放棄遊戲業務 迪士尼的神奇魔法為什麼不靈了?

遊資網發表於2019-09-16
迪士尼不再開發遊戲了。

在5月10號,迪士尼集團取消遊戲《迪士尼無限》(Disney Infinity)的更新維護,同時宣佈旗下游戲開發與發行部門——迪士尼互動(Disney Interactive)將轉變為純授權模式,更多地從開發走向幕後。

放棄遊戲業務 迪士尼的神奇魔法為什麼不靈了?

對玩家而言,迪士尼退出遊戲開發不啻於一場風暴。僅在幾個月前,這家公司還大肆宣傳《迪士尼無限》“非常成功,並會發布遊戲的最新擴充套件內容”。

那時,迪士尼互動副總裁John Vignocchi自信滿滿,表示《迪士尼無限》是同型別遊戲中的第一名。

這已不是好萊塢娛樂巨頭第一次激進地(或者說迅速地)轉變它對遊戲的態度了。可以說,在過去三十年中,它的遊戲部門已經經歷過不少類似的“折騰”。

現在來看,對於電子遊戲,迪士尼的魔法從未奏效過。

迪士尼互動之前

上世紀80年代後期,迪士尼開始嘗試在遊戲上邁出第一步,與他們在早先掘到的第一桶金不同,這次迪士尼的吉祥物不再是那隻老鼠,而是一隻兔子。甚至在更早的時候,“迪士尼出品”的遊戲和唐老鴨密切相關。

在成立專門的遊戲部門之前,迪士尼製作過一些教育用的計算機軟體,它的消費產品部門將角色和電影智慧財產權賣給其他公司來開發遊戲。而迪士尼在遊戲領域的第一個成功作品,也是它第一個完全自發行的非教育軟體,是《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit),這款遊戲由迪士尼內部開發,其問世甚至早於華特迪士尼計算機軟體(Walt Disney Computer Software),這是迪士尼第一個專門的遊戲部門。

“我們的目標是製作一些真正的好遊戲,而不是那些隨便帶上迪士尼元素的作品,換句話說,就是爛遊戲。”當時的迪士尼軟體/音樂副總裁雪莉·邁爾斯(Shelley Miles)說,“它必須有很好的品質,也必須很迪士尼。”

而當時他們的窘境是:時間總是不夠。消費部門希望遊戲能夠隨電影上映的九個月內發售,問題是,內部遊戲開發團隊甚至很難短時間拿到電影的改編授權。

《誰陷害了兔子羅傑》的開發有些不同,它的開發團隊組建於迪士尼唱片公司內部,並由外部團隊協助開發。迪士尼唱片公司發行體系很完善,擁有完整的銷售和倉儲部門,這意味著迪士尼可以直接自行發行遊戲。

迪士尼還找到了雷查特·沃爾夫謝爾德(Reichart Von Wolfsheild)

要開發這個遊戲,迪士尼最終找到了Reichart Von Wolfsheild和他的公司Silent Software,僱傭了一些電影的動畫師來對遊戲進行開發。

“那時候,如果你說你在做遊戲,基本上說和你賣可卡因沒啥區別。”Silent Software首席科學家Reichart Von Wolfsheild這麼說。“所有的人都知道的他們並沒有完全理解遊戲,但他們害怕它[以及]它確實能賺很多錢。”

那時許多授權視訊遊戲正經歷著失敗——比如雅達利Atari的E.T。,因為它實在有太多拷貝沒有被賣出,雅達利Atari公司不得不將其埋在新墨西哥某個地方——這件事仍然困擾著這個行業。Frank Wells—迪士尼當時的總裁預見到著名的E.T。現象即將出現,想要避免迪士尼重蹈覆轍。那段時間可以說是“只要把一個知名的品牌與技術結合在一起,就會被認為是自尋死路。”Von Wolfsheild說。

這也不是迪士尼想要遊戲的版本。和Silent Software達成合作協議時,最初的九個月的時間表已經相當小了。

Von Wolfsheild說“(我們)基本上只有90天來獲得一臺Amiga電腦,一臺IBM電腦和一臺Commodore 64遊戲,我們幾乎要瘋了。”

WFRR第一版幾乎在電影上映的時候同步發售,其他版本隨後出貨。誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)非常成功:遊戲的銷量超過25萬份,並且上了許多雜誌的封面:“這讓他們賺了一大筆錢。”Von Wolfsheild說。

這一成功促使迪士尼走上了自己內部進行遊戲發行和開發的道路。但在當時迪士尼內部並不是所有人都對視訊遊戲行業發展有信心,甚至不確定迪士尼是否應該設立這個部門。

“雖然出了主機遊戲,但是我們那時還不是發行商。嚴格意義上來說我們只是一個授權商。”迪士尼在1987年第一個僱傭的遊戲製作人David Mullich說。“對於當時的我們來說,[發行]並不是我們已經準備好做的一件事。因為當時都是在卡帶中裝遊戲,這牽扯到需要在海外進行卡帶生產並將他們從海外運送過來等一系列事務。

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——“我們過去常常聽著Michael Jackson的Thriller音樂來追蹤我們的銷售業績。”

另外,迪士尼看向了電腦市場:軟盤光碟和CD-ROMs有相當大的利潤空間。所以,雖然迪士對於主機遊戲還是保持授權的經營模式,在WFRR之後仍然持續在發行自主遊戲,但是團隊還開發了學前教學遊戲——迪士尼在學齡前兒童玩具市場取得了巨大成功,發行了像Mickey‘s ABC’s-A Day at the Fair,Mickey‘s 123’s-The Big Surprise Party和Mickey‘s Colors and Shapes-The Dazzling Magic Show等學習遊戲。

而隨著時間的推移,WDCS看到了成功:小美人魚的一個授權版本登上了今日美國的頭版頁面。WDCS公佈了相關音源——在當時來說可謂新奇的計算機附件(能產生高音質的音樂和聲音)。另外WDCS還發布了另一個Silent Software的開發專案:Disney Presents The Animation Studio,零售價為$169美元。

“我們過去常常聽著Michael Jackson的Thriller音樂來追蹤我們的銷售業績。“,”Von Wolfsheild說,“現在我們賺得錢比邁克爾在他音樂專輯中還要多,因為我們的銷量確實太大了。”

The Animation Studio比其他22個迪士尼推出的遊戲結合起來的銷量還要成功。

即便這樣這段時期也會在迪士尼的遊戲領域中留下持久的影響——兩個來自授權時期的遊戲,米老鼠和唐老鴨的夢幻城堡都在2013年重新發售——迪士尼政策轉變中的首次就要開始了。

成功的必需品

當然對於迪士尼來說,成功並不新鮮。在20世紀80年代晚期以及90年代早期,迪士尼動畫出品多部經典的動畫電影,包括1989年的小美人魚,1991年的美女與野獸——這部電影第一次以動畫電影的身份入圍了奧斯卡最佳影片獎,還有1992年的阿拉丁——這部電影拿了兩個奧斯卡獎。但是在WDCS期間,迪士尼公司一直在嘗試決定如何應對其互動部門的成功,以及迪士尼應該如何控制它。

迪士尼的高層大多數都希望讓WDCS自己決定創造什麼,這導致出來的遊戲基本與現存的迪士尼角色沒多大關係。在這段時間做出了像Stunt Island(電腦遊戲世界將其評價為年度模擬遊戲),還有Coaster(在Roller Coaster Tycoon大獲成功前幾年就推出的過山車模擬遊戲)。

但當媒體開始談論互動娛樂的未來增長時,迪士尼正蓬勃發展的遊戲部門第一次遭遇了變化。

“具體過程實際上是其他不同的部門也都注意到了我們,他們幾乎所有人都說‘等一下’,”1989-1993年WDCS產品發展部經理Roger Hector說,“他們所有人都或多或少想要參與一把,或者想對正在發生的事情掌控一把。與此同時我們在整個事件中其實話語權很低,所以它成了一個更大的事件,有關它的討論已經超出我們的範圍了。”

專案變得幾乎不可能獲得批准,Mullich提到在管理團隊的面前召開了各種會議,在六個月連續答覆都是“不”以後,Mullich選擇了離開。

“在某種程度上,我們是自己成功的受害者。”Mullich說,“你知道,我們確實成功了。但是突然所有人都希望自己能分一杯羹,突然間這個專案從這種小型的家庭架構轉變成了大企業的商務結構,所有的政治鬥爭也隨之而來。”

WDCS在那段時間是屬於消費產品部門,所以它必須在更大的迪士尼生態系統才能找到自己的位置。Roy Disney希望所有元素都包含經典角色——據匿名訊息透露,當時遊戲小組並不知情。WDCS花了兩年時間開發Fantasia搭配遊戲,該專案最終被公司取消。

迪士尼不得不在戰略規劃層面決定——如果它想繼續製作遊戲的話。根據同一來源在一次會議上,公司討論是否應將所有的遊戲變為公司內部開發,將該部門人數擴大三倍。。。或者在六週內砍掉整個團隊,直到1994年都還沒敲定一個方向。

為了幫助部門以外的人看到之間的差異,WDCS團隊將軟盤、CD-ROM和卡帶一起帶到了會議現場。戰略規劃提出了為什麼孩子們需要超過四種顏色的遊戲。作為迪士尼公司仍然不得不做出決定某種決定——它是否要收購一個已經建立的團隊,或在內部做出自己的;所有遊戲部門的人都不知道多少迪士尼行政人員對於視訊遊戲瞭解有多少,除了知道它在某個重要領域有相當高的地位。

“我不希望它被一種不好的方式拿走,但公司政治是幾乎和其他所有事情一樣都是一個大挑戰。”Hector說。

對WDCS來說,更多的成功意味著更多的問題,迪士尼互動正式組建仍需要數年時間,因為該公司在此期間,正試圖弄清楚如何處理其新的互動式企業。

你本身已經有了一個團隊

對消費者來說,迪士尼的魔力似乎只是:魔法。但迪士尼的任何產品——無論是電影,電視,音樂還是主題公園——都不是用魔杖一揮就能實現的,而是整個團隊的執行。雖然迪士尼充滿知曉動畫的人,WDCS——因為它的增長——人員面臨自身與遊戲製作人的挑戰,缺乏時機和區域:在當時,洛杉磯並不是視訊遊戲的開發溫床。

WDCS當時正準備從部門中獨立出去,組建自身團隊:它僱傭了遊戲製作人,並讓電視和動畫製作人向他們學習。

根據Hector所說,他們本意是希望建立一個“迪士尼的實質部門”,並轉向內部開發遊戲:“我們有所有的資源,但我們沒有任何人員或者任何機構。”WDCS必須弄清楚如何在商業層面可行,還面臨著要適應較大的迪士尼生態系統的任務。

“迪士尼是在當時,或者說直到今天,都是由一批非常有紀律和才華且富有遠見的人在掌舵。”Hector說。“而且我們不想做的事情之一就是,初出茅廬的迪士尼軟體部門開發出來的遊戲不能代表公司整體一直維持的聲譽。”

比起他以前在其他遊戲開發工作室的經驗,Mullich說迪士尼“執行起來更像是一個正規的企業”以及“提升了對於在效能表現方面的預期,以及工作習慣和責任。”

——“這裡相比我之前在其他地方的時候更加充滿了政治氛圍,尤其是在我過去那幾年裡。”

“我不能肯定當時是否真的有一個策略,但他們確信他們正在尋找中,然後再計劃嘗試確保迪士尼在遊戲中和遊戲和互動娛樂中很好的立足,即便當時它們只是一個純粹的授權的地方。”Hector說。

雖然在外面的人看來迪士尼似乎是地球上最快樂的地方,但是對公司內部的人來說並不是一直如此。

“有一件事確實讓我吃驚,作為一個超級迪士尼迷。。。我喜歡迪士尼的一切,但是在那裡工作時我意識到,在迪士尼工作並不能獲得享受著迪士尼生產的東西一樣多的樂趣,”Mullich說。“相比我之前工作過的其他地方這是更加充滿政治氣氛,尤其是在我過去幾年在那裡。”

“[它]並不是一個有趣的工作氛圍,”Mullich說。“實際上它有點沉悶,而這只是因為從上面的來壓力。我的實際主管經理和同事們工作都十分融洽。”

就像任何公司一樣,沒有快樂的團隊成員,留住關鍵人才可能是一個問題。迪士尼發現要保持其新建的視訊遊戲部門完好比較麻煩,尤其是當高層管理人員決定凍結工作室時。

“[迪士尼]不相信自己的東西,”Von Wolfsheild說。

FROZEN IN CARBONITE

在90年代早期,WDCS即將迎來其第一個磨難。相比沿著該公司已經開發了多年的道路,迪士尼作為一個公司竟然直接往相反方向走了:它減緩了自身的發展速度。

在那時發生了一次迪士尼CEO Michael Eisner級別的談話,當時迪士尼的其他部門都想在互動娛樂這門生意中分一杯羹。

“我們被上述公司告知它們並沒有最終決定下來如何管理,以及如何進行控制。因此我們所知道的基本是“完成你手頭上的工作,不要再展開其他的新專案了。”直到這些問題都被解決,Hector說。

實質上來說,迪士尼把WDCS擱置了。

“我們實際上無事可做,這對於迪士尼來說實質上還好一些。”Hector說。

這種狀態持續了超過一年時間,其中許多團隊成員都離開了迪士尼。與最近的迪士尼無限(Disney Infinity)相似,在視訊遊戲領域投入努力之後,迪士尼卻叫停了。迪士尼集團中的大部分需要追上WDCS的腳步。

“很顯然我們團隊可能是第一個由自身創立起來,並且獲得了一些名氣和實際上的成功,然後就出於安全原因被冷藏了。”Hector說。

但是那並不是迪士尼在視訊遊戲領域中努力的終點。相反,一個有著大耳朵且利潤豐厚的授權捆綁的街頭老鼠幾乎完全改變了遊戲,而一個潛在的合併幾乎永遠地改變了迪士尼遊戲的未來。

通向互動之路

有阿拉丁的成功經驗在前,迪士尼有一次轉變了路線。Teren當時即將加入一個團隊,該團隊將會極大地幫助迪士尼的擴張。且它並不是遠離視訊遊戲開發的道路,而是迴歸到WDCS之前幾年走過的路。

在1994年迪士尼成立了迪士尼互動(Disney Interactive),Teren是副總裁/總經理,Steve McBeth作為全球總裁。WDCS自此開始縮減到只有8名員工,管理層出走(或者在DI組建之前離開了),整個部門需要重建。

“建立互動部門是希望能明顯加快速度,”Steve McBeth說,“做更大的投資,組建更大的團隊,看看我們能在市場上有多大的影響。”

帶著對掌機以及掌機遊戲的期待,迪士尼仍然保持對其他開發者授權的模式,遊戲現在垂直整合到迪士尼的生態系統中了——所有的開發環節現在都已經被迪士尼內部(而不是其他公司)掌控了。遊戲分部從之前的消費產品部,變成了向消費產品部和華特迪士尼電影分部(Walt Disney Studios film division)報告。

“創造的機會十分令人激動,我們意識到如果我們踏進生態鏈中我們能夠創造出更好的作品。”McBeth說。

迪士尼互動開始有兩個分部——迪士尼互動娛樂與迪士尼互動教育娛樂——規劃在以後擴張到四個。所有的開發都轉移到內部進行,在那段時間釋出了成功的迪士尼動畫故事線Maui Mallard in Cold Shadow(與迪士尼首次合作的Michael Giacchino拿到了格萊美獎),

Pocahontas,The Lion King and Nightmare Ned(迪士尼首次從外部開發購買角色,遠早於它收購星際爭霸和漫威等一眾品牌)。

迪士尼互動繼續成長,且成長得很快。就在Teren離開他分部的時候,那裡已經有80-120名員工了,只在3年內就從8名員工成長到一個分部就有這麼多僱員。

整個公司有幾個全職的人事只替迪士尼互動部門招聘,且每週兩次,每次兩小時,高管小組會抽取非工作時間來檢視候選人。迪士尼也嘗試去尋找擁有哪一類技能的人能夠成為視訊遊戲中的成功的製作人和導演。

你不能高估高管們在公司中允許自由的重要性,以及他們調動創新的能力。

McBeth對於當時迪士尼的高層是如何支援“創新風險”印象深刻,他認為這些支援能夠在未來建立一種新的商業模式。

“你不能高估高管們在公司中允許自由的重要性,以及他們調動創新的能力,甚至是創新科技方面,當你有像迪士尼這樣的經典品牌背書時。”McBeth說道。

據Teren所說,互動部門現在和其他迪士尼產品一樣待遇。

“現在,可能有幾個人我認為想沾手互動部門的生意,但是隻要互動部門直屬(華特迪士尼公司),並且直接向Jeffrey Katzenberg彙報,那它就哪兒都跑不了。”Teren說,“它和任何其他華特迪士尼公司創立的創意產品一樣被帶領著發展。”

McBeth卻感覺到了一些相似的感受。

“在某些方面,我們算是在最高管理層的監護下發展這些產品,來取代他們在迪士尼家族中的地位,”McBeth說。“我們並沒有遭受持續的或者不合理的監督。”

——“當你在某段時間內經歷大幅擴張的話,在財政紀律嚴明的公司中將會對你進行嚴密關注。”

然而到了1997年,迪士尼互動又遭遇了一次變革。遊戲的開發成本在上升:本來開發一個遊戲可能要話費1到2百萬,現在已經達到了5到8百萬。新的財務會計準則委員會規定,迪士尼需要對它管錢的方式進行一些改變:部門成本——如遊戲開發——現在會馬上影響了部門的財政,而不僅僅是某次遊戲釋出。

“當你在某段時間內經歷大幅擴張的話,在財政紀律嚴明的公司中將會對你進行嚴密關注。”McBeth說。

這個的結果就是部門面臨著裁員——25%的員工需要離職——Teren和McBeth也離開了。迪士尼互動也不能依靠來自Katzenberg和Michael Ovitz的支援了,他們兩個也都不再迪士尼了。

“公司認為它應該收緊,”McBeth。“這個想法有很少或者沒有問題,我們應該重新審視流程,看看我們能夠授權更多出去。它開始搖擺不定了。”

迪士尼互動最終回到了消費產品部門,作為迪士尼互動重新尋找授權的機會,很像今年迪士尼將迪士尼無限處理的方式:感受到公司轉換了方向,就在幾年前公司加倍內部發展的時候。

“接到的指令也是改變策略,轉向授權模型,這樣(迪士尼互動)在未來的產品開發中才不會有這麼多持續的明顯消費”。McBeth說。

對於特許經營權來說迪士尼恰好在其心臟關鍵部分有一個洞。

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又回到了(BUENA VISTA)

在迪士尼視訊遊戲歷史中有過許多關鍵的遊戲,有授權開發的也有內部發行的。在21世紀早期,迪士尼近距離看到授權專案最終標線多好(或多糟)。

在成功部分,迪士尼主管Jan Smith曾授權一個遊戲(它的續集迪士尼遊戲的粉絲今天還在熱烈期待):一個叫Kingdom Hearts的遊戲,它由Square(現在叫Square Enix)開發,該遊戲將迪士尼和最終幻想的角色帶到同一個宇宙中。

但是不是所有的遊戲都能獲得那種程度的成功。

在2002年,接任Smith的是Graham Hopper,他最開始是執行迪士尼互動工作室副總裁/總經理。在這段時間期間它也走了下坡路。

Hopper之前在迪士尼互動小組呆過(在這之前還有一家諮詢公司),試圖“重建架構並且將其帶入正確的道路”,同時部門中一些成員卻仍然認為如果保持原來的執行模式它能獲得更大的成功。

“當我接手的時候,很明顯我們有非常好的員工,也有非常好的產品,但是我們也有並不是很成功的產品,它們中大多數都是為了財政原因而不是質量觀點來做的。”Hopper說。

授權遊戲也很難控制遊戲的質量。“一些像Square一樣的公司對與品質和生產優秀產品投資很大,但是其他授權產品卻沒有。”Hopper提到。

在當時,所有的遊戲機產品都是授權的,迪士尼最受歡迎的PC遊戲,以及學習內容(Hopper提到只在Jumpstart之後)都是內部開發的。然而,在年紀稍大一點市場上迪士尼的學習內容並沒有好運,PC市場一直在萎縮。

“我們在最差的兩個點。”Hopper說。

消費產品部主席Andy Mooney將Hopper送至了迪士尼互動部門。Mooney希望Hopper帶領整個團隊,將其整個轉變成為一個完全靠授權的商業模式,並且開始賺錢。在迪士尼互動部門拿到更多的投資或者執行其他戰略計劃之前,它需要開始盈利。

“他非常沮喪,這與之前的計劃不同,”Hopper說。

Hopper必須說服迪士尼之所以迪士尼互動現在表現糟糕是因為其在市場中地位問題。他表明DI應該轉到那些機會較多的地方,並且應該執行其他迪士尼部門使用的“高品質的產品將會在最後帶來經濟上的回報”這種理念,而不是隻是關注在短期賺錢上。

“遊戲行業中的自然規律是每隔幾年,所有事情都會發生變化。”Hopper說。

Hopper關閉了最後一個迪士尼PC工作室——“我們不清楚自己能否賺錢,”Hopper說——因為兒童PC遊戲的價格以越來越低。

——“遊戲行業中的自然規律是每隔幾年,所有事情都會發生變化。”

“在遊戲行業彙總每隔幾年都會有大量的倒閉事件,”Hopper說。“這對於玩家來說傷害非常大,整個遊戲產業必須每次變得更大、更好、更強壯才行。”

Hopper注意到如果迪士尼互動部門轉換成只集中在對迪士尼系列進行授權的商業模式的話,公司只能賺一定數量的錢:幾乎每年都只能大概賺取一定數量的錢,再沒有多的了,很難展示出任何的增長。

Hopper也提到——在使得迪士尼無限沉沒的警告中——過去曾有存貨銷燬的經歷困擾著公司,所以需要做一些事情來確保它不再發生。

迪士尼無限在2002釋出了它的第一批垂直掌機遊戲:Peter Pan Return to Neverland和Lilo&Stitch。原本是Jan Smith批准的,這兩款遊戲表現得非常好,也表明這個團隊能良好的去庫存。他們也重新開始支援Hopper的主張——開始發行自己的遊戲。

迪士尼互動最終嘗試了開發掌機遊戲,取得了比預期更大的成功,它最初推出的遊戲是:The Chronicles of Narnia然後是Chicken Little。Chicken Little是首個猶他州工作室開發的遊戲(他們真的想做少兒內容)——Avalanche Software,迪士尼無限背後的工作室(迪士尼之後收購了他們)。迪士尼繼續擴張:它收購併組建了一些工作室:包括Black Rock Studio(Pure and Split/Second),Junction Point(Epic Mickey)以及Propaganda Games(Turok)。

“在我們不斷成長的過程中,看起來我們在損失金錢,”Hopper說,“其實當時我們所做的本質是在投資未來的遊戲。”

——看起來我們在損失金錢,其實當時我們所做的本質是在投資未來的遊戲

迪士尼動畫產出並不是很好,意味著遊戲這邊的生意不能倚靠捆綁遊戲來獲利,但是確實有意想不到的成功之作:在Nintendo DS平臺上的漢娜蒙塔娜(Hannah Montana)賣出幾百萬份,另一方面,像Spectrobes這樣的原創系列,擁有兩款遊戲卻從來未能盈利。

雖然女性觀眾群體(許多其他發行商沒注意到)是一個回報較大的消費群體,迪士尼同時也感覺需要針對年長一點的男孩打造遊戲內容。

在當時,迪士尼還沒有收購漫威或星球大戰等,Hopper想要獲得那些迪士尼角色可能還沒有迎合到人物群體的關注。然而,這樣的內容以及迪士尼收購的Turok並不是最“迪士尼友好的”,還可能與迪士尼的家庭友好形象衝突。

為了改變這個,Eisner告訴團隊可以像迪士尼電影對Touchstone那樣做同樣的事情。因此為了“戰略上的機動性”,迪士尼互動在2003改名成了Buena Vista Games,據Hopper所言其使用兩個不同的發行名稱:迪士尼互動(Disney Interactive label)與Buena Vista Games,後面的廠牌名稱不適用於迪士尼品牌。然而,這個很快導致迪士尼與掌機開發商間出了問題(每個公司都要有兩個發行協議),接著導致出現了簡化結果:Buena Vista Games發行主要遊戲。

當2005年Bob Iger掌控迪士尼時,針對迪士尼的核心品牌又發生了一次轉變。Buena Vista Games與其他迪士尼部門一樣,改回了與原來的名字——迪士尼互動(Disney Interactive)。到了2007年,很少再使用其他的品牌名了。

——“對於大量的繁瑣的問題我們有優先通行證。”

“我認為迪士尼能夠在遊戲領域獲得成功,如果它真想的話。”Hopper說,“但是我認為如果你看下資本走向的話,相比投資一個還不能授權遊戲的專案,現在他們寧願選擇在下一個漫威遊戲中獲得更多的回報,他們做的是合理的生意抉擇。”

但是,Iger仍然給與迪士尼互動自由,

““對於大量的繁瑣的問題我們有優先通行證。”Hopper說。

但是這並沒有擴充套件到所有事情上。玩具總動員3是首部沒有預先與THQ有協議的電影,迪士尼互動希望能開發這個遊戲。然而相比直接把授權給與自己內部的工作室,Iger將選擇權留給了皮克斯的領導John Lasseter,並讓THQ與迪士尼互動兩者提供建議。

迪士尼互動和Avalanche Software想出的遊戲是所有玩具總動員的角色在一個玩具盒內一起玩耍,這也是後面成為迪士尼無限的種子想法。

當然,只是因為迪士尼在某一領域獲得成功,並不意味這它忽視了其他的方面。Kingdom Hearts仍然是一個不斷進行的合集,同時也是第一次迪士尼互動將要獨自面對迪士尼的其他部門,不再捆綁在歷史遺留的消費產品部上了。

現在

21世紀的遊戲領域已經和20世紀90年代相當不同了,就像90年代和80年代的遊戲差別很大一樣。經歷30年還存活著的企業數目比那些來了又走的要多得多了,迪士尼最近在遊戲領域中的動作仍然讓人想問同樣的問題:如果迪士尼自己製作遊戲獲得成功的話,下一步會發生什麼?

到了2008年,事情進展的十分順利,在迪士尼內部有這種感覺迪士尼互動的增長應該獨立出來,而不是藏在某個大部門的結果中。華特迪士尼網路團隊(Walt Disney Internet Group)也同樣包括了手機和線上遊戲ToonTown。所以這兩者合併了,產生了新的迪士尼互動傳媒集團(Disney Interactive Media Group)。

“突然間,我們是整個公司中目前為止盈利最少的部門,剛好與在消費產品部中相反,”Craig Relyea說,她在2007-2009年擔任迪士尼互動傳媒集團(Disney Interactive Media Group)的高階副總裁以及負責全球市場業務。

團隊內一些人認為將所有人集中到一起體現了公司的支援,這樣能夠幫助迪士尼互動取得更大的成功。

“這一切的另一面是這些東西似乎都不太可能長時間持續。。。因此即使它令人感到興奮並且對其發生感覺高興,我認為至少有一部分自我感受到這些在下一年會發生改變。”

然而並不是公司中所有人都認為增長是好事。

2007-2011年迪士尼互動部門副總裁/工作室執行Howard Donaldson說:“我們永遠都在說‘那好,讓我們成長地快點兒,讓我們創立更多的工作室。’但是我有點感覺我們應該先完全建立好一個工作室,然後在試著去建立另外一個新的。就像索尼的Santa Monica或Naughty Dog或者Dreamworks,他們都是一次做一款遊戲,而且做出來的遊戲都是相當大的重磅炸彈。”

到了2009年,因為經濟下滑,遊戲的表現也不斷下滑。遊戲行業的增長也轉變了:Facebook遊戲非常受歡迎,由於主機遊戲開發的成本,越來越多迪士尼互動的資源轉移到了手機遊戲開發中。當時迪士尼互動在北美地區是排名第22的發行商,此時Hopper的改變(它在2010年曾進入前10)開始出現端倪。

在2010年管理又一次改變了,迪士尼收購了Facebook手機開發者Playdom,Playdom的John Pleasants和雅虎的James Pitaro在當年10月成了迪士尼互動的並列總裁。Pleasants在2013年11月離開,Pitaro仍然是總裁。在2014年,互動部門裁掉了其四分之一的職員——700名員工。在2月,迪士尼許諾James Pitaro來掌管隨後合併的消費產品部與互動分部,將迪士尼互動帶回它多年前出走的部門。

——“迪士尼的承諾似乎容易變化,至少從外部來看是的。”

從2010年到現在,迪士尼關閉了它的主機工作室。Junction Point於2012年11月發行其第二款評價不高的遊戲:Epic Mickey 2:The Power of Two之後,迪士尼選擇在2013年關閉這個工作室。

Warren Spector在郵件中提到:“據我所知,Mickey 2與Junction Point關閉毫無任何關係。只是迪士尼將迪士尼無限視作一個他們能夠建立的平臺,且並沒有在其他單機遊戲中見到什麼發展前景。”

隨著迪士尼無限即將到來,對於Junction Point這類主機工作室來說迪士尼互動是一個不同的光景。

“毫無疑問迪士尼的承諾似乎容易變化,至少從外部來看是的。”Spector這樣說。“Junction Point確實是碰上了一些變化。我們是一個主機遊戲工作室,想要將我們變成其他任何事情都是十分昂貴且風險巨大的。我希望能夠轉變,但是迪士尼不是特別支援那樣做,我可以告訴你。”

然而,即便迪士尼在2013年無限釋出之前努力關閉了其它的主機工作室,公司內部也在懷疑玩具人生產品能夠成功。

“在公司內部,或者是迪士尼互動團隊本身也不確定迪士尼無限能否成功。”Relyea說。然而對於這款遊戲,很多在這個專案中工作過的員工對其有“很強的信心”,他補充道。

——(迪士尼)已經變成了一艘遠洋巨輪。但在這個領域中你需要表現得像創業公司。

但是,這個信念並不普遍。在整個發展過程中,Avalanche經歷了許多次管理層變化,導致有人覺得整個專案會隨時倒地失敗。

Relyea提到:“公司中有執行層級的人,甚至在迪士尼互動集團中有人不確定是否要取消迪士尼無限專案。”

相反,公司在手機遊戲和其他專案上各種投放資源,因為其不需要像無限這樣消耗大量的投資。

“我們十分確信,雖然有點可怕,但似乎在某個時間點它將不會再進行下去了。”Relyea說。

迪士尼無限當然會釋出,而且會成為玩具遊戲型別中最受歡迎的遊戲(Vignocchi提到)。但是無限3.0(一個Vignocchi曾經許諾將會包含史上最多迪士尼元素的視訊遊戲)成了另一個追上迪士尼遊戲史的遊戲,又回到了另一步。

“(迪士尼)已經變成了一艘遠洋巨輪。。但在這個領域中你需要表現得像創業公司。你需要變得更加靈活,你需要能夠隨時移動,因為事情變化得非常快。(迪士尼)在這個節點來說已經體量太大了,”Relyea說。

展望

迪士尼無限連續三年釋出了三個版本:2013年1.0,2014年2.0然後2015年3.0。五月份,迪士尼宣佈取消無限專案並將經營模式轉為授權遊戲開發,Iger提到對於玩具遊戲商業模式缺乏信心也是原因之一。

隨著迪士尼無限專案的取消,迪士尼也決定(不是第一次)將轉變為授權開發模式,還是走了從80年代早期開始反反覆覆的老路。

但是如果在迪士尼互動的歷史中展示出,它是迪士尼的遊戲部門(就像遊戲市場一樣)一直不變,過了一年可能迪士尼會退出互動娛樂,歷史證明可能要不了多久這個公司又會再次進行嘗試。

與此同時,迪士尼在做出這個決定之前已經達成了多項授權協議——讓Square Enix開發Kingdom Hearts 3,EA製作在星球大戰宇宙中製作多部系列遊戲。其他授權產品也在準備中,包括Insomniac Games開發的全新蜘蛛俠遊戲(Spider-Man game)。

“作為一個粉絲和股東,我認為對於(迪士尼)來說在互動娛樂領域進行發展相當重要。”Relyea說道。“我只是認為鐘擺需要在擺回來並朝向另一個方向。”

雖然目前看來2016年給迪士尼無限系列畫上了終止符,而且很有可能是迪士尼內部遊戲開發30年曆史的終結。但是它遠非迪士尼第一次做出了這樣的決定後又再進行變更,在米奇建成那棟房子僅僅幾年之後,迪士尼就決定視訊遊戲創造應該是應該做的事,再一次head for the second star to the right,and straight on till morning,into。

作者:彼得潘
來源:介面

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