一款好評率達92%的遊戲覆盤:我們做對了什麼?又做錯了什麼?
手遊那點事對文章進行了編譯整理,為了閱讀體驗,對部分內容有刪減。
作為一款採用畫素風格的敘事驅動型Roguelike動作遊戲,《莫塔之子》是Dead Mage的第6部作品。起初我們計劃在半年內開發一款小遊戲,之所以選擇畫素風格和Roguelike品類,正是為了便於控制遊戲的量級。但隨著時間推移,我們意識到這個專案擁有巨大潛力。
當開發進行大約9個月後,也就是2015年2月,我們在Kickstarter網站為《莫塔之子》啟動眾籌並收穫了成功。專案開始兩年後,我們與發行商11 bit studios簽約,因為他們也對這款遊戲充滿了熱情。2019年,我們面向PC推出《莫塔之子》,沒過多久又讓它登陸了PS4、Xbox One和任天堂Switch。
《莫塔之子》獲得了玩家和媒體的廣泛好評。如今回頭來看,我們很高興有機會在一段相對較長的時間裡製作這款遊戲。本文將總結我們在《莫塔之子》開發及發售後的運營過程中積累的經驗教訓,希望能夠對其他開發者有所幫助。
一、我們做對了什麼?
1.組建了一支團結協作的團隊
在專案開始的時候,整個團隊只有5名開發人員,後來核心團隊規模擴大到了18人。
所有創意專案的成敗都在很大程度上取決於團隊成員的水平,以及他們如何協作。我們的團隊充滿敬業精神和熱情,不過最重要的是,大家都認為製作這款遊戲很有意義。對許多成員來說,《莫塔之子》是他們參與的第一個大型遊戲專案。
在5年的開發過程中,我們經歷了很多起起伏伏,但這種強烈的價值感讓團隊能夠挺過艱難的日子,每天都會推動專案前進。我們意識到為了完成《莫塔之子》,我們需要像個家庭那樣互相支援。
如果讓我用一個單詞來描述團隊文化,那麼它就是“支援”。當某個同事在工作中遭遇阻礙,感覺不到任何進步時,如果有人提供協助,那麼他就會士氣大振,並重新找到團隊的目標感。在《莫塔之子》的開發故事中,支援就是核心主題。
2.保護遊戲的主要特色
我們從一開始就希望製作一款講述家庭故事,擁有一條完整故事線的Roguelike遊戲。然而,為Roguelike遊戲新增故事是個挑戰。根據早期反饋,我們發現玩家覺得這兩項元素都很有趣,所以決定把它們都保留下來。我們知道,遊戲的所有其他方面都需要支援這兩項主要特色……而在《莫塔之子》發售後,它的Roguelike玩法和劇情確實受到了廣泛好評。
我們花了大量時間進行討論,以確保可以將故事加入Roguelike的遊戲結構中。在《莫塔之子》開發過程中,我們努力避免敘事上的不協調,特別注意將情感敘事元素與玩法系統相融合。我們希望為玩家提供故事和玩法相互支援的體驗,這是主要目標。
就《莫塔之子》的開發來說,我們認為,始終堅持一個明確的願景非常重要。
3.高質量的畫素美術和動畫
畫面始終是遊戲引起玩家關注的首要條件,《莫塔之子》就是個很好的例子。
《莫塔之子》之所以能吸引許多玩家,在很大程度上是因為它採用了注重細節的畫素美術風格,以及色彩豐富的背景。另外,先進的光照技術、後期處理效果以及流暢動畫都讓《莫塔之子》帶給玩家與其他畫素遊戲不一樣的觀感。從視覺效果角度來講,藝術家們的辛勤工作和對於創作大量內容的奉獻精神幫助這款遊戲引起了人們的注意。
由於《莫塔之子》採用2D畫素美術,藝術創作流程相對較短,我們可以第一時間看到藝術家們的作品,從而能夠很好地把控整體方向。
4.與發行商的關係
在《莫塔之子》開發中期,我們與發行商11 bit studios達成了合作伙伴關係。11 bit經常為我們提供關於遊戲的反饋,允許我們享有完全的創作自由,還會通過一套標準QA流程來幫助我們改善遊戲的質量。
11 bit也是一家擁有豐富經驗的開發商(代表作《這是我的戰爭》《冰汽時代》),他們的反饋對我們來說非常有用。當然,在經過焦點測試並蒐集玩家反饋後,我們曾數次推遲《莫塔之子》的釋出……這是艱難的決定,但我們知道只有這樣做,才能把遊戲打磨得更出色。我們很高興沒有急於釋出遊戲,“跳票”收穫了回報。
與此同時,11 bit還曾幫助我們管理社交媒體、玩家社群,與媒體建立和維護關係,帶著《莫塔之子》參加遊戲業的主要活動和展會,讓我們能夠完全專注於製作遊戲。
如今回顧與11 bit的合作,我認為在開發團隊與發行商之間的關係中,最關鍵的要素是互相信任、同情,以及坦誠和良好的溝通。
5.內部工具和技術開發
在專案的不同階段,我們開發了各種定製化工具,其中很多都非常有價值。例如,我們曾經在Unity引擎的編輯器內建立了一種叫做Hierarchical Finite State Machine的工具,它允許設計師使用一個圖形化的使用者介面來定義他們所期望的行為,並在後臺生成程式碼以高效執行……這些工具被我們運用於設計NPC角色AI、使用者介面和玩家進度系統,以及對敘事進行管理,如果沒有它們,很難想象我們能完成《莫塔之子》。
二、我們做錯了什麼?
1.使用者體驗設計
在《莫塔之子》開發的前半段,我們沒有安排專門的人手設計UI/UX。我們在無意中忽略了這項任務的重要性。
起初,《莫塔之子》相對簡單,試玩遊戲的人都是開發者。但隨著時間推移,遊戲變得越來越複雜了:新的角色、道具、技能樹和不同升級系統陸續被加入到了遊戲中。除了開發團隊之外,其他人很難理解那些系統的運作方式;遊戲為玩家提供的反饋不夠明確。
後來我們意識到了這個問題。在每次焦點測試後,大部分緊迫問題都與UX有關。玩家不明白《莫塔之子》試圖與他們交流哪些內容。由於《莫塔之子》將會登陸PC和三大主機平臺,我們不得不克服更為嚴峻的挑戰。
為了解決使用者體驗問題,核心團隊成員花了很多時間對遊戲進行迭代開發。總的來說,我們至少前後三次將遊戲裡的使用者體驗(設計)完全推翻重做。
2.預製作和製作之間沒有明確的界限
如今回顧《莫塔之子》的開發過程,我們幾乎不可能指出預製作階段是在什麼時候結束,正式製作又是從什麼時候開始的。整個專案不斷增長,我們經常在收到新一輪反饋後萌生新的想法。這引發了很多問題,因為大量內容不得不被拋棄,許多素材不得不被重新創作——當那些素材準備就緒時,開發團隊對它們的要求變了。另外,這也會導致整個團隊承受巨大的心理壓力。
從某種意義上講,《莫塔之子》的開發過程更像是一個巨大的預製作階段,混亂無序,很難有條不紊地進行。
我們有時會提出一些有趣的新點子,卻也可能忘記創作遊戲的核心目標。例如,我們很早就希望講述關於一個家庭的故事,但由於把大部分精力都投入了日常設計、技術研發和美術創作,當專案快要結束時,我們意識到並沒有把故事講好。因此,我們不得不從頭開始寫劇情,每個人都承擔了巨大的工作量。
採用這種“預製作”風格的遊戲開發流程還有另一個弊端,那就是無法制定詳細的計劃、預估工作量,並敲定專案的截止日期。需求經常發生變化,隨時可能出現新的任務,你很難遵循一份嚴格的專案計劃。由於我們的團隊規模從5人擴大到了18人,上述所有挑戰都成倍增加……除了人力資源管理方面的挑戰之外,為了適應新的團隊規模,我們還不得不對很多技術流程做出調整。
對獨立遊戲來說,新想法擁有很多潛力,但它們也有可能無法引起玩家的共鳴。幸運的是,我們能夠在整個開發過程中持續收到來自玩家的反饋。我們每週都會組織玩法測試,邀請其他團隊的成員和朋友來試玩遊戲的最新版本,還與Kickstarter的支持者分享了遊戲的早期版本。而在與發行商11 bit簽約後,我們每週都能夠收到對方提供的反饋。
3.加入線上多人玩法太遲
我們在遊戲開發初期就決定支援本地多人遊玩,不過在開發過程中,我們又決定新增聯網多人玩法。《莫塔之子》是一款採用俯視角,擁有許多角色的砍殺遊戲,多人玩法肯定能讓它變得更有趣,但我們大大地低估了隨之而來的技術挑戰。作為開發者,我們知道這很困難,但作為玩家,我們又無法忘掉這種想法。
無論如何,我們決定挑戰自己,勇敢(或許有點愚蠢)地在遊戲裡新增線上多人玩法。
這意味著我們不得不修改程式碼庫的架構,確保在主機端達到聯網多人遊玩的特定標準,並進行更有挑戰性的測試。目前,我們還沒有完成這項工作,希望能夠在未來幾個月內實現目標。
4.對本地化流程的管理
我們還嚴重低估了為《莫塔之子》進行本地化所需要的工作量。《莫塔之子》擁有接近6萬個單詞的文字量,需要被翻譯成11種語言。我們本應在遊戲發售前的幾個月就開始這項工作,動手太晚了……當我們釋出第一個翻譯補丁後,玩家提供了關於敘事的大量反饋,讓我們意識到需要更改遊戲裡的很多文字。這意味著我們不得不將新補丁發給不同的本地化團隊,然後等待他們發回經過翻譯後的內容。對於一支已經承受著巨大壓力的團隊來說,管理所有語言的版本簡直就像一場噩夢。
5.低估了創作2D畫素美術和動畫的工作量
雖然《莫塔之子》採用畫素美術風格,但我們仍然遭遇了很多挑戰。這在某種程度上是因為我們很有野心,選擇了相對高解析度的畫素美術外觀並搭配關鍵幀動畫,目的是讓角色的每個動作都顯得順滑流暢。角色的每一幀動作都需要手工繪製……考慮到《莫塔之子》提供6名可選角色,還有3名家庭成員會在許多過場動畫中出現,對美術團隊的2名成員來說,工作量實在太大了。
另外,為Boss角色創作動畫也很有挑戰性。它們都是巨型角色,畫素越多,我們在動畫製作中需要付出的精力也就越多。
總結
作為一支團隊,我們在《莫塔之子》的開發過程中學會了很多。我們確實犯了很多錯誤,但如今只希望能夠吃一塹長一智,在開發新遊戲時避免重蹈覆轍,並充分利用我們所積累的成功經驗。
編譯:澤塔
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bASknXckHmBWhIrbm06yMg【編譯自gamasutra】
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