一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?

遊資網發表於2019-08-01
先說說標題裡這個“我們”的範圍:包括遊戲設計者 9j14、出版方 果動方塊,以及瞬間思路……我本人,至於整個遊戲專案裡我到底是個什麼角色呢?這說來很複雜,但是簡單歸納一下大概就是 專案中間人、測試員、協助設計、宣發、跑腿……

不過對這個專案來說我是真的投入了非常多的精力,從最早看到 9j14 的遊戲原型,到幫設計師 和 出版方 牽線搭橋,到後其的不斷測試改進,再到遊戲背景的刪除重置,然後找美術的一波三折,各地跑展會做測試收集反饋意見。這三年多的時間裡,這個遊戲專案對我來說已經從當時一個“大家一起做個原創遊戲”這樣的念頭,變成了漫長且複雜的實際操作環節,這對我來說是一個全新的感受和收穫。終於從桌遊媒體工作的角色裡探出頭來,體驗而來一下原創遊戲變成商品的過程。

說了半天還沒說到這個專案是什麼。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?

這是一個對戰類DBG卡牌遊戲,最初的測試名字叫《瘋狂競技場》但如今,這個名字已經變成了《Twisted Fables 》(中文名稱待定,起一個意思和意境都能令人滿意的中文名字實在是一個考驗)。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?
9J14,又叫老9,天津桌遊玩家,活動推廣人,做有播客節目《9的完美桌遊教室》,擔當播客節目 桌遊IPLAY嘉賓主播

9j14,我們更習慣叫他 老9,可能有不少3、4年前入圈的朋友都還記得 老9 做過的桌遊播客電臺“9的完美桌遊教室” 。設計自己的遊戲是 老9 一直以來的想法,2017年的某天,當 老9 終於把自己的作品變成實物拿給我們玩的時候,我第一個想法就是,這遊戲真是對我胃口,我一定要儘可能幫他把這個草稿原型變成真正的產品。

當時的《瘋狂競技場》和現在的《Twisted Fables 》大約有6成是相同的,這些被保留下來的部分主要是DBG這種卡牌構築的驅動結構;用實際場地來致敬橫板格鬥遊戲的概念;除了公共牌庫之外,每個角色都根據自身特色擁有私人牌庫的設計;以及每個角色的私人牌庫會都分成三個可成長的技能體系這四個主要元素。

那會恰逢憑藉《瘋狂深淵》在KS拿下好成績的 果動方塊公司 正有意尋求一款相對小體量的遊戲填補自己的產品結構,得知他們這個想法之後,我立刻想到了 老9 的《瘋狂競技場》,這其中固然有肥水不流外人田的小心思,但我也確實要對推薦給 果動方塊 的遊戲作品負責,因為這個遊戲同樣將代表著 果動方塊 走向國際舞臺,這樣胡亂靠關係塞來一個泛泛之作對我來說也是絕不可能這麼做的。

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《瘋狂深淵》目前在BGG已經躋身1388名

恰恰是買金的碰上賣金的,兩邊都是我的朋友,一邊做出了素質很高的遊戲作品卻出版不得其門,另一邊尋求優秀的卡牌類遊戲不知到哪能遇到,就這樣機緣巧合之下我成了這個“中間人”。也就是在這個機緣巧合之下,《瘋狂競技場》變成了今天的《Twisted Fables 》。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?
最初的設計裡角色都如同DND中的某個職業一樣標準、單純,沒有任何身份設定

最初的設計中角色都是非常單純的DND模板,法師偏重遠端,聖騎防守反擊,狂戰士賣血爆攻,刺客能夠下毒暗算。除了公共牌庫之外,每個人的私人牌庫都分成三條技能路線,每個技能路線又分為三個等級,越高階的技能牌效率就越高。與此同時,攻擊、移動、防禦 則作為三種基本的公共牌存在(公共牌同時也能產生購買卡牌的費用,驅動遊戲運轉)。

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其實這個遊戲最初的靈感來源於對童年時代遊戲廳中那些 街機橫板格鬥 的懷念與致敬,《街頭霸王》《拳皇》甚至《名將》《吞食天地》這類格鬥過關遊戲也同樣深深地根植於我們這些80後一代人童年的回憶裡。

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因此 老9 最初的設計就確定了要用一個縱向的場地來還原這個童年的“回憶債”,讓對戰雙方在一條直線的格子上 插招換式、你來我往、生死相搏。這一點一直保持到現在,也令《Twisted Fables 》擁有了用卡牌驅動場上位置變化的標誌特色。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?
某個測試版本的測試記錄局

當然,這個場地已經增加了許多元素和變化,令遊戲者更願意在場地上移動而不是龜縮一處消極地行動,散落在場地上的“物品牌”是在不斷測試過程中誕生的,其目的一方面是為角色不斷位移提供吸引力,另一方面也成為另一種形式的公共牌庫為玩家的套牌提供更多彈性和變化。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?

至於遊戲的背景設定其實是我參與最多的部分,最初標準西方奇幻那種模板角色的設計必然是要被更換的,當初僅僅是為了便於更好地理解設計思路的臨時設定而已。但是要把這種臨時設定調整成全新的、吸引人的設定卻不是個容易的事,我們甚至想過要把這個遊戲和《瘋狂深淵》的背景設定融合起來,反正都是“瘋”乾脆一起唄~當然,時至今日這個想法早就被推翻了,總之各種各樣的版本迭代之後,“格鬥家”“招式”“格鬥遊戲感”“小姐姐”“異樣的童話”等關鍵詞在大浪淘沙一樣的點子中被保留下來,終於慢慢形成了此時此刻的《Twisted Fables 》。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?

第一個被“重置”的角色就是“人形炮臺”的法師,“法師——》遠端——》槍——》獵槍——》獵人——》小紅帽”在這樣一個邏輯變化過程之後,一言不合立刻機槍突突的火爆小紅帽誕生了,而在和畫家的溝通過程中,紅斗篷、獵槍、狼 這些童話中提煉出的最具代表的元素被重新包裝之後還原回小紅帽身上,然後,來自烏克蘭的美術工作室將“小紅帽”和“賽博朋克”結合起來,就有了《Twisted Fables 》中的“賽博朋克小紅帽”了。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?
這張是我個人最喜歡的 小紅帽 插畫

小紅帽的技能主要以遠端攻擊為主,三種技能根據不同的攻擊方式,變成了槍械射擊、狼圖騰化身等表現形式。與此同時,“沒有‘大招兒’的格鬥遊戲不算格鬥遊戲”這個理念被全票通過,每位角色新增了三張“必殺牌”成為還原格鬥遊戲發“大招兒”的情景。當角色生命低於一定程度的時候,就可以從三張“必殺牌”中選擇一個放在手中立刻使用並加入牌庫,但其他兩張則移出遊戲。換句話說,到了生死攸關的時候,你可能獲得一次保命、震懾甚至翻盤的機會,但三張“必殺牌”風格迥異,你可能要從一開始構建技能樹的時候就未雨綢繆地想好未來“大招兒”的選擇,這關乎你在遊戲後半程的戰鬥風格和打法策略。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?
“三選一”的必殺系統是這個遊戲設計中的特色之一,中間那張狼會成為數碼圖騰

相對攻擊手段非常耿直的小紅帽,第二個角色選擇了我非常喜歡的“刺客”由於刺客的主要攻擊手段是給對方“添堵”,也就是通過給對方套牌中加入帶來負面效果的“中毒”牌來摧毀對手的套牌效率,並逐漸加大其生命流失獲得勝利。因此,緊緊抓住“毒”這個關鍵詞,“白雪公主”的故事幾乎立刻就被選定了。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?

但在這個版本里,白雪公主的故事也不可能繼續單純,白雪公主本身就是黑女巫,換句話說我們熟悉的“白雪公主”只不過是黑女巫杜撰出來哄騙乖寶寶們的睡前故事罷了。女巫的“毒蘋果”自然是看家寶,對方如果不盡快想到對策,早晚會被自己充滿毒蘋果的牌庫給幹掉,更別說 白雪公主 的技能還可以讓這個過程進一步加速。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?
會被新增到敵人牌庫中的“毒牌”

此外,原本刺客用來快速將對手拽進自己攻擊範圍的招數,被和“魔鏡”這個關鍵元素結合起來讓 白雪公主 可以通過魔鏡快速移動,詭異地出現對手身旁令其防不勝防,至於七個小矮人在遊戲中如何表現……總得讓我六點存貨,下次再告訴大家。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?

賽博朋克小紅帽VS黑暗女巫白雪公主,成了《Twisted Fables 》體驗版的兩位先行角色。就在文章釋出的此時此刻,世界上唯二的兩盒樣品已經由 果動方塊 的CEO 老何 帶去了美國印第安納波利斯,在2019年GEN CON展會的會場上,會有許多玩家體驗到這款遊戲。隨後,在北京DICE CON等展會上,《Twisted Fables 》體驗版也會提供試玩,希望大家能夠喜歡,到那時中文名稱大概也能確定下來了。

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?
每個人物的技能都會分為三個等級,體現通過戰鬥獲得成長的感覺

另外,透露一句,其他角色的繪製工作也在加班加點地進行,比如這個第三個角色,你能猜到她是誰,以及她又融合了哪種背景設定嗎?

一個遊戲已經設計了三年,如今我們到底折騰出個什麼名堂來?

關於這個遊戲我想說的話還有很多,暫且說到這裡,更多的內容留到下一回,下回書我們們接著再聊。

來源:公眾號-瞬間思路
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tLw9G2vK57YRuYTTZwDqIA



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