為了追求一個更真實的遊戲世界,我們還缺乏什麼?
二十年前的夏天,一群小夥伴穿著背心短褲拖著塑料涼鞋,擠在宛如大黑箱子的映象管電視機跟前,而你雙手握著紅白色的方形手柄正襟危坐在正中心,閃爍的螢幕上有一個戴著紅色鴨舌帽的水管工,不斷地在你的操作控制下跳躍躲避各種磚塊障礙。
周圍的小夥伴看得大氣都不敢出,你表情專注,偶爾帶點得意。
二十年後的夏天,雨下個不停,你一早快步走進地鐵站攥著還滴著水珠的雨傘,在車廂裡站定長出一口氣。靠在車門附近的男生有節奏地按著手機,幾分鐘後彈出了「今晚吃雞」的字樣;而坐在座椅上的女孩,也駕輕就熟地滑動螢幕,相同顏色的色塊大片大片地消除。
你的指尖在幾個圖示上游移了一會兒,最後點開了王者榮耀。
▲ 圖片來自:Steemit
從街機廳到客廳,從主機到手機,電子遊戲不僅隨著技術進步跟著一路升級,也在順應著人們的生活趨勢而不斷自我革新。
當整個行業都寄希望於讓 VR、AR 和雲端計算等新技術來改變我們的遊戲場景之時,作為內容的一端,再過 10 年,我們的遊戲又會變成什麼樣子?我們到底需要怎樣的技術和製作手段,才能打造這樣一個絕對擬真的遊戲世界?
這是我們本次想要探討的問題。
被侷限的想象力
不管是在過去還是現在,電子遊戲的世界,似乎永遠都沒有停止過對真實畫面的追求。
▲以《古墓麗影》遊戲為例,該系列歷經 20 多年的跨度,主角勞拉的建模精度也隨著技術發展不斷更迭。圖片來自:Data Radar
唯一不夠欺騙玩家的元素,大概只剩下那些近距離觀看才能察覺的建模細節。
然而,未來遊戲發展的方向,顯然不止是為了實現畫面精美那麼簡單。在新技術的面前,我們講故事的方式也需要一些改變。
《文明》系列的首席設計師席德·梅爾曾說過:「遊戲就是一連串有趣的選擇。」作為互動娛樂載體,電子遊戲給玩家提供了自主選擇的自由,從而模擬出一個具有真實感的世界。
這種體驗,也是其它媒介形式難以企及的。
不管是在《吃豆人》中,你上下左右躲避 4 只怪物的圍堵追擊;還是在《上古卷軸》裡,你通過對話選項層層深入劇情,決定了某個虛擬角色的生或死。
我們在遊戲中做出選擇,對程式產生影響,承擔後果,並驅動了自己的情緒變化。
在《荒野大鏢客:救贖 2》遊戲中,你可能會遇上一個主線任務,它要求你殺死敵對幫派的首領,還得放火燒掉他的農場。
並不是所有人都喜歡這麼做,有頑疾會覺得這做起來很殘忍,那麼他可以選擇不那麼做,轉而採取一個他所認為的更好的方案嗎?
可惜,答案是不能。如果遊戲中沒有提供這個選擇,玩家就只能固定在那一個非此即彼的選項中,劇情也必須要按照預設指令碼進行。如果你執意不殺死對方,遊戲便無法進行下去。
哪怕是在《底特律成為人類》這類主打「讓玩家決定劇情走向」的互動電影遊戲裡,開發者已經儘可能提供了眾多的分支劇情,你仍然不能脫離固定的幾條路徑。
這仍然是一種「有限度的自由」。
你可能會對劇情對話中某幾個字眼感到好奇,但你沒辦法像真人一樣直接「詢問」虛擬角色,尋求問題的答案,因為遊戲不允許這麼做,或者說遊戲程式並沒有設計這一段內容。
這是電子遊戲發展到今天遇到的瓶頸。遊戲中的一切選擇,都無法脫離遊戲設計師提前設計好的指令碼範圍。
這種被侷限的選擇權,和我們的互動工具有關,也和遊戲的設計需求有關。
固化的互動工具
從互動工具的角度來說,我們已經做出了很多探索,比如配合 VR 使用的光槍、滑行板、體感棒甚至是全身感應服裝。這些工具能讓我們憑直覺做出對應的動作,彌補感官反饋上的不足。
但今天,使用者與遊戲之間的互動,大部分還是靠手柄、滑鼠和鍵盤來完成的。
我們用手指按一下按鍵,對應了遊戲中的一項操作,這是人類摸索多年得出的最具效率的輸入方式,只不過有限的按鍵數量,也侷限了我們的互動可能性。
畢竟,對著一人或一物,我們的腦海中會冒出很多種想法,但在遊戲中,真正能付諸於實踐的往往只有一種。
如果要進一步擴大我們反饋到虛擬世界中的資訊,可能要涉及到對腦機介面的運用。
在今年的 GDC 遊戲開發者大會上,Valve 公司的心理學家和研究員 Mike Ambinder 發表演講稱,腦機介面(BCI)會成為未來遊戲的重要互動工具。
如果你看過電影《黑客帝國》,對這種意念控制的工具應該不會陌生。Mike Ambinder 實驗的是一種支援腦電圖功能的頭戴裝置,它會通過頭皮上的感測器來檢測腦部的電子運動,並直接反饋到遊戲當中。
使用腦機介面的目的,一方面是希望讓玩家獲得更快的響應速度。原本我們做出操作,都是先讓大腦意識反饋到手指上,但如果我們可以直接讓意識反饋到遊戲中,等於是效率加倍。
另一方面,腦機介面還可以提供比傳統手柄控制器更復雜的輸入命令。如 Mike Ambinder 所說:
「當你玩遊戲時,你能記住多少種手柄按鍵的組合?如果你腦子裡想要做一件事,然後就在遊戲中實際發生了,這能否改變我們玩遊戲的方式?」
不過腦機介面仍然面臨著很大的挑戰,一是對把裝置植入大腦的爭議,二是如何更有效地解讀大腦資訊。至少在當下,人類還不具備將所有的腦電波都轉化成量化資料的能力。
同時,對互動工具做出調整,也並不意味著我們就可以在遊戲中獲得與之對等的反饋。
好比你戴上了 PS VR,彷彿自己身處於一個虛擬世界時,也僅僅是獲得了視覺層面的滿足,你想要和虛擬角色正常溝通,取決於遊戲設計師是否預設了這段指令碼,讓你獲得「選擇或互動」的權力。
比如說,當你控制角色漫步在小鎮中,遇上了一位陌生人,走上前後一般會彈出「對話」的選項,這是大部分遊戲的呈現方式。
我們來看看《荒野大鏢客:救贖 2》遊戲的做法。當你鎖定某個陌生人後,遊戲右下角便會彈出一個新的選單,其中就包括了問好、威脅和打劫等在內的數個選項。
你所作出的每一個選擇,都會讓這位陌生人做出不同的反應;且不止是人物,還包括了動物和其它大量沒有生命的物體。
所以,很多人之所以認為這款開發了近 8 年的遊戲「將真實還原到了極致」,不只因它的精美畫面,更在於它提供了很多遊戲所不具備的複雜互動系統。
但因成本和時間考量,大部分遊戲都很難為所有路人都設計一套獨立的指令碼,基本只有少部分核心角色擁有這樣的待遇。
比如在遊戲 《最後的生還者》中,開發商 Naughty Dog 就為女主角艾莉設定了一套複雜的互動機制。她在戰鬥狀態下會主動給予玩家主支援,而在非戰鬥過程中也會觀察四周環境、開玩笑講段子。
伴隨遊戲程式,艾莉的情緒和行為也會有相應的改變,所以哪怕大家都知道艾莉這是個虛擬角色,但仍然會被她「更具人性」的一面所打動。
同樣的例子還有《生化奇兵無限》中的伊麗莎白,以及《戰神》中的阿特柔斯,這些擁有複雜指令碼的同伴角色,已經在指令碼設計上儘可能地模擬真人的行為,也遠非那些只會和你展開兩三句對白的普通角色可以比擬的。
那麼,如果依靠更高階的 AI 技術或演算法,我們能否脫離靠人工預設指令碼的方式,轉由讓虛擬角色自己去理解,自己去學習?
可預測與不可預測
AI 技術一直存在於我們的電子遊戲當中,但它和我們現在常說的神經網路、深度學習並不是一回事。
在大部分遊戲中,這些由電腦控制的虛擬角色,背後都有一套基於行為的反饋邏輯。它們就類似於一根錯綜複雜的大樹枝幹,讓虛擬角色可以基於不同的情境狀況選擇不同的路徑,以做出合理應對。
但只要指令碼本身是固定的,它仍在玩家的可預測範圍內。
也因如此,你才清楚《超級馬力歐》中的蘑菇人只會左右來回移動,也知道《使命召喚》裡的敵兵會因為你丟出的手雷主動從掩體裡跑出來。
哪怕是在《黑暗之魂》乃至是《只狼》這類高難度動作遊戲中,每一個 BOSS 也都有它們固定的出招表,問題只是在於玩家需要花多少時間才能熟練應對。
但深度學習演算法的出現提出了一種可能性,即我們希望讓這些虛擬角色脫離指令碼,自己去領悟玩家的行為,再得到一個不可預測的結果。
換成是剛才所說的例子,《超級馬力歐》中蘑菇人可能會依照你的行動路線來調整走動規律;《使命召喚》裡的敵兵保不準會和你一樣,懂得掩護射擊和迂迴包抄的戰術。
而《只狼》裡 BOSS,它在保留既有招式的同時,可能也會基於你的攻擊頻次和手法,不斷改進自己的攻擊組合,也就不存在既定套路。
在更成熟的深度學習演算法幫助下,這些假想並不完全是痴人說夢。
▲ 就算是《吃豆人》也包含了簡單的尋路演算法。
反之,我們則會嫌棄 AI 太蠢毫無挑戰性。
最理想的狀態,是讓這些虛擬角色和現實中的人類一樣,在言行中展現出一些自我意識,其實就能滿足玩家的需要。
我們在電子遊戲的發展史中已經看到了一些嘗試。
2001 年,《Black & White》曾為遊戲中的虛擬生物植入增強學習演算法。玩家在本作中扮演的是一位上帝,如果生物做了一些玩家不認可的事情,你可以用巴掌拍打它,反之則可以選擇撫摸。
之後這個生物就會記住玩家的善惡選擇,並逐漸改善自己的行事特徵,這樣的結果顯然是不可預測的。
另一款遊戲是 2005 年面世的 《Façade》,它的亮點在於,玩家可以用鍵盤輸入想要說的「句子」,來阻止遊戲中一對想要離婚的夫妻,這背後靠自然語義識別系統來實現的,玩家對人物說的話會影響這兩位虛擬人物的行為。
當然,後來玩家們發現,如果你輸入的「句子」中包含了如「Fxxxxck」之類關鍵詞,最後都會導向至「被趕出家門」的結局,仍然算是一種可以被預測的結果。
但至少從玩家的角度來說,當我們被賦予了這些能夠影響後續劇情發展的互動自由度,虛擬角色則會根據玩家的言行做出回應,而不是隻有一套預先撰寫的指令碼,這個嘗試已經算十分成功了。
不過,比起構築虛擬角色,現代遊戲開發中更傾向於用這類技術來完善遊戲的細節,或是打造場景。
想法本身並不新鮮。育碧開發的 《幽靈行動荒野》,就有近 80% 的地圖場景資料都是由自動工具生成的。
它們基於一套提前設定好的規則,使得工具可以在短時間內就創造出以「城市」甚至是「國家」為單位的巨型地圖,而關卡設計師們則可以專注在一些 BOSS 戰等重點區域的設計上。
此外,名為《無人深空》的遊戲也嘗試用「程式生成演算法」來構築隨機宇宙世界。設計師定好好一個規則,之後就全部交給程式去解決,大到星球的尺寸和地貌,小到星球上的種族和資源,全都交給程式自動設定。
可以說,程式生成世界會是未來遊戲開發的一個理想方向,對玩家來說,它可以在短時間內解決玩家對巨量遊戲內容的需求,而對遊戲開發者們來說,它對於人力的解放和成本的節約也是顯而易見的。
此時,我們已經可以大膽試想一個未來遊戲的雛形了:
它顯然會是一個龐大的世界,其中不乏高互動性的場景,擁有自我意識的虛擬角色,以及遍及全身的感官反饋。
至於畫面建模的問題,我想那時候做到以假亂真並不是什麼難度,大家也能從《頭號玩家》、《創戰紀》等科幻電影中略窺一班。
當然,這些場景既可以是固定的,也可以是完全隨機的。固定的就如傳統遊戲般,只要有人探索過就可以被預知。
但如果場景完全隨機,那麼在每一次探索之前,沒人知道里面會出現什麼,所謂的通關路徑、BOSS 打法也將不再適用。
遊戲中也存在虛擬角色,但他們將不止是你交接任務的物件,也可以像真人一樣與你進行溝通交流,或是根據你的言行舉動做出對應的決策,
這種決策不再是一系列固定指令碼演出,而是會交由 AI 實時生成。
當我們可以設計出一個足夠高自由度的遊戲後,遊戲本身也將不再侷限於一個固定型別。它既可以包含射擊要素,也可以包含競速要素,甚至還可以擁有角色扮演的要素。
到那個時候,遊戲將會變成一種複合形態,而非單一玩法的展現。
至此,我們還需要回答最後一個問題,一個絕對擬真的遊戲到底好不好玩?
自由選擇的代價
縱觀電子遊戲的發展史你會發現,追求絕對擬真的遊戲,幾乎都躲不掉「不好玩」的魔咒。
因為它們的過分還原,反而會將現實世界中累贅的部分也保留下來,這是很多玩家所反感的。
在《教團:1886》遊戲中,開發者也許是為了炫耀自己的建模能力,允許玩家在程式中和一些物品進行互動,比如你可以撿起桌面上的相框翻看維多利亞時代的人物合影,或者拿起一份報紙,每一個細小字母都清晰可辨。
問題在於,這款遊戲在發售後也遭到了大量的批評,在很多人眼中,這些和遊戲本身並無太多聯絡的互動是無意義的,僅僅是開發者想證明自己「可以創造一個逼近真實的遊戲」。
同樣的,我們在《荒野大鏢客:救贖 2》也能看到很多類似對「真實性」的批判:
為什麼任務地點不能快速傳送,而非要像現實世界一樣,花幾十分鐘從地圖東邊騎馬慢悠悠地走到西邊?
為什麼一個虛擬角色不進食,就無法恢復日常行動耐力?
為什麼每次搜刮屍體,都要做進行一次彎腰翻身的動作?
當然,你可以說這些遊戲設計都是開發商為了追求極致真實做出的選擇;但也有人認為,遊戲設計師應該做一個篩選工作,幫玩家選出那些「值得去做」的內容,而不是讓遊戲變成事無鉅細的堆砌。
就拿「拾取物品」這個最基本的操作來說,在現實生活中,我們撿起一樣東西需要彎腰伸手;但在遊戲裡,更多人希望這些散落一地的物品能自動裝進玩家的口袋中,也沒人會因為這種不合理、不真實而產生意見。
▲ 在電影《Her》中,男主角西奧多正在玩遊戲中就存在一個可以即興互動的 AI。
這也是未來所有追求真實體驗的遊戲勢必會遇到的挑戰。在新的互動方式和技術的幫助下,玩家必定會在以後的遊戲中獲得越來越高的自由度,它既可以是和虛擬角色溝通的機會,也可以是讓使用者自己去創造原本沒有的玩法。
而從遊戲開發者的角度說,比起打造真實,他們更需要回答的是「我做這個東西的價值和意義」。
如果涉及到敘事,一旦放開了遊戲的自由度,怎麼保證玩家的選擇不和遊戲原本的劇情不衝突?
如何真的衝突了,開發者是選擇自己重寫一段新的指令碼,還是讓 AI 自己延展出一條新的劇情線?
實話是,現在的遊戲作品還沒有能力去回答這個問題。或許在我們心中,電子遊戲仍然是一種互動娛樂形式,它必須要考慮「讓人產生樂趣」的核心,而非單純地為打造「絕對擬真的世界」而服務。
這也是為什麼,我們在這個時代看到了《塞爾達傳說曠野之息》和《荒野大鏢客:救贖 2》這樣的開放世界傑作,它們已經在自由度和互動機制上創造了太多的驚喜,但這和「徹底讓遊戲設計師放手,讓開發商只建立一個世界環境及機制,然後讓 AI 來根據玩家行為,驅動後續玩法和故事」仍然有本質區別。
我想這會是下一個 10 年,那些新的遊戲作品才能回答的問題。
也許在那個技術更為領先的未來,遊戲會無限趨近於現實,但又無關乎現實。
畢竟現實生活裡的種種我們沒得選,但在遊戲裡,我們還擁有了充分選擇的權力。
作者:木斯
來源:愛範兒
地址:https://www.ifanr.com/1209821
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