正在經歷「真香時刻」的懷舊服,除了魔獸還有傳奇

菲斯喵發表於2020-05-29
丨懷舊版網遊能夠再火一遍,或許並不簡單。

近年來,遊戲圈內掀起了關於懷舊的討論。在去年「十一」期間,葡萄君也曾發起過一個話題:「除了《魔獸世界》,你最希望哪些老遊戲推出懷舊服?」

正在經歷「真香時刻」的懷舊服,除了魔獸還有傳奇

諸如《冒險島》《DNF》《熱血傳奇》等經典IP,讓不少讀者覺得有復古的必要。而相對這一區域性反饋,也有人認為網遊懷舊,是一道偽命題,因為「遊戲能回到以前,但時間再也不能」。

就像當初《魔獸世界》懷舊服在去年公測火爆之後,圍繞其身邊的,依舊不乏唱衰的聲音。其背後的邏輯在於,目標使用者群體的熱情和投入可能是短暫的,撐不起懷舊服長線的生命週期。

但遊戲在疫情期內重複上演的「排隊盛況」,讓我覺得,人們還是不應該急於否定網遊懷舊的必要性。事實上,已經有其他經典老遊戲,也在以「反其道而行」的方式,來回應這個快消時代裡的懷舊呼聲。

最「不合時宜」也最能觸及人心

就在今天(5月28日),盛趣遊戲的端遊《熱血傳奇懷舊版》正式公測。這便是一個位於「流行」對立面的典型:時長計時制收費;無商城經濟系統;緩慢、繁瑣的升級路徑;謹小慎微的數值;以殺敵爆裝作為唯一的資源獲取方式;以及古早的畫面表現力與職業設定。

正在經歷「真香時刻」的懷舊服,除了魔獸還有傳奇
《熱血傳奇懷舊版》

盛趣的市場策劃總監譚嘯風告訴我,「體驗原汁原味的經典版本,一直是老玩家的普遍訴求。」20年剛好又是一個輪迴,許多傳奇玩家已處在另一個人生階段,有迴歸過去的內心情節;他認為,在這一節點裡推出的懷舊版,富有更強的IP感召力。而這也正是專案的底層邏輯。

屬於圈層之外的人,大概很難想象,一款把二十年前的面貌,原封不動呈現給玩家的遊戲,竟也有大量人氣湧入。上個月28號,《熱血傳奇懷舊版》內測開啟,在首測當天,官方原定只開兩組伺服器,但因供不應需,緊急加開至四組;而在後續的運營中,這個數字又被提升至八組。

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與此同時,微博話題「#最開始的傳奇」自懷舊版上線後,持續發酵,迄今閱讀量達8千萬,討論數近2萬。「從我們的觀察來看,」譚嘯風表示,「《熱血傳奇懷舊版》得到了比較高的使用者認可度與關注度。」

實際上,《熱血傳奇》並不是頭一遭走復古路線。在往年,官方也曾推出過堅持點卡收費,主打經典設定的原始版本。只不過,它們並非完全摒棄任何時髦元素,有些甚至還會加入自走棋玩法。而如今,最「不合時宜」的版本,似乎最能觸及人心。

在「懷舊」經濟成為新聚焦點的當下,《熱血傳奇懷舊版》徹底的減法模式,值得我們多一些留意。

原汁原味的本質是什麼

20年前的遊戲,被擺到了今天,還能有什麼吸引力?這不是一個新鮮話題,有太多文章分析解讀過傳奇類遊戲經久不衰的魅力。如果你未曾有過共同的經歷,我想還是必要了解一下,《熱血傳奇懷舊版》追求的所謂「原汁原味」的體驗,其本質到底是什麼。

年輕一輩玩家對傳奇類產品的固有認知,或許是「一刀999級」與「屠龍寶刀點選就送」。這類營銷廣告的傳播,某種程度上形成了一種成見:傳奇遊戲就是花錢買爽快、數值膨脹與急功近利。但其實《熱血傳奇》最原始的狀態幾乎與之相反,剋制、均衡並且強調公平。這也是第一代國產網遊的性格特徵。

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《熱血傳奇懷舊版》正是在傳統戰法道的職業體系之上,圍繞著上述核心體驗與遊戲氛圍,來還原經典版本內容與機制設定。

首先是時長計費制。在 F2P 和微交易盛行的今天,這幾乎是近乎消亡的一種收費形式。但倘若是經歷過早期端遊時代的玩家,普遍會認為時長收費模式,有益於平衡玩家投入與遊戲體驗。

正在經歷「真香時刻」的懷舊服,除了魔獸還有傳奇

「公平是老玩家最在意的地方。」譚嘯風稱,「遊戲採用時長收費模式,決定了使用者體驗不會受充值差距影響,大家基本在同一起跑線上。」再加上不設道具商城、不賣裝備、不賣會員的設定,也讓整個遊戲氛圍更強調技術為先,能者稱王;而不是「再來一發648」。

事實上,老派「傳奇」是個重技術與對抗的硬核遊戲,玩家在其中見人就可以拔刀相向,沒有所謂PK要經過對方同意一說。這正如我們所熟悉的某些廣告一樣:在老玩家的理解中,傳奇類遊戲的精髓就是PK與爆裝備,就是「系兄弟就來砍我」。

而強調操作性的自由PK機制,也正是《熱血傳奇懷舊版》剋制與平衡的體現。這也容易理解。全手動的操作機制,意味著遊戲擁有更多秀操作、秀意識的空間;而不是無腦對砍,數值碾壓。一個合格的PK戰士,終歸要精通刺殺走位與野蠻衝撞的操作要領。

正在經歷「真香時刻」的懷舊服,除了魔獸還有傳奇
沙巴克攻城講究的不是單兵作戰,而是策略和職業的搭配

與此同時,由於人物屬性點與裝備的屬性數值更為謹小慎微,使得玩家之間的等級與裝備差距,是可以通過技術來追平的。這一特點,在以沙巴克城為場景的行會對抗中,最能體現。玩家就算是穿著普通的商店裝備,也能在激烈的戰鬥中,找到發揮空間。

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除了數值小之外,高低階裝備之間的屬性差距也不明顯

但PK並不是遊戲的全部,打怪「爆」裝備,也是玩家永遠樂此不疲的體驗。《熱血傳奇懷舊版》沒有快速的變強通道,升級經驗全靠打怪獲取,一身神裝也需要通過打怪掉落,而且就算是路邊野怪,也能爆出驚喜。這給人帶來了一大興奮點:你永遠不知道,下一次的怪物擊殺,會爆出什麼極品。

正在經歷「真香時刻」的懷舊服,除了魔獸還有傳奇
紫色名字的裝備就是屬性高於普通商店貨的「極品」

而遊戲的爆率設定也遵循著剋制原則,沒有通貨膨脹。當下廣告裡渲染的點選就送的「屠龍寶刀」,在最早期的版本中可是價值連城般的存在,全服僅有一把。這種充滿不確定性的打怪掉寶機制,讓「裝備保值」成了《熱血傳奇懷舊版》的真實寫照。

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一件極品裝備,目前能在市場上以上萬元的價格售出

葡萄君花這麼多篇幅去介紹《熱血傳奇懷舊版》的玩法特色,為的是讓從未接觸過此類遊戲的人,能夠理解這麼一件事:在本質上,老傳奇的遊戲體驗,與今天短平快的手游完全不同。

現在就算每天都有求新、求變、看上更合理的「傳奇類遊戲」推出,20年前的經典版本依然無法被替代。而所謂「原汁原味」的賣點,就是把人們曾經接受過的舊事物,以其最熟悉的面貌重新呈現出來。當它能夠把跨越時代鴻溝,把最初的感動迴圈下去的時候,又有多少老玩家會在意其「不合時宜」呢?

懷舊版不只是在懷舊

在《魔獸世界》懷舊服推出之後,今天的《熱血傳奇懷舊版》也在嘗試驗證了這樣一個邏輯:能引起共鳴的懷舊網遊,必然不是一個單純的「老」遊戲,而是一個為人「熟悉」的遊戲。

我們確實也不能把《熱血傳奇懷舊版》界定為原封不動的產品。在盛趣方面看來,這是一款值得讓老玩家與新世代玩家重新審視一遍的遊戲。對前者來說,過去的賬戶資料無法繼承,一切得重新再來;而對後者而言,完全異質化的體驗,也足夠引起好奇。

在葡萄君看來,老玩家重溫20年前的經典版本,目前有種「看山不是山」的意味。

本作的目標使用者是 IP 向玩家。這一群體,以80後居多,其普遍年齡,位於30-40歲之間。可想而知,處於中年階段的使用者,可支配的遊戲時長比較有限,他們對新遊的需求與接受程度,不見得有多高。而《熱血傳奇懷舊版》的出現,或許能給他們一種熟悉而又不同的體驗。

盛趣的譚嘯風就是一位80後《熱血傳奇》玩家。青春時期,他需要耗費大量時間去度過遊戲中的探索期。但是現在,他可以藉助已有的經驗或是完善的攻略,用最有效率的方式,實現娛樂與社交層面的滿足。

而對另外一部分使用者而言,利用下班閒暇之餘,去白日門打打半獸統領,去祕密通道打打白豬,藉此爆出極品裝備來贏得成就感,又或是拿去換取現實的經濟效益,這也是一套有別過去的體驗迴圈。

儘管說,新生代玩家恐怕不大能接受《熱血傳奇懷舊版》的畫面與設定。但這樣的產品,確實也是其遊戲經驗中,完全空白的部分。且不說打破他們對「傳奇類」遊戲的固有成見。點卡收費、爆裝、賺金、自由而公平的PK,以及更深度的社互動動等,這類老一代網遊所具備的獨特體驗,也許已經在當下年輕化的使用者市場中,埋下了種子。

盛趣方面已經看到了一些苗頭。「關於傳奇 IP 的使用者畫像,我們去年得到了一個很有意思的資料。」譚嘯風告訴我,「我們發現,在這三年裡,目標使用者群平均年齡是在往下浮。也就是說,有更多的年輕玩家,在嘗試接觸傳奇遊戲相關的內容。」

這一資料上的新發現,也支撐著盛趣在使用者拓圈中,更多地去試探新生代使用者的聚集地。「《熱血傳奇懷舊版》這次在 B 站也嘗試做了一些滲透,包括邀請UP主來體驗遊戲,或者與UP 主達成一些內容合作。」譚嘯風說,這相當於打破了一個先例,「傳奇類產品幾乎從來沒在 B 站上投放過廣告。」

據瞭解,官方在這次拓圈中,也看到了正面的反饋。但要讓「懷舊版」,甚至是《熱血傳奇》IP進一步破圈,這些動作也許還不夠。而在5月28日這天,盛趣釋出了由寶石Gem演唱的傳奇20週年主打歌《傳奇Disco》。

正在經歷「真香時刻」的懷舊服,除了魔獸還有傳奇
《傳奇Disco》上線後即登頂QQ音樂巔峰人氣榜

譚嘯風表示,此次選擇在20週年到來之際與寶石Gem合作,一方面是因為寶石Gem的說唱音樂風格及《野狼Disco》所傳達的時代文化與傳奇所具有的復古情懷較為匹配;另一方面,寶石Gem本身也是一位《熱血傳奇》老玩家,對 IP 有很高的理解程度。或許藉由他的這首《傳奇Disco》,經典 IP也將吸引不少粉絲的關注。

懷舊版網遊再火一遍,或許並不簡單

經典網遊推出懷舊版,是否是個偽命題?透過對文化產業近年掀起的整個懷舊現象來看,也許我們不難得出一個否定的答案。在去年,《海上鋼琴師》《美麗人生》以及《千與千尋》等老電影在國內的上映,都取得了不錯的票房與口碑。

這一現象背後的邏輯也很容易被人感知:人們總是傾向於為自己習慣的、熟悉的良好體驗而付費。這就是人性。

恰如盛趣方面所說,「動畫也好,影視劇也好,整個文化圈層都在不斷復古,因為人們有復古的情懷,尋求復古動畫、電影作品的使用者也與尋求復古遊戲的人群有著一定的重合度。」

但葡萄君並不急於易下定論。存在大量互動、社交的網遊,因為內容形態與承載媒介的不同,它的復古與懷舊,必然與老電影重新上映又很不一樣。畢竟,遊戲也許可以像電影那般,將玩家熟悉的內容原封不動呈現出來;但在運營層面,官方不可能再以20年前的思考維度,來應對當下的環境與狀況。

對於懷舊版的運營,眼下還有三大難題不易被解決。其一,怎麼維護好公平的氛圍與環境?其二,內容消耗快的情況下怎麼做長線運營?其三,當玩家有了對內容的增量需求時,如何做迭代?

剛剛公測的《熱血傳奇懷舊版》,目前仍然需要動態調整,隨機應變。等到它給出答案後,也許我們就能確信,一款經典的網遊,註定會跨越時代,經歷再火一遍的輪迴。

作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cyUCcpQjnQmMZNqF3kSXCg

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