半島練級互相搶怪,這體驗對誰而言都算不上優秀——類似的反饋在經典舊世剛推出的時候我們也有聽到看見。因此我們採用了分層來分散人口,保證世界依然感覺充實——每個位面相當於2007年一個完整伺服器的人數——但同時又不太擁擠。
除此之外,我們的位面總數也是根據人數動態調整的;我們希望世界感覺充實,希望玩家能彼此共享世界空間,但要是太擁擠,我們也會額外增加位面來保障玩家體驗。
除了直升58級的服務,TBC懷舊服還會開放更多類似轉陣營,轉種族等正式服的付費服務嗎?
我們時刻聆聽社群訴求、並會充分考量他們的期望和要求。但是說到底,我們想要在TBC裡重現的,是和當年一樣的、以社群互動為中心的體驗,而這些付費服務在一定程度上會破壞玩家對各自伺服器和角色的投入感。所以付費服務不是我們說加就加的。
這次TBC我們之所以提供直升,是為了讓當年想要體驗TBC,但或者因為沒時間、或者因為不喜歡當年TBC風格而沒機會玩上的玩家,也能和朋友一起搭上這趟前往外域的班車。我們花了一些精力,把直升服務定位成每個帳戶只能用一次、只能升到58而不是60等等,讓它和《暗影國度》的直升服務有所區分。
由於血精靈的加入,TBC版本預計會有大量部落玩家的增加,一些PVP伺服器可能會比例失衡,為此暴雪有哪些應對嗎?
我覺得,因為玩家可以自選在哪個伺服器上建立角色——有些伺服器陣營之間比較平衡,有些不太平衡——這反映的是玩家對環境的選擇,自《魔獸世界》誕生之初就一直如此。
我們知道血精靈是個熱門種族,但也有很多人依然深愛聯盟,願意在聯盟那邊玩。無論聯盟部落都有著實力強大的玩家群,有能力組織團本、副本;而PVP這邊,TBC的核心PVP在於競技場,競技場在排位時是無視陣營的。因此TBC從很多方面來看,針對“陣營失衡”是有很強的抵抗性的。
《燃燒的遠征》從前2.4.3版本的團本難度相當大,而從《經典舊世》來看,懷舊服的難度則削弱了很多。這次的難度會接近哪種?
TBC相比經典舊世,這方面作了比較大的改動:我們團隊花了不少力氣重建了不同版本時期的團本BOSS,從瑪瑟裡頓和格魯爾一直到末期的太陽井高地,同時也重建了這些版本更迭時對BOSS作的難度調整,甚至包括機制上的改動。
所以下週玩家進入卡拉讚的時候,面對的將是當年版本初期的夜之魘——它會擁有一些後來(2.1版本)被移除的技能、各項數值也都是當初的最大值。隨著TBC時間推移,難度也會跟著調整,以便後來的玩家也能體驗內容,並趕上先行玩家的進度。另外,儘管當年初期難度很大,但如今的魔獸玩家也不可同日而語了——我們都很期待目睹2021年的玩家面對當年難度全開的BOSS。
相比過去那個年代,現在的社群玩家對於TBC的玩法、內容釋放和版本更新,有哪些不一樣的期待?
我覺得目前TBC內容逐步上線的節奏規劃,應該很適合現在遊戲知識已經非常充裕的玩家。
當年TBC的時候,直到海加爾山的所有團本,是從資料片上線第一天起就是開放狀態。但當年玩家群體沒現在這麼技藝熟稔,能夠一早就挑戰後期團本的人數量極少。我們覺得要是如今還按照這個模式推出內容,會導致玩家群一鼓作氣打通所有團本,而後喪失充分探索的熱情,也會喪失體驗卡拉贊或者毒蛇神殿不同區域的機會。
所以我們會才去和經典舊世類似做法,把各個團本按不同層級逐步推出。玩家會先體驗瑪瑟裡頓、卡拉贊和格魯爾,此後,根據玩傢俱體進度情況,我們會推進到毒蛇神殿和風暴要塞,接下來是黑暗神殿、海加爾山和祖阿曼,最終征服太陽井高地。
很多玩家都在14年前體驗過這個遊戲了,那麼TBC懷舊服上線後,各個版本會以多久的間隔來更新呢?
其實就如我剛才所說,要看玩家社群的團本進度如何。我們並沒有一個定死的日程表,因為我們還不清楚玩家體驗內容的具體速度是怎麼樣的。我們知道要是毒蛇神殿、風暴神殿或者競技場第二賽季推出太早,玩家會覺得像是在趕場,會覺得沒充分的機會拿到卡拉贊這些副本的裝備;而如果推出太晚,玩家會嫌無聊。因此我們會充分聆聽社群的聲音,觀望內容進度,並依此在合適的時間點推出後續版本。
TBC版本里一些經典的Bug會不會重現?我們知道經典懷舊服裡有很多保留了下來,也有一些修復了。那麼製作組在判斷一些Bug該不該修復的標準是什麼?
總體而言,我們的目標是保證經典舊世修復過的Bug不會被帶進TBC。我們在對待Bug方面會提出的一個基本疑問是:這些Bug在2008年的2.4.3版本里是對等存在的嗎?而如果答案肯定,我們會接著問,這些Bug是否曾經影響遊戲玩法,並且這些由Bug產生的玩法是否被玩家作為其職業玩法的一部分、或者某個戰鬥場景的一部分而利用?
我們最首要的目標是原汁原味地還原體驗。當然,如果某個當年的Bug帶來的體驗純粹是負面的,或者我們確定某個Bug要是在當年被發現就一定會被修復,那麼我們現在肯定也會修復這個Bug。
此外,相對經典舊世,我們針對TBC的Bug採取的態度更加積極一些;這是因為我們針對TBC是否“作改動”的理念也有些變化,即:我們更加希望表達原開發團隊的開發“意圖”,而不是“一味重現”他們可能後來看著也覺得遺憾的東西。
還有哪些其他的、當年出現但沒有解決的遊戲體驗問題,在現版本中得到了最佳化?
我覺得最好的例子就是總體的效能表現吧。遊戲會跑得更順暢、團本戰鬥不會再有延遲——總體而言,遊戲本身的響應性會好很多,這尤其對PVP會有顯著影響。經典舊世服中我們是選擇重現了400毫秒——差不多半秒——的延遲,想依此模擬當年伺服器端和客戶端之間的資料傳輸“特色”,即要花多久打斷一個施法讀條、或者進行一個動作。
而在TBC版本,則充分利用了現代硬體,所有遊戲內操作基本都能瞬時實現。因此我們覺得TBC相比2007年響應性好得多,玩起來手感更好,特別是PVP這塊。
你們是大概在什麼時候決定開放TBC懷舊服的?如果後續TBC懷舊服的玩家熱情、活躍度都很高,會考慮繼續開放後續版本的懷舊服嗎?
開TBC這件事,我們自然是在開放經典舊世服之前就已經在討論了。但當時我們的全盤精力都放在讓經典舊世能100%綻放魅力的階段。
在經典舊世推出了幾個月之後——伺服器全部上線、一切運作穩定、社群的龐大胃口得以滿足之後——我們才有機會回顧,並且問自己:好,現在下一步該怎麼走?
我們發現,在2019年年底還在經典服歡快玩耍的玩家群——等他們進入了2020年,打完了納克薩瑪斯,自然會期待有新內容玩。所以,TBC就成了順理成章的下一步。
而現在,我們也處於類似的境地:我們正在盡力保障下週、以及下下週、玩家體驗到的TBC遊戲內容是對得起他們的期待的。但在那之後,我們會繼續聆聽社群、玩家們在未來對我們的期待、以及他們希望《魔獸世界》如何演變。
相比當年運營TBC,現在運營TBC,在技術手段、管理社群生態上有哪些新的經驗、方法?
最明顯的一點是更成熟的程式碼庫——如今的程式碼,相比以前能更好地防侵入防作弊,同時伺服器容量更大、算力更強,能夠同時容納更多線上人數。
這就意味著,排隊情況會減少,同時玩家在遊戲內一起組隊、組公會、組團本,乃至組織任何活動的好友基數會更大。除此之外,玩家社群也有著翻天覆地的變化,包括分享遊戲知識的方式——比如直播領域——以及瞭解遊戲的方式,都不可同日而語了。目睹這一切也非常有意思,能見證如今的玩家是如何與當年的遊戲、當年的挑戰鬥智鬥勇。
來源:遊戲葡萄
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