拉環玩法真的能解決吸量難題嗎?看看有經驗的發行怎麼說
這兩款遊戲為全球開發者帶來了拉環解謎休閒遊戲的設計靈感,包括中國在內多個遊戲市場出現同型別產品,國內尤其是小遊戲領域出現了多款微創新的拉環解謎小遊戲。除了該類遊戲的風靡,拉環解謎作為互動更強的遊戲模式,正成為其他遊戲產品的常備買量素材。
筆者綜合分析拉環解謎遊戲的爆款產品和國內發展現狀,以及拉環解謎買量素材對於投放的意義,並採訪了小遊戲發行公司長沙指色網路和Mintegral旗下創意工作室Mindworks,希望給到開發者幫助。
拉環解謎成為火熱買量素材 試玩廣告導量成本更低
採訪中筆者得知,拉環解謎素材近期經常被傳統手遊使用為買量素材,主要原因是可以低成本獲量,方便買量方進行沙中撈金或者是補量。比如Playrix的三消遊戲《夢幻家園》,主要玩法依然是消除,拉環解謎只是作為小遊戲版塊存在,卻成為該產品近期的宣傳噱頭乃至icon。
據App Growing查詢的資料顯示,《夢幻家園》近期的買量素材中,視訊廣告和圖片廣告都有拉環解謎買量素材。視訊素材中會突出拉環解謎的關卡難點,以及導致失敗的真實操作,通過遊戲任務有趣的動作反饋,吸引玩家關注。
據七麥資料統計,《夢幻家園》在6月中旬排在國內App Store遊戲免費榜單50-60名的位置。通過近一個月拉環解謎視訊廣告、圖片廣告和試玩廣告的投放,以及將icon改成拉環解謎主題,排名獲得了穩定的提升,目前排在免費遊戲榜單第27名。
指色網路團隊表示,旗下發行產品買量時也會使用拉環解謎素材和對應的icon。在產品的投放前期,帶拉環元素的icon吸量效果確實好很多,轉化效果根據icon的設計越貼合遊戲本身玩法核心轉化越高;拉環解謎主題的可延展性強,幾乎任何遊戲都可以套上該主題。
Mindworks負責人Stella認為,解謎類遊戲作為遊戲品類中的重要組成部分,擁有廣泛的使用者群體;拉環解謎素材作為遊戲推廣的載體,結合這類遊戲豐富的遊戲內容,極大的發揮試玩素材自由體驗的特點,積極調動使用者的腦力闖關帶來成就感和趣味性,內容可玩性極高。
另外,拉環解謎式素材用了當前大熱的拉環標誌吸引使用者眼球,這種簡單移動「視覺錘」讓使用者 get 到“這不就是那個很好玩的拉環遊戲嗎?”,從而點選試玩。
拉環解謎玩法受眾廣泛 最重要的是題材的選擇和關卡設計
指色網路認為,拉環解謎超休閒遊戲受眾比較廣泛,下到3歲的小朋友上到60歲的中老年,入手門檻較低,目前生活節奏較快,使用者都是碎片化時間去玩遊戲解壓。加之棋牌遊戲受政策影響市場縮緊,給了超休閒遊戲更多市場空間;拉環解謎類遊戲的興起還是在於玩法的獨特創新性,解謎跟休閒玩法有了一個結合,難度適中,畫面、情節表現感足,使用者接受程度較高。
Stella認為,拉環解謎玩法具有以下幾個特點,操作極簡,階梯難度,讓玩家更有挑戰慾望;機關奇特,冒險劇情,戳中玩家闖關成功的「爽點」;角色有趣,花樣作死,耐人尋味。
拉環解謎產品爽點在於答案的設計會出乎意料,突破了使用者的傳統思維。遊戲看似簡單,但非常考驗觀察能力和腦力和邏輯。所以實際上並不是那麼輕易過關,需要謹慎操作,又不會無聊。
激勵廣告的插入在使用者有挫敗感的時候植入更合適,也就是遊戲結束復活等介面;超休閒遊戲生命週期基本在6個月之內,保持使用者長期新鮮感需要進行不斷的關卡迭代。指色網路認為,拉環解謎遊戲的研發最重要的是題材的吸量程度,以及遊戲內關卡的設計。
那什麼樣的拉環遊戲題材才吸量呢,從上半年多款風靡全球的超休閒遊戲中可以獲知一二。年初《Pull the Pin》引領了拉環解謎玩法風靡,那時候拉環解謎和小球玩法的結合就很吸量,出現了大量2D、3D和小遊戲版本的復刻產品。而當《Save the Girl》劇情式腦洞解謎產品大火後,帶有劇情和線索道具的拉環解謎便成為了吸量的代名詞。大叔形象跟拉環地圖,搭配敵對目標和關鍵線索成為了一系列拉環解謎產品的標配,這些產品具體的特點和設計邏輯總結如下。
《Pull the Pin》:有限條件下找到拉環機關最優解
《Pull the Pin》在2月份迅速挺入美國Google Play和App Store免費遊戲榜前十,並一直持續到3月中旬。這款遊戲沿用了部分《歡樂水杯》的機制,玩家需要拉開鋼環,讓小球可以儘可能多的跌落到瓶子當中。
與《歡樂水杯》自由繪製闖關的機制不同,拉環解謎邏輯中預先為玩家準備好了固定數量和狀態的鋼環,玩家需要在有限的線索條件下找到最合適的解放小球方式。同時增加了無色小球和彩色小球的類別,必須先讓彩色小球接觸到無色小球,完成染色後才能進行最後的接取。
除了染色和解放小球機制外,遊戲也增加了炸彈,如若讓小球接觸炸彈機會倒數計時爆炸,爆炸會對小球掉落的位置造成破壞。從一款遊戲的規則設定可以看到拉環解謎類遊戲的整體特點,基本都含有一個最終目標(解放小球)、挑戰目標(染色小球)和解謎目標(躲避炸彈並收取小球),整體玩法難度門檻前期低、後期高,操作性和互動性都高於繪畫解謎玩法。
這款遊戲快速流行後,Ohayoo在國內代理髮行了《別針大師》,3月中旬在國內App Store免費榜單上線後,快速攀登到前十榜單,並在TOP10中維持了一個月時間。這款產品不論在美國還是中國,熱度都僅僅維持了一個月時間,或是受制於遊戲採用小球作為主體,後續關卡創新不足讓玩家丟失興趣,另外單純依賴激勵廣告和買斷制帶來收入,可能較難覆蓋其後期買量成本。
《Pull the Pin》的短暫風靡,為開發者和發行商們帶來了思路,國內出現了一批快速復刻上線的小遊戲產品,一些有創新能力的廠商,也在思考能否為拉環解謎的玩法新增更加中重度的玩法,延長產品的生命週期。
拉環玩法加入人物和腦洞解謎 可復刻成精品小遊戲
拉環解謎玩法迅速風靡後,3月中旬Lion Studio發行一款堪稱上半年全球超休閒爆款的遊戲《Save the Girl》(中文名《救救小姐姐》),一經上線便登頂美國雙榜,並在Google Play免費遊戲榜單上霸榜將近三週。
這款產品對拉環解謎玩法進行了改革,或可稱為劇情類腦洞解謎,拉環選項修改為道具選項,選用合適的道具才能解救主人公。這款遊戲在全球火爆後,國內迅速出現了一批名字為《救救XX》的小遊戲,但在核心玩法上卻向更加低門檻的拉環解謎。
比如《救救妹妹》這款小遊戲,主題為毒氣消滅病毒,和作為護士形象出現的妹妹。玩家需要拉環讓毒氣放出,在最短時間內毒死病毒,並不傷害護士妹妹。在關卡難度上,增加了鋼環之間的物理阻隔,合理的阻擋可以讓毒氣更加快速的蔓延,按照完成時間不同獲得不同數量的星星。激勵廣告安排在獎勵獲取階段和復活上,也安插了一定的插屏廣告。
《Save the Girl》獲得成功後,近期Lion Studio又發行了一款以拉環解謎為主的遊戲《Pull Him Out》(中文名《救救小老弟》),同樣具有簡單劇情和主人公人物,主人公大叔每個關卡需要拿到指定的收集物品,所有收集物品組合可以成為該章節的通關憑證。
同時作為續作,《Pull Him Out》遊戲中也有《Save the Girl》主角加入,拉環解謎之外,新增了收集物品展示的博物館系統,增加養成線提高了激勵視訊的觀看頻率,也拉長了玩家的養成線。
《贏在思維》:高互動性多解謎彩蛋 適合用抖音短視訊傳播
適合視訊UGC素材分享裂變的遊戲,在抖音平臺上使用者增長的速度是非常可觀的,北京牧遊研發的《贏在思維》僅用了3個月時間便積累了快3000萬使用者,而這款小遊戲核心玩法正是拉環解謎。
目前《贏在思維》話題播放量在抖音平臺達到11.5億,有5.6萬個視訊。針對拉環解謎類遊戲關卡重複度高,玩家遊玩次數多容易膩的劣勢,牧遊團隊主要靠橫向擴充和增加隨機性來提升玩家粘度。
橫向擴充指的是增加玩家的遊玩元素和遊戲本身的內容擴充。比如在簡單闖關模式外,遊戲增加了太空模式、限時挑戰賽。遊戲之外的設計了彩蛋收集和獎勵系統,為主角小魚設計了皮膚收集系統,逐漸將闖關遊戲加入養成元素,拉長整款產品的運營週期。
拉環解謎買量素材適用性廣泛 舊素材遇到瓶頸時可試用
Stella分享到,只要遊戲中帶有策略或者益智元素,拉環解謎買量素材都適用,因為它符合以下特徵:關卡輕巧但設定豐富;有相似的玩法操作or美術設定;有一定故事情節。當遊戲廣告主素材思路受限,舊素材量級遇到瓶頸時,拉環解謎將成為一個良好的新方向。
一般情況下,廣告主希望能在試玩廣告中採用表現較好的特定關卡作為主要場景,也會要求加入比較受歡迎的人物或道具,由於關卡的遊戲內容更容易地結合拉環要素,每個關卡可以拆解成不同的流程、陷阱、道具等,且有豐富的遊戲劇情加持,營造出各式各樣發展的通關結局。
另外,也可擴充【遊戲機制】的方式,如考驗使用者反應操作、救活主人公或消滅敵人、花式作弄主人公等,讓整個試玩過程更加耐人尋味。Stella認為拉環解謎試玩廣告設計最終要的是突出這類遊戲清晰獨特的美術設定以及和奇特的機關,具體細節如下。
- 角色的反應和設定。當面臨危險和死亡的時候,角色做出的特色的反應會很吸引使用者;
- 每一個關卡的內容的設定。奇特的機關,會讓使用者腦洞大開從而保持新鮮感;
- 精緻簡約的畫面。一眼就能將所有的失敗場景瞭然於胸,引發使用者思考如何破解。
基於以上內容的闡述,據過往的案例獲得這類廣告素材的試玩時長平均在15秒左右,較於遊戲互動比較單一且易操作,試玩流程需設定3步或以上操作次數,才能充分給予使用者思考和展示故事內容。
Stella也給出了拉環解謎素材的相關資料表現,同期試玩素材對比普通視訊的安裝量佔比為70%左右,轉化效果提升112%。相比其他遊戲型別,拉環解謎的遊戲結構比較固定,技術也相對成熟,較多情況主要改變試玩廣告的關卡、人物和道具等美術資源的內容,在整個製作環節中所消耗的週期可節省20%-30%的比例。
綜合來看,拉環解謎作為仍在風靡的頭部玩法,仍然值得小遊戲和超休閒遊戲開發者去探索,在主題是否吸量和關卡深度設計上需要更加用心,把目光放到海外頭部超休閒榜單上或許可以獲得靈感;買量素材方面在傳統創意碰壁,使用者增長遇到門檻時,合理的搭配遊戲益智元素設計拉環解謎素材,往往可以降低成本並提升吸量效果。
作者:神能
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5Ir9O6Bt_DVHYJP3ApskPw
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