《大富翁10》遭遇差評,“強手棋”玩法真的已經過時了嗎?
“差評”原因為何?
《大富翁》系列是大宇資訊旗下的知名休閒遊戲系列,初代於1989年11月28日發行,至今可謂是伴隨了無數玩家的成長。《大富翁》的玩法其實並非其完全獨創,而是吸收了桌面遊戲“強手棋”的核心玩法。玩家們通過輪流擲骰子決定行動步數,並通過收購土地等形式積累財富,最後根據財產累計進行排名。以“積累財富”為主題,兼具隨機性和策略性的玩法,加上多人同樂的設計框架,對大眾產生了很強的吸引力。而比起桌面遊戲,作為電子遊戲的《大富翁》無疑擁有更大的體驗優勢,在“強手棋”基礎玩法上,《大富翁》系列額外增加了更多的隨機事件、卡牌玩法和小遊戲,讓玩法變得更加豐富。對於中國玩家而言,《大富翁》就是此類遊戲的代名詞。
當然,好評還是有的
既然又是充滿歷史沉積的IP,又是此類玩法的頭部產品,《大富翁10》為何辜負了廣大玩家的期待呢?原因或許有二,一是在遊戲在很多細節的搭建上非常粗糙,二是遊戲在玩法上缺乏亮眼的創新。
《大富翁10》中存在著各種bug和聯機功能缺失,打磨不足的粗糙感不斷消磨著玩家重開一局的決心。遊戲在聯機對戰方向上的傾斜,讓遊戲的對局節奏難以被老玩家接受。當然,這些細節上的打磨問題,或許仍在“一個補丁”就能優化好的範疇內,最為玩家詬病的“無創意、半成品”問題,才是《大富翁》系列一直面臨的窘境。
來自玩家的差評
《大富翁》作為一個取材自桌面遊戲的產品,核心玩法的過於成熟,成了系列創新的一個重大壁壘。時至今日,《大富翁4》依然是玩家們心中最好的一作,但這已經是1998年的遊戲了。可以說,早在21年前,《大富翁》系列就已經打造出了自己的體驗上限。《大富翁4》幾乎奠定了系列的方方面面,從經典的可選人物到地圖上的隨機事件,後續作品都沒能脫離這個過於完美的“桎梏”。
《大富翁4》為何如此讓人難以忘懷?除去情懷要素,主要是因為4代無論是美術風格還是系統規則,剛巧都在前三代的積累上,達到了最佳平衡。4代對以往的隨機事件和功能性場地做了歸類劃分,讓玩家能夠更好的理解遊戲,新增的魔法屋更為遊戲增添了變數。無論是卡片還是股市,都設計得充滿樂趣,經典道具諸如“點券”和“紅黑卡”,更讓對局變得驚喜萬分。4代的高完成度,為《大富翁》這個系列的核心體驗確立了標杆,但也在後來者面前豎起了一面高牆。
難道製作組就沒想過去做一些根本性的創新嗎?《大富翁5》無疑就是一個最經典的例子,取消了回合制而採取即時制的5代,傷筋動骨卻沒能取得相應的口碑。只能說強手棋玩法本身實在是太過於完整了,要實行創新也是無從下手。
經歷了5代過於激進的嘗試,後續的《大富翁》似乎都喪失了積極開拓的魄力,取而代之的是一種深深的無所適從。從回合即時雙規制,到逐漸迴歸“經典”,每一作都成了“差了點意思的4代”,讓人惋惜。經歷了手遊平臺試水的9代之後,迴歸PC平臺的《大富翁10》卻成了一個“差了更多意思的4代”,這也就難怪玩家不買賬了。那麼,“強手棋”類遊戲,真的和其他“桌面轉電子”的遊戲一樣,只能在多人遊玩的運營上做文章,而難以在玩法上做突破了嗎?
“強手棋”也曾是充滿創造力的品類
其實,比起撲克麻將一類的棋牌遊戲,“強手棋”在電子遊戲平臺上其實有著非常多的加工空間。就像今天的“自走棋”一樣,即便是同樣的基礎玩法機制,但在題材、規則等方面做一些超常規設計,就能讓遊戲煥發出不一樣的光彩。不說國外,單就90年代的國產遊戲市場中,“強手棋”品類就曾發光發熱,出產了不少充滿創意的作品。不看不知道,原來在遊戲的歷史長河裡,“強手棋”曾經是如此的活力煥發。
1998年是《大富翁4》誕生的時間,但很少人知道,同年還有一部充滿創意的“類大富翁”遊戲。1998年,北極星工作室製作了一款叫做《江湖任我行》的遊戲,將“強手棋”與“武俠”題材相結合,主題不再是“積累財富”,而是在棋盤上開展充滿自由度的江湖生活。比起《大富翁》,《江湖任我行》的地圖規格更大,可觸發事件更多,更關鍵的是,遊戲增加了大量的RPG要素,讓“強手棋”規則玩法有了額外的深度和厚度。《江湖任我行》中,除了“大富翁”常見的財產,玩家還擁有豐富的屬性成長、裝備系統和武功系統。
武俠版《大富翁》
豐富的人物養成要素,讓遊戲維度變得十分多元,雖然是個大富翁型別遊戲,但是在武俠設定的框架下,玩家可以體驗到拜師學藝、武學祕技、毒藥暗器、護鏢打工、偷盜搶劫、比武大會、幫派火併等充滿江湖氣息的玩法要素,而非單純的依靠財富決定勝負。各種道具和武功概念的引入,讓棋盤上不同角色之間的互動更加多元,也使得“互坑”玩法更具策略性。影響人物成長和局勢的隨機性事件,再加上“成長”與“戰鬥”概念的引入,搭建了一個在高隨機的基礎上更有可控性的單局遊戲框架,堪稱那個時代的“Roguelike+RPG+棋牌”大作。可惜這款遊戲知者寥寥,只在小圈子裡有所流傳。
充滿樂趣的隨機事件
1999年,國內還推出過一款名叫《虛擬人生》遊戲,系列先後推出過四款正傳,頗為叫好叫座。《虛擬人生》同樣是在《大富翁》的基礎上增加豐富的玩法內容,憑藉強調角色養成的玩法核心俘獲了相當一批玩家的青睞。雖然《江湖任我行》也擁有相當多的RPG要素,但《虛擬人生》幾乎是把“角色扮演”當成了遊戲的核心主軸。《虛擬人生》雖同樣以“擲骰子,佔格子”的玩法來推進流程,但是遊戲內設計了職業、學歷等諸多人物養成要素,佔領地盤也並非依靠金錢,而是要通過戰鬥來達成。完善的職業和戰鬥系統,讓《虛擬人生》變成了一個活脫脫的“大富翁化”RPG遊戲。
如果以上兩部老遊戲你都沒印象,那麼《富甲天下》的大名相信你一定聽說過。這款由光譜公司推出的“三國版大富翁”,先後推出了5款正統作品,用“大富翁”式玩法來還原國人最熟悉的三國曆史。各具特色的武將人物、裝備、計謀卡搭配上“擲骰子”玩法,可謂是天作之合,《富甲天下》甚至還製作了攻城戰,最大限度的把三國味道體現在了大富翁棋盤上。Q版的人物畫風加上輕鬆愉快的風格,讓不少玩家都沉迷於這個充滿“計謀”的三國世界,至今仍對續作念念不忘。
由此可見,《大富翁》的“強手棋”玩法或許並非是一種完全鎖死的硬性規則遊戲,比起其他規則邏輯較為嚴密的棋牌遊戲,“強手棋”其實是一種很適合做填充的玩法載體。只要保留隨機性、逆轉體驗和玩家間干涉這樣的核心樂趣,並在此基礎上做更多的玩法融合或規則創新,“大富翁”完全可以變得不一樣。
“強手棋”仍在進化,《大富翁》僅是其中一種選擇
比起90年代的百花齊放,如今國內能叫得上名字的“強手棋”型別遊戲,或許就只剩下《大富翁》這一根獨苗了。玩家對於“強手棋”遊戲的理解漸漸趨於單一,這個極為適合派對聚會的遊戲,也因為單局時間過長、節奏較慢,難以抓住目前多人遊戲使用者的主要痛點。那麼這種“強手棋”型別遊戲,是否已經走到了生命的盡頭呢?
對於“強手棋”玩法的後續發展,《地精公司》(Gremlins)或許是個不錯的例證。《地精公司》是獨立遊戲工作室Charlie Oscar於2016年3月在steam上發行的棋盤遊戲,遊戲歷時三年制作,而這間工作室只是一個不超過10人的倫敦小團隊。這款獨立規格製作的遊戲,堪稱是對傳統“強手棋”玩法最大限度也是最具創意的一次解構。
《地精公司》當然還有著“大富翁”的框架,但是內部玩法邏輯重構力度之大,讓玩家在深入遊戲後幾乎擺脫了對此類遊戲的定式思維。首先,《地精公司》的一大創意,就在於把“骰子”這個概念和卡牌事件結合到了一起。玩家依然需要在棋盤上走步數,但並非完全隨機,而是通過手牌上的骰子點數自行計算組合,以此規劃路線和後續行動,而卡牌本身還有著各種各樣的功能,可以說是極具策略性了。
其次,《地精公司》還把“大富翁”型別遊戲中的“玩家博弈”板塊做了極為深入的擴充。遊戲中,獲得齒輪點數是獲勝的關鍵,為了獲取這一關鍵資源,玩家們可以進行非常自由的博弈,充分發揮自己“卑劣”的戰術思維。12種技能不同的職能角色,一百多張功能性卡牌,現金、選票、邪惡值等三種不同的資源,為玩家提供了一個充滿變數的策略戰場。玩家的選擇不再是簡單的佔地、收過路費、炒股票、用卡片迫害他人,而是可以在遊戲的框架規則內,依靠各種資源,憑藉選舉、賄賂等手段達成遊戲目的。“欺詐、陷害、勾心鬥角的刺激”在《地精公司》裡體現得淋漓盡致。
“強手棋”發展到今天,這種玩法最大的精髓在哪裡?其實“骰子”、“佔地”這些概念都只是表面的形式,“大富翁”明明可以是一個更具開放性和可能性的玩法型別。“大富翁”的精髓,絕非那些表面的儀式感,而是“在高隨機性下尋求可控性”的策略感、“陷害對手”的爽快感以及“充滿變數和反轉”的自由度。這三個玩法要點,其實都有著極為深入的挖掘潛力,“大富翁”可以有著各種各樣的表現形式,只要能在玩法設計上將這些要點更具創意的表現出來,就會是一部很好的“強手棋”作品。
結語:
《大富翁》還會再火嗎?這很難說,過長的單局時間、回合制的節奏都非時下流行,而如果增加過多的新要素,又會加劇單局遊戲的節奏問題。除了節奏問題,這類遊戲雖然在參與者之間有很強的互動性和娛樂性,但由於觀賞性的缺失,使得這類遊戲很難藉助直播等形式帶起熱度。“強手棋”遊戲在市場上的定位,或許還需要摸索。
只能說《大富翁10》的表現,還不能代表這個遊戲型別的上限。《大富翁10》處處透露著一股迷茫的氣息,既看不出遊戲在內容上的匠心,也看不到遊戲在多人運營上的明確傾向,只能讓玩家如品雞肋、食不知味。“強手棋”是一個良好的玩法載體,完全可以進化成更具可玩性的遊戲型別,而非一個單純的“桌遊電子化”產物。雖然今天的《大富翁10》沒能想明白,但誰能斷言,不會有一個革新者,為“強手棋”帶來下一次革命呢?
作者:村仔
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OhcuAtUt554wyCscY8tb6A
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