為了更好的“玩電影”,遊戲行業已折騰了40年
《夜班》的攝製水平相當出色
實際上,“玩電影”的潮流早在上個世紀就曾興盛過,作為連線遊戲與影視的一座橋樑,今天我們就來聊一聊真人影像遊戲的前世今生。
充斥色情與暴力的FMV時代
上世紀80年代,遊戲行業還處於發展初期,那時圖形技術還相對落後,粗糙畫素構成的畫面,還遠遠談不上真實性。後來隨著CD容量的大幅增長,遊戲足以承載較長的視訊檔案,有些廠商靈機一動,將真實的照片、視訊放入遊戲當中,用有限的機能呈現出了極度真實的畫面,藉此吸引到了不少玩家。
當時的FMV遊戲基本等於加了點互動操作的短片
這類遊戲被稱為FMV(全動態影像遊戲),在當時以根據分支選項播放影片的AVG為主,除此之外還有一些將角色與場景拆分再拼合,實現了射擊、格鬥、動作冒險等複雜玩法的遊戲。《街頭霸王:電影版》就是用電影演員的動作素材拼接而成,讓遊戲和電影原作在質感上實現了高度契合,給《街霸》玩家帶來了不少驚喜。
《街頭霸王:電影版》
FMV遊戲逐漸吸引了索尼、EA和世嘉等許多廠商投入製作。其中世嘉對FMV遊戲的熱情很高,甚至專門與影視遊戲公司合作來製作這類作品,在自家的MD、土星等主機上推出過不少,掀起了一股“玩電影”的風潮,其中還包含《野球拳》、《沙灘美女拼圖》這種大家都懂的作品。
PS1上的《野球拳》其實是從世嘉主機上移植而來的
可實際上,FMV遊戲的製作並不簡單。影片的拍攝成本往往要從200萬到300萬美元起,這在80、90年代對一款電子遊戲來說是筆大數目。有些廠商還會邀請當時的好萊塢影星來拍攝FMV,史泰龍就曾為自己的電影《越空狂龍》製作過同名FMV遊戲,藉著演員與ip改編效應,取得了不錯的銷量和評價。
任務失敗的話,史泰龍還會嘲諷你
但對於一些小公司而言,別說知名演員了,他們甚至掏不出買一個好劇本的錢,權衡之下只好選擇B級片的邪典套路:找些漂亮姑娘和精神小夥,用廉價的血漿和輕薄的衣物,拍攝出充滿色情、血腥、異端內容的畫面來吸引玩家。《收割者》中就有大量的邪教屠殺場景,《死亡地帶》裡也有露骨的性愛場面。雖然這些FMV遊戲靠著眼球刺激賣得不錯,但也因“過於張揚”遭受了諸多惡評。例如專注於看妹子被虐的《午夜陷阱》,就因為謀害、綁架女性等不良情節,被當時的美國參議院點名批評;而《真人快打》所呈現的真人處決技因過於血腥也引發了不少負面討論。FMV遊戲的社會風評變得很糟糕,這讓遊戲市場受到了一定程度的影響,不過往好的一面看,此舉也間接促使了分級制度的產生。
《收割者》的許多情節都相當反人類
《午夜陷阱》也算是一大FMV名作,甚至在PS4上推出了重製版
但真正壓垮FMV遊戲的最後一根稻草,仍然來源於它自身的侷限性。當時大多FMV遊戲以播片為主,即便是互動性強一些的格鬥、射擊遊戲,實際表現也非常僵硬。本質上玩家控制的是一張幀數很低的“gif動圖”,在有限的CD容量內,難以將角色的每一種動作都預先錄入其中。伴隨著模型與渲染技術的不斷更新,玩家們開始對這些“高清紙片人”遊戲失去興趣,風靡一時的真人影像玩法逐漸被淘汰,FMV遊戲開始衰落,最終淡出了主流玩家的視線。
這是一款功夫題材的第一人稱格鬥遊戲……
別走!我還需要你的演技
不過真人影像並沒有完全被遊戲放棄,它仍然有一項難以取代的作用,那就是充當過場動畫。大家都很熟悉的《紅警》系列,就會在關卡之間插入一段看似嚴肅但卻相當幽默的真人任務簡報。在高質量CG動畫需要花費大筆資金,而即時演算的過場效果也並不理想的時代,《紅警》選擇拍攝真人影像作為過場,且製作水平和演員表現都較為專業,最終成為了無數玩家心中的經典。值得一提的是,這些真人影片不會影響遊戲本身的RTS玩法,所以即便國內流行的一些盜版紅警刪去了真人過場,大家仍能玩到不可自拔。
尤里是那個年代知名的一大光頭角色
反觀卡普空在《生化危機1》原版製作的真人開場動畫,就多少顯得有些廉價了。這幫穿著Cosplay服裝,表現也不太專業的群眾演員,在黑咕隆咚的野外被野狗追逐,甚至連殭屍的畫面都沒有出現(只有幾聲吼叫),以目前的眼光來看,質量和粉絲製作的同人短片差不多。此後的《生化危機》作品都沒有再使用真人影像,轉而採用了綜合效果更好的CG。
演員其實都很好看,就是演技有點尬
當今的CG技術和即時演算已經相當成熟,仍在使用真人過場的遊戲已經不多了。只是有個廠商對於真人影像相當執著,甚至到了“魔怔”的程度,那就是製作《量子破碎》的公司Remedy。
在遊玩《量子破碎》的過程中,章節之間將會插播長達二十多分鐘的真人美劇,雖然影片的攝製水平很高,但在一款動作射擊遊戲裡強行播放這麼長的影片,也讓不少玩家滿頭問號。倒不是說《量子破碎》不能用CG或即時演算做過場,而是因為它所追求的畫面質感、影片節奏和角色演技,都是單純以遊戲形式較難實現的內容,換句話說,這是非真人影像不可的工作。
玩家們對於《量子破碎》裡插播的真人影像,評價也有些兩極分化
此外就目前遊戲的模型技術而言,“演技”仍然與真人存在著一定差距。曾經《黑色洛城》為了讓NPC的表現擬真,使用了非常先進的面部捕捉技術,讓NPC實現了微表情與微動作,甚至達到了“玩家通過觀察NPC面部表情都能識別出罪犯”的程度。但結果卻算不上十分理想,因為犯人所表現出的視線遊移、目光閃躲等小動作過於刻意,玩家實際體驗也並沒那麼真實。相比之下,曾獲TGA最佳表演獎的《她的故事》的女演員,就憑著女演員的精彩發揮,將角色的微表情演繹的很自然、真實,玩家要一邊細緻的觀察,一邊憑藉直覺和經驗,去判斷動作背後隱藏的資訊。因此一些對角色演技有較高追求的作品,有時還會選擇用真人影像來代替。
《黑色洛城》中NPC的面部表情略顯刻意
《她的故事》裡角色的表演相當自然
當然,這層差距如今也正逐漸縮小,在全部使用即時演算過場的《最後生還者2》中,我們已經能夠從角色的表情中讀出生動且複雜的情感,遊戲角色的動作表情距離以假亂真也許不再遙遠。
《最後生還者2》中角色的演技令人讚歎
與此同時,互動網路視訊與真人影像遊戲之間也不再涇渭分明。B站的互動視訊玩法,讓觀眾可以根據視訊中的不同選項,進入其他分支片段。這讓不少UP主發揮創意,比如“神奇的老皮”就在真人表演的基礎上,新增了華麗的特效,讓暴打魔王、變身高達等看似尷尬的行動,變得勁爆又具觀賞性。甚至像網飛這樣的流媒體巨頭,也開始搞互動影視的“跨界”:聚焦科技與諷刺的電視劇《黑鏡》就曾推出過一部互動集,讓玩家在觀看視訊時做出選擇,還順便玩了一把“元敘事”,讓劇中人直接與操控選項的觀眾對話,進一步讓遊戲、影視與現實產生交叉。
當玩家控制的角色發現自己是被控制了之後……
結語
回顧真人影像在遊戲中走過的這些年,會有種電影與遊戲之間的界限已經逐漸模糊的感覺。人們在探索電子遊戲可能性的同時,也學習了許多電影的敘事手法和鏡頭運用,就像小島秀夫的《死亡擱淺》;而如今的一些電影,也反過來被遊戲具備的選擇機制和沉浸體驗所影響,就像《黑鏡》與《硬核亨利》。
《硬核亨利》全程使用第一人稱鏡頭拍攝,相當具有代入感
或許真的有一天,我們既能在遊戲中享受到電影級的畫面質感與鏡頭表現,同時也能自由控制演技出色、形象寫實的真人角色。遊戲與電影共同創作的未來會怎樣,值得我們期待。
作者:心靈奇兵
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202008/1312324.shtml
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