《莎木3》真的是“設計過時”了嗎?
《莎木3》已經於11月19日發售了。目前,給這款遊戲出評測的媒體並不是很多。溫和一些的評價,說它不是一款適合當今普羅大眾的遊戲。嚴厲一些的,會說它的設計本身已經過時了。“設計過時了”這個角度是比較有趣的。我們可以稍稍討論一下。
《莎木3》已經於11月19日發售了。目前,給這款遊戲出評測的媒體並不是很多。溫和一些的評價,說它不是一款適合當今普羅大眾的遊戲。嚴厲一些的,會說它的設計本身已經過時了。“設計過時了”這個角度是比較有趣的。像8bit畫素風,很古老很懷舊,我們卻不會說這個畫風過時。2D平臺動作,今天新作還出不少,我們不會說這個型別過時。至於功夫題材,我想也沒有過時一說。什麼東西會隨時間發展被上位替代?什麼東西又會一直儲存下去,成為其他遊戲的基因?當年的“超前理念”是不是真的“超前”?與其在今天懟新玩家沒有當年的經驗,沒有情懷,我覺得討論一下“過時”本身,更有意思一些。
另外一方面,《新櫻花大戰》12月就要發售了,這也是世嘉的老IP。作為世嘉投入力度比較大的商業作品,它不好和《莎木3》直接做比較。要說有關聯的地方,就是他們都要面對如何繼承改變過去的玩法,滿足老玩家的情緒,同時吸引新時代玩家的問題。《新櫻花大戰》的一些處理,對於回答“什麼是過時”,“什麼會過時”,會是有趣的參考。
電子遊戲,是“讓玩家做點什麼”的一種事物。至於這個“做點什麼”,在早年往往很單純。《打磚塊》就是控制擋板彈球把磚塊消掉,《街頭霸王》就是把控制自己的角色放倒對手,光槍遊戲就是準確地射倒敵人,賽車遊戲就是控制汽車前進。這些都是很具體的型別行為,要進行模擬,做成遊戲的處理是比較直觀的。如果是更復雜的活動,像追女孩,規劃建設城鎮,組建隊伍完成遺蹟探索,偵查案件找出凶手,這時候的玩法,往往會基於一些更抽象的“系統”,比如你的角色會有六圍,有等級,有各種技能。你有一個大能的皮膚,能看到各種決策帶來的數值變化。你的各種行為是歸納好的文字選擇肢,等等。通過這樣那樣的系統,遊戲才能進行下去,你才能得到“做了這些事情”的體驗。
如果集中到戰鬥,說不定還OK?
如果說電子遊戲歷史中,存在什麼“萬能系統”,那就是《櫻花大戰》裡面的LIPS這樣的,也就是基於文字的選擇肢。所有的能用文字去描述的體驗和行為,我們應該都可以用它去表現,去模擬。這樣的“萬能”,顯然不可能讓大多數人滿意,不作他想。因為,太抽象,缺少具體,有差異的感官刺激,難以反映科技進步,或者設計經驗的積累。在發展層面上,給人的想象空間是有限的。雖然我覺得在怎麼用這套系統上,還是有很多技巧可以發展的,但這稱不上發展大方向。
我相信,電子遊戲一誕生就有人這麼想過:要有一個遊戲,我跳上車就能開車;別人舉起拳頭,我就能控制身體一套武術動作放倒對方,我想上山就能爬上去,我想睡覺躺上床時間就會過去,等等。讓一套系統,在一個環境下模擬還原更多更具體的行動,就像現實。這個價值方向,或者說理想,是很早就存在的。光影畫面就像是實拍電影一樣,人的動作和真人看不出區別,也可以說是這個理想的一部分。只是,如果不能落實到具體設計,理想也就是理想,並不是那麼有價值。
《莎木3》畫面不是真的大問題。
電子遊戲的歷史不是哪兩種開發設計思路衝突的歷史。型別化的遊戲,還是今天的主流。各個遊戲型別的設計也都有非常豐富的經驗積累了。今天的創新,不少是在型別深化方向上,結合時代環境,軟硬體技術發展,做出了不一樣的設計。有一些,是將不同型別設計巧妙地將結合起來,表現了別人沒嘗試過的東西,還有一些是技術上實現了別人沒有實現的效果。全新的,跨時代的創新永遠少見。喜歡《鬼泣》的操作,不會在意它世界不夠開放,如果未來有遊戲能把開放世界和自由複雜的戰鬥操作結合得很好,我會支援。喜歡《極限競速》,不會在意它沒有追逐槍戰的內容。如果未來有遊戲把駕駛載具的複雜操作,和其他體驗有機結合起來,那我也會支援。
學武的題材,在控制角色行動的操作方式,對戰的技術技巧上,做出了一些新東西,這樣的作品自然會有它的評價。如果重點是招式的發現,練習,變得擅長使用,最後戰勝對手的過程,針對這種學習的體驗有一整套的設計,它也會有自己的評價。如果重點是尋仇,遭遇各種變故,最後開悟的故事,今天反傳統的故事編排,結合了劇情和系統的遊戲敘事作品也不少,往往也能得到不錯的評價。即便不走這個路線,紮紮實實用老辦法把故事講完,靠故事本身賺分數,也沒有什麼問題。
像《新櫻花大戰》,如今能在全3D地圖中自由走動了,能觀察到的細節,能觸發的東西更多了,事件的過程,都是即時演算的動作。這些都是技術進步帶來的,大家會覺得理所當然的東西。類無雙的戰鬥板塊,也是借鑑成熟型別經驗的結果。如果就是過去的系統,加上這些進步,我會覺得它比較保守,不會誇獎它多少,只能說是跟上時代。如果說戰鬥中表現的劇情更多樣了,好感度和戰鬥之間的關係比想象中深入,會讓人覺得有點意思。如果情節的發展,事件的設定能利用上大空間,全3D的特性了,更多的物件和道具能有更多的事情相對應,和系列過去的時間流逝安排,角色的時間連鎖,能有一些化學反應,我會覺得這一作是真的有了進步。甚至是邁過了系列的一些障礙。
冒險部分怎麼把過去的系統和新的3D空間結合起來讓人好奇。
成本對於實現想法的限制很明顯,對於許多獨立遊戲來說,這就要求對於核心的設計思路有更明確的想法,更明確的解決方案。而對於《莎木3》來說,放棄思考的感覺,似乎要更多一些。過去的嘗試就並不算先進的,成熟成功的想法。今天的套用,恐怕用過時形容,也有些溫柔吧。
作者:weiming
來源:TGbus
地址:https://www.tgbus.com/news/60778
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