為愛付費?我已經好久沒玩過如此輕鬆的商業手遊了
沒錯,如大家所想,是《胡桃日記》。
這款由巨人旗下工作室製作,騰訊發行的免費內購手游上線5天,在 TapTap上依舊保持了8.4分的好成績。這在對商業手遊越發嚴苛的TapTap評分環境裡是難能可貴的。要知道,《胡桃日記》也有抽卡、通行證、皮膚等一系列付費點。
但如果你有實際玩過《胡桃日記》,就會發現遊戲在商業化和玩法設計上非常剋制。這種剋制也直接反映在了遊戲的暢銷榜曲線上。商業遊戲上線首周往往是整個生命週期的最高點,空降前十前三的情況非常多,而《胡桃日記》首周基本只在暢銷榜的50-100名之間。雖然在休閒與模擬的垂直品類裡《胡桃日記》已經很不錯了,但以過往的刻板印象來說,你很難想象這是騰訊+巨人的產品效果。
不過也許這正是製作人閻先鴻所構想的:商業化部分的設計總體保持著「有愛」的調性 —— 讓玩家為愛付費。經過四天的體驗,我認為《胡桃日記》也確實做到了。
在這個遊戲裡,「沒有」比「有」更重要。
01 沒有什麼?
在初次遊玩時,我本以為這個場景就是新手體驗的一環,打完教程該進什麼樣的主介面,我想大家心裡都有數。當然,後來大家也都知道了,這真就是遊戲的主介面。一個沒有任何紅點、文字、UI和按鈕的主介面,這在傳統商業手遊裡幾乎是見不到的。
熟悉七瀨胡桃VTB的人應該會發現遊戲主介面幾乎是完全復刻。
遊戲的功能模組都內嵌到了場景中,就像一些主打沉浸感的單機產品做的那樣。活動頁、大量子功能被整合進了電視機、平板電腦。
而核心的功能則會以一種更為直觀的方式顯示在遊戲中。比如換裝、吃飯等等。
該介面僅有的提示,是左邊冰箱上的任務盒子、右邊發光的存錢罐、以及電視/平板上顯示的鈴鐺,並且都以非常低的存在感放進遊戲裡,而不是唯恐玩家注意不到。
除了在介面上做減法,玩法也大幅度簡化,甚至你可以認為《胡桃日記》是缺乏「可玩性」的。
遊戲主要玩法就是兩條線。一是AVG手遊的推圖,通過人物的六維資料高低來決定能推多遠,可以看到更多劇情內容。劇情有時還會以拼圖的形式呈現,一共5次,符合要求拼2塊,所以遊戲允許玩家有一項指標不達標。具體到數值上,已經很寬鬆了。
為了進一步降低遊戲節奏,提高玩家專注度,劇情對話還去掉了一般AVG遊戲都會帶的倍速、跳過、自動對話等等功能。劇情裡會有一些對話選項,但除了對話文字不同,不會帶來什麼實質性的獎勵或懲罰(比如加減好感度)。所以玩家不會有對錯的負擔,選擇自己想說的話即可。
遊戲另外一大玩法,就是在家裡和胡桃進行各式各樣的互動,如《旅行青蛙》一般的放置養成。不過《胡桃日記》在養女兒、養女友的基礎上,增加了更多互動元素。可以和胡桃聊天、拍照、換裝、看小劇情等等。
核心玩法簡單至此,外圍系統同樣刪掉了一大堆。我還沒見過這麼簡單的日常任務,全部做完大概花不了1分鐘。
遊戲沒有PVP、或者排行榜等任何與其他玩家的比拼。沒有公會、沒有組隊等讓人有負擔的社交設計。遊戲裡唯一一個社交功能,就是走訪別人家,去看看別人房間裝修,然後互相留言。
並且遊戲在傢俱方面設計也很剋制,不會讓玩家覺得:哇那個明顯比我好太多了吧。傢俱之間更多是風格型別上的不同,而不是品質上的高低。就預設傢俱來說,更有傳統日式的居家味道,溫暖且安心,而非一般遊戲裡的初始居所代表的簡陋與廉價。另外傢俱、衣服本身也不帶任何數值,是純觀賞的存在。
再加上游戲是24小時與現實時間同步的,又降低了整個遊戲的遊玩節奏 —— 因為這個時間也決定了胡桃的作息時間。早上起床你以為就可以開玩,但其實人家已經吃完早飯出門了。
晚上胡桃睡覺後,你點她也沒有用了。
你會發現整個遊戲的節奏是很慢的,如果玩家某天很忙,完全不開啟遊戲其實都不會造成多大實質性的影響。最多是胡桃會有點不開心。
02 那有什麼?
陪伴感與生活感,是遊戲最想呈現的地方。
遊戲裡的日常劇情互動,很瑣碎,也很細膩。比如每次出遊回來,胡桃會帶回一張照片和一段故事。
並且會發「朋友圈」,玩家可以留言,胡桃也會回覆。
在胡桃出門的時候,玩家還能偷偷看她的日記。其中不乏令人為之動容的細膩心思。
玩家還可以帶著胡桃出去玩。
胡桃在不同狀態和時間段下和玩家的對話內容是不同的。有時是噓寒問暖,提醒吃飯睡覺,有時則會是展示自己畫作,分享人生經歷等等,這些都是單獨的系列劇情,會隨著玩家進度解鎖。
而為了營造相對真實的生活感。玩家不能直接餵食,需要把食物放進冰箱等胡桃自己吃;不能直接給胡桃穿上衣服,而是將衣服放進衣櫃,等胡桃自己看心情換。
為了避免遺忘,以上這些瑣碎的事情都被收納到了遊戲裡的收集冊裡。這裡面是玩家與胡桃一起經歷過的事情,是回憶的載體。去哪裡玩了、說什麼了話、胡桃給玩家寫了什麼信,玩家又拍了多少胡桃。
《胡桃日記》不賣數值強度,賣的是情感。在商業化設計上,遊戲主要的付費點有三:
一是最核心的通行證。與其他遊戲通行證不同的是,該通行證除了有額外的獎勵、服裝、卡片之外,還有13段全新劇情故事。
從某種角度來說,你可以把這個理解為單機遊戲裡的DLC。在未來的產品計劃裡,還會有櫻花季、聖誕節等等主題季內容。如果不買玩家也可以免費遊玩前10關的劇情。(目前總共13關)
二是服裝。遊戲裡的服裝都只能通過現金直接購買。
就個人觀感來說,遊戲的建模雖談不上有多高精度,但看著還是挺舒服的。畢竟這個建模,是遊戲裡最重要,也是唯一一個可互動的建模了。
第三就是抽卡了。可以抽傢俱、服裝、羈絆卡。
唯一和數值有關的是羈絆卡,卡牌重複獲得可以提升人物屬性,方便過圖。隨著卡牌升級會解鎖和卡牌立繪有關的獨有劇情。
這些都是很常見的付費點,但由於《胡桃日記》的整體設計導向,玩家其實沒有太多動機去比拼這些東西,目的性很弱。很多付費模組的存在感不算很高,玩家很多時候會缺乏行動力去收集、去消費,因為幾乎沒有太多收益(不能炫耀比拼、不能提高數值等等),主線劇情的數值要求也很低,0氪玩家玩起來都不會有什麼阻礙。
此前茶館也問過製作人閻先鴻,這樣的商業設計是否會讓遊戲的營收能力減弱很多。
他的回答是不想把遊戲設計得太「遊戲化」,不想讓玩家目的性太強地為了收集而去收集,而是希望這些收集品是瞭解胡桃這個人物的一種延伸。
從商業角度來看,這種有點佛系的設計同時又有點天真的想法或許是錯誤的,但我的直覺告訴我,有愛一點的做法似乎會更適合《胡桃日記》一些。
從結果來說,可能這種直覺並沒有錯。結合前陣子另外一款主打佛系、休閒的輕鬆遊的表現來看,《胡桃日記》也許在短期內沒有爆發的能力,但極為可能成為一款細水長流的高口碑產品。而這種高口碑除了拉長遊戲生命週期,以及單個使用者價值,也有助於反哺「七瀨胡桃」這個虛擬形象和相關的IP內容。
另一方面,《胡桃日記》不高的開發成本,也讓它不用揹負太重的短期營收壓力。從2018年7月立項算起,到現在開發了2年多,最終團隊人數不超過30人。當然,這種開發規模也帶來了一些不可避免的問題。
03 一些問題
首先是遊戲內容有點太少了。主線劇情只有2個大關,主題季也只開放了第一章。對於一些玩慣傳統手遊的肝帝來說,這遊戲的內容可能只能支撐兩三天。
另外遊戲並非全語音。不僅是日常互動裡沒有,在一些主要劇情裡也沒有。這對於一個主打情感體驗,想要玩家與角色建立羈絆的產品來說,是挺大的硬傷。
遊戲劇情的可選項、在家裡和胡桃的互動數量都不夠多,時間一長,缺少變化帶來的重複感,以及與實際情況不符的割裂感就出現了。然後是角色瞬移、缺少演出、沒有二樓等等,在遊戲上線之前團隊其實就知道這些問題了,只是以他們目前的開發成本來說還不具備實現它的能力。
如果光從產品角度出發,遊戲未來還有很多可探索的點:比如做成桌面精靈、AI語音助手、類似QQ寵物的產品等等。團隊自己的終極目標是引入「個性化養成」。在玩家生活的過程中,我們希望通過玩家的行為,選擇,活動習慣等因素來形成獨特的胡桃。
她可能會變得跟你一樣愛睡懶覺;總是投喂太多零食可能會養出一個肥宅胡桃;在家裡擺上各種運動器材後會養出一個元氣的運動胡桃等等。就和電影《her》裡的AI很像,她會受使用者影響,逐漸變得個性化,變成一個只屬於你的獨一無二的胡桃。
這些句話放以前,從巨人團隊口中說出來可信度還要打些折扣。但現在,我願意相信他們是真的對產品有愛。
04 新巨人
此前茶館在採訪《帕斯卡契約》製作人老楊的時候,他就曾透露過現在整個巨人核心領導班子有很大調整,其中懂遊戲的年輕人真的特別多,他們都特別想去改變外界對於巨人的一些偏見,去打造一個全新的印象。
《帕斯卡契約》DEMO本來帶有多人模式,是當時巨人的VP 吳萌主動提出要先聚焦單機部分去掉多人玩法的。其實Tipsworks團隊內部也一直想去掉,只是怕外面公司不接受純單機遊戲,才先搞的多人模式。
後來2020年1月,吳萌出任公司聯席CEO,全面負責公司業務,成了巨人首位85後高管。這時的巨人已經有好一批年輕人在帶團隊做專案了。《胡桃日記》的製作人閻先鴻(外號熊吉)就是畢業後加入到巨人網路的年輕人之一。
《月圓之夜》《帕斯卡契約》《胡桃日記》是巨人近三年來為數不多的新品,從這些產品身上我相信大家可以很直觀地看到巨人的變化。這種變化不是嘴上說說的戰略佈局,而是實打實的產品策略。哪怕這些產品的營收沒法為巨人網路帶來直接的收益和一份漂亮的財報,我也相信這是值得的。
終點固然重要,但朝著終點跑去的過程同樣有其不可代替的價值。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4ae_7ZF8h64MLyUqNdxS0Q
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