頑皮狗到底做錯了什麼?

灰機GAME發表於2020-06-30
七年前,頑皮狗工作室的《最後生還者》(簡稱TLOU)發售。

TLOU的故事發生在人類文明被真菌瘟疫毀滅之後,主角是走私犯喬爾,他橫跨大半個美國,歷經千辛萬苦,把天生免疫感染的小姑娘艾莉從波士頓帶到了鹽湖城聖瑪麗醫院。反抗軍政府高壓統治的火螢組織希望能以艾莉為疫苗原型,把人類從真菌瘟疫中解救出來。長達一年的漫長旅途中,喬爾和艾莉遇到了各種各樣的人和事,他們逐漸敞開封閉的內心,變得形同父女。當喬爾最終得知開發疫苗需要艾莉付出生命後,不惜和火螢反目,在鹽湖城大開殺戒,並帶著昏迷的艾莉逃出生天。

頑皮狗到底做錯了什麼?

TLOU的世界觀黑暗殘酷,但喬爾和艾莉旅途不乏浪漫與溫情。這種光與暗的對比,再加上張弛有度的敘事節奏,還有從同工作室另一系列作品《神祕海域》中借鑑而來的成熟戰鬥系統,使TLOU的最終品質極為優秀,它為頑皮狗贏得了數不清的榮譽,也使我們玩家對續作充滿了期待。

頑皮狗到底做錯了什麼?
TLOU連宣傳海報上,打的都是暖光。

然而《最後生還者:第二章》(簡稱TLOU2)尚未發售,就已經遭遇了危機。遊戲發售的幾個月前,有人在reddit上貼出了據說是TLOU2的大量洩漏劇情。儘管這些內容從未得到官方承認,但它們有一起洩漏的視訊佐證,看起來有相當的可信度。這些洩漏內容展示的TLOU2劇情黑暗血腥,與前作風格迥異,自然引發了不小的爭議。但遊戲畢竟尚未發售,多數玩家恐怕還是和我一樣,認為洩漏內容虛虛實實,頑皮狗不會真的把故事往黑了寫。

今天凌晨三點,我終於通關TLOU2,耐心地等著CAST人員名單滾動完畢,想看看有沒有彩蛋,但最後只看到主選單頁面那承載著一葉小舟的迷霧水面,變成了聖塔芭芭拉的海岸。事實證明,除了埃比是變性人的流言外,那些洩漏的內容幾乎都是真的。TLOU2從一開始就沒打算讓玩家舒心。

平心而論,儘管不如前作經典,TLOU2的劇本依然有很高的完成度,遊戲本身內容充實,玩法體驗也勝過前作。如果你手頭有一臺PS4,最好不要因為輿論就放棄對TLOU2的嘗試。但從另一個方面來看,玩家對它的厭惡也完全合情合理,因為它的劇情取向不但與前作相背離,甚至與“遊戲”概念本身不符。

頑皮狗到底做錯了什麼?
為了營造遊戲的悲劇氛圍,編劇甚至不惜讓艾莉殺死孕婦。

從目前的情況來看,TLOU2引發反感最強烈的部分在於前作主角喬爾之死。不少玩家認為喬爾前作終章能單刷火螢精銳部隊,怎麼可能會在續作序章像狗一樣被火螢殘部雜兵拿高爾夫球杆虐殺而死。但我們不要忘了喬爾再厲害也只是人類,遭到偷襲該歇菜就得歇菜。獨守長阪坡,喝退曹軍五千精騎的張飛夠厲害吧,還不是睡覺時被人削了腦袋。《疾速追殺》裡基努裡維斯扮演天下無敵的殺手John Wick,照樣被小混混一悶棍打到昏迷。你玩《只狼》也許無傷葦名一心,可是路邊長槍雜兵乙依然能把你一套帶走。

頑皮狗到底做錯了什麼?
喬爾之死被做成了許多梗圖,這張還順帶嘲諷了媒體對於TLOU2的一致好評。

與其認為TLOU2對喬爾戰鬥力的描寫與前作相悖,倒不如說這是玩家因為情感上無法接受前作主角死亡,找了個(其實不那麼合理的)理由來攻擊續作的劇情設定。可是,哪怕喬爾的死合情合理,頑皮狗就做得對嗎?

從2007年的《神祕海域》初代開始,頑皮狗所做的遊戲就是對電影的模仿。我們都知道,電影敘述的故事一成不變,不管你看幾遍,安納金·天行者都會成為黑勳爵而不是絕地大師。頑皮狗的遊戲也是這樣,無論《神祕海域》還是TLOU系列,玩家所有的故事路徑都被鎖死,內森·德雷克或者喬爾·米勒所走的每一條路,情感的每一次波折,殺死的每一個敵人都早已被安排,玩家雖然自以為在扮演角色,本質上卻是在演繹電影,並不享有任何自主選擇的權力——除了丟下手柄把遊戲盤一掰兩半大罵老子不玩了。

不能說這種做法有錯,畢竟十多年來頑皮狗的遊戲有口皆碑。但縱觀頑皮狗在TLOU2之前的所有類電影化遊戲,我們會發現《神祕海域》五部遊戲始終在走好萊塢大片路線——走哪哪塌德雷克的名號可不是白來的——TLOU雖然相對沉重,卻總歸是在黑暗中追尋光明。

與它們相比,TLOU2殘酷又壓抑,兩個主角的結局也只能算勉強苟活:艾莉妻離子散,身負殘疾;埃比朋友死得精光,和收留的孤兒漂流海上。用很多人的話來講,這就是在喂玩家吃屎。至於前作主角喬爾,剛剛已經說過,死在高爾夫球棍之下了。

頑皮狗到底做錯了什麼?
TLOU 2裡所有的美好場景,要麼只是記憶中的泡沫,要麼轉瞬即逝。

在那些主角蒙難終得解脫,而惡人必然遭懲的故事裡,玩家有沒有選擇權的影響並不大——反正多數玩家想體驗的故事和預設劇本相去不太遠。但到了TLOU2這種壓抑黑暗的故事裡,雙主角艾莉和埃比所做的很多事就和玩家的期望起了巨大的衝突,比如玩家想殺死或者放過某些角色時,主角所作的決定卻截然相反,這自然會極大地破壞代入感。從通關後來看,頑皮狗的本意是讓玩家在扮演艾莉和埃比的過程中體會到仇恨的螺旋是多麼可怖,再通過最終和解達成心靈上的救贖。然而事實是絕大多數玩家並不樂意代入角色去一口口吃屎,反倒給TLOU2刷起了差評。

其實前作裡這個問題就已經初現端倪,比如我在終章的鹽湖城聖瑪麗醫院裡並不想殺醫生,但哪怕一槍打在他大腿上,醫生也會胸口血如泉湧,嗷一聲掛掉。只是TLOU的結局算不上黑暗,所以醫生之死尚在容忍範圍內。這裡可以順便提一下另一個喜歡搞電影化敘事的著名遊戲製作人小島秀夫,這位就比較清楚玩家不樂意吃屎的心態。他的MGSV本質上也是個悲劇遊戲,但小島在重要的節點上給了玩家一些選擇權,比如玩家可以假惺惺地不對骷髏臉開槍,甚至還存在一條改變主角命運的if時間線(就是那個全球玩家通力合作才能達成的全球無核化結局,它抹去了之後故事的核心矛盾),緩解玩家清楚主角將要死在MG初代所產生的暴躁感。

頑皮狗到底做錯了什麼?
兩個主角彼此仇恨,讓玩家無所適從。

我們不是不能理解頑皮狗的想法。頑皮狗在行業內已名滿天下,還想進一步追求更高目標,做一款超越TLOU,甚至可以登上藝術至高殿堂的東西出來。這當然很好,只是他們在這麼做的同時,忘記了玩家的根本目的尋求快樂,而不是體驗沉重跟悲情。其實這點和去年R星的《荒野大鏢客:救贖2》類似,不過R星投入的開發資金更多,劇本更流暢,而且在悲劇結尾之後,又給了尾聲章節讓玩家為死去的主角復仇,好好出了一口惡氣,所以不至於落到TLOU2這般風評被害的田地。

我們有時候會把電子遊戲捧為第九藝術。電子遊戲的沉浸式體驗能使使用者更深地代入角色,這的確是傳統媒介如電影、小說所無法比擬的。然而對角色的深度代入,也使玩家難以跳脫出角色的視角,反而限制了敘事的廣度。更重要的是,再怎麼吹遊戲的藝術性,它目前的第一屬性畢竟是商品。取悅顧客意味限制創作自由,而開發成本越高的遊戲,需要取悅的顧客越多,受到的限制也越多。頑皮狗在TLOU2嘗試突破的勇氣值得讚賞,但在實現藝術抱負和玩家口碑的雙贏之前,他們恐怕還有很長的路要走。(完)

作者:灰機GAME
來源:遊民星空
原地址:https://club.gamersky.com/activity/420102?club=163

相關文章