開懷舊服,真的是“端遊式微”時代的最優解嗎?

佛陀發表於2021-04-20
端遊式微,是近些年遊戲行業一個老生常談的話題,根據前不久釋出的《2020 年中國遊戲產業報告》顯示,2020年客戶端遊戲市場實際銷售收入559.2 億元,比2019年減少了 55.94 億元,同比下降 9.09%。這也是自2017以來連續3年客戶端遊戲市場銷售收入呈下降趨勢。

開懷舊服,真的是“端遊式微”時代的最優解嗎?
資料:2020 年中國遊戲產業報告

在整個大環境不理想的背景下,遊戲日報卻發現部分運營10年以上的老牌端遊,憑藉著推出“懷舊服”這一舉措逆勢生長。為探尋這一現象,本文將以《魔獸世界》、《新天龍八部》與《熱血傳奇》三款推出懷舊服(版)的老牌端遊為案例,探尋懷舊服對遊戲行業的影響。

3款經典老端遊的懷舊服,結果為何差距那麼大?

既然是懷舊服,那麼完全“懷舊”可行嗎?這看似是一個非常“愚蠢”的問題,卻是懷舊服能否成功的關鍵。綜合分析這3款遊戲,會發現它們在運營方式與營收思路上,是截然不同的3個方向。

首先來看《魔獸世界》懷舊服,在2019年上線之初,暴雪對遊戲進行了一些關鍵性的調整,譬如簡化任務體系增加更直觀的尋路嚮導等等。儘可能的去掉曾經老版本時期的一些冗餘設定,讓玩家懷舊的“門檻”進一步降低。

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另外收費模式上,《魔獸世界》懷舊服推出了更符合當前玩家喜好的月卡(季卡),並且與經典服消費互通。在營銷推廣上,《魔獸世界》懷舊服線上廣告鋪發,線下通過地鐵廣告、點亮地標建築等破次元營銷方式,吸引老玩家迴流。

開懷舊服,真的是“端遊式微”時代的最優解嗎?

其次來看《新天龍八部》懷舊服,與《魔獸世界》截然不同的是,新天龍則走上了另一條“懷舊+創新”的道路。如今上線半年之後,推出了一個曾經從未在經典服出現過的全新資料片,保留原汁原味遊戲氛圍的同時,加入更多創新元素,讓玩家長期懷舊的情況下不至於乏味,這是《新天龍八部》懷舊服最大的不同之處。

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而在營銷方式上,《新天龍八部》在採用“線上線下”齊頭並進的打法上,還利用明星效應,邀請許嵩、胡軍等一眾老玩家熟悉的老朋友,邀約主題曲以及代言,來達到破圈運用的目的。而收費模式上,還是跟早期版本一樣,採用了免費+道具付費的模式。

開懷舊服,真的是“端遊式微”時代的最優解嗎?

最後來看《熱血傳奇懷舊版》,與上述兩款均作出一定創新的懷舊服不同的是,《熱血傳奇懷舊版》基本上是完全套用了老版本的設定,不僅僅是遊戲玩法,甚至是收費標準上,也是跟10多年前的老版本一模一樣,大約1塊錢1小時。這種“硬核”復古的懷舊服,其口碑也是褒貶不一。

開懷舊服,真的是“端遊式微”時代的最優解嗎?
WeGame《熱血傳奇懷舊版》部分玩家評論

而在營銷推廣上,與線上線下全面鋪發的《魔獸世界》與《新天龍八部》相比,《熱血傳奇懷舊版》則稍顯低調,除了加入騰訊WeGame老端遊復活計劃之外,並未有覆蓋更多使用者的營銷操作。

綜合來看,想要在這個變化迅速的時代中站穩腳跟,除了有情懷支撐之外,更重要的是有順應時代發展的改變,一成不變的懷舊,有時候或許並不是一個好的選擇。

低成本與低風險,是懷舊服扎堆出現的直接誘因?

據瞭解,目前國內遊戲市場已有多款網遊、手遊準備開啟懷舊服或者已經在測試當中。那麼為何市場跌宕起伏,廠商卻義無反顧的選擇這條道路呢?其實歸根結底還是在於成本投入。相比起原創一款新遊,以經典IP為基礎打造懷舊服,投資風險以及研發本都會降低到一個最低值。

目前市面上的大多數懷舊服,基本上都是以目前正在運營或者已經運營很長一段時間的經典遊戲為藍本,已經經歷過市場的多年考驗。另外在推出懷舊服之前,各大遊戲廠商也會對目標使用者進行普調,在“普查民心”的情況下,對懷舊服上線之後的市場表現早有預期。

開懷舊服,真的是“端遊式微”時代的最優解嗎?

再來看成本,套用往年成熟的遊戲內容體系,可以節省太多研發投入,這樣一來開懷舊服最大的投入,則在於運營與伺服器資源上面。低成本、低風險的優勢,是各大遊戲廠商熱衷於“懷舊”的首要原因,除此之外還有一個重要原因,那就是IP運營,亦或者說產品長線運營之道。

以上述3款老牌端遊為例,它們有一個顯著的共同點,都是已經上線10年以上的“老遊戲”。經過10多年的深耕,影響力早已不在侷限於遊戲本身,在這樣的背景之下,如何擴充核心IP影響力必然成為廠商需要思考的重點,而推出懷舊服無疑是非常合適的一種運營打法。

開懷舊服,真的是“端遊式微”時代的最優解嗎?

在核心IP影響力未消退之前,利用“情懷牌”讓IP煥發第二春,從而延長遊戲與IP的生命週期,一舉多得。

當然,想要打造一款懷舊服,也不是一件容易的事情。最重要的還是要有“根”,這對於絕大多數遊戲而言,都是一道無法逾越的鴻溝。

所謂“根”,其實就是遊戲本身,打造懷舊服本來就是在讓“老根”重新抽芽,而如果“老根”都沒有,又談何懷舊呢?在過去時間中,這些遊戲已經沉澱了足夠的玩家基礎,以《魔獸世界》為例,在2020年末推出《魔獸世界:暗影國度》一天,全球銷量超過370萬,由此可見龐大的玩家基數也是《魔獸世界》的底蘊所在。

只有當玩家基數達到一定程度,同時遊戲本身有足夠的情懷沉澱,才能拿到開懷舊服的“門票”。

懷舊服成功的背後,仍然有兩個問題不容忽視

縱觀目前整個懷舊服遊戲市場,會發現雖然其中有小部分出現紕漏,但大部分懷舊服已然取得初步成功,仔細剖析這些懷舊服成功的因素,會發現有兩點非常值得一提。

其一是情懷的加持,畢竟在多年以前大多數玩家都曾在某款遊戲中肆意揮灑過青春,如今的我們有了一定的經濟實力,但卻找不回曾經那種氛圍。這樣的時代背景之下,出現了一款能夠重溫舊夢的遊戲,那麼必然會選擇入駐其中看一看,消費一波彌補青春時期的遺憾,也是一件很正常的事情。

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其二便是受新媒體以及短視訊市場迅猛發展的影響,根據相關資料顯示,在2020年3月我國通過網際網路獲取新聞資訊的使用者數已經達到7.31億人。如此龐大的使用者基數其資訊發酵速度十分迅速,尤其是懷舊服這種帶有“情懷”標籤的產品,在網路上傳播時很容易自發形成口碑效應,以一個資訊點為核心,目標使用者主動進行傳播。

從遊戲日報新媒體日常產出的相關稿件中玩家評論中也可以明顯看出,一款有口皆碑的產品加上寬泛的傳播渠道,所帶來的影響也同樣巨大,有時候一篇文章甚至能夠出現多重傳播的有趣現象(原創文章——使用者二次傳播——以使用者二次傳播內容為基礎進行三次傳播...)。遊戲本身的情懷的加持搭配上不同於多年以前的網路環境,所產生的效果也絕非1+1=2那麼簡單。

歸根結底,懷舊服主打的是“情懷牌”,這張牌是有保質期而且還是一次性的,使用出來之後如何利用這張牌收穫更多的籌碼,可能是目前想要推出懷舊服的遊戲廠商,首先需要考慮的第一個問題。

開懷舊服,真的是“端遊式微”時代的最優解嗎?

第二個問題,則是如何避免懷舊服與經典服“同室操戈”。不管是《魔獸世界》還是《新天龍八部》,其實這兩款遊戲懷舊服上線之後,都不可避免的將經典服進行了一定程度上的分流,開懷舊服的本意除了營收之外,更多的是對IP進行長線運營,如何避免這種“自相殘殺”的行為?其實這兩款遊戲都給予了一個類似的答案,那便是創新。

創新分為兩個維度進行,第一是對經典服現有內容進行創新,比如《魔獸世界》懷舊服上線不久,暴雪便透露出經典服9.0版本的計劃,同時還對經典服進行迭代更新;第二便是對懷舊服進行創新,比如《新天龍八部》懷舊服上線半年之後,推出此前從未有過的“策馬入西京”版本。

總之創新的根本,就是讓兩個同IP旗下的產品產生差異化,讓懷舊服與經典服齊頭並進,滿足使用者更多的需求,最終的結果必然也是1+1>2。

端遊式微的年代,開懷舊服並不能算是最優解

誠然,表面上看開懷舊服可謂是好處多多,既可以擴大IP影響力,同時又能利用“情懷牌”收割一波使用者,似乎是端遊式微時代的最優解。但其實對於廠商與行業而言,增開懷舊服只能算是“甜品”不能看作是正餐。

想要在滾滾浪潮之中真正崛起,更重要的還是提高自身的核心競爭力,也就是創新能力,依靠懷舊服歸攏使用者是一步妙棋,但要把這群核心使用者牢牢攥在手中,則需要自己的硬實力支撐了,打“情懷牌”可以風光一時,但終究不能風光一世。

綜合來說,在端遊式微的年代,懷舊服並不能算最優解,真正的最優解,必然還是核心競爭力。


來源:遊戲日報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bsX6YkpFDYT6UpFpB92XOw

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