古惑狼和小龍斯派羅的締造者——我和頑皮狗是怎樣決裂的?

遊資網發表於2020-03-31
“在那個年代如果你從事遊戲開發,那真的就屬於最底層藝術家了。”
查爾斯·澤姆比拉斯(Charles Zembillas)仍然在等待他應有的認可。這位資深動畫設計師曾參與《宇宙巨人希曼》和《非凡的公主希瑞》等動畫片的製作,後來又操刀設計了幾個在遊戲歷史上頗具標誌性的吉祥物:古惑狼、小龍斯派羅、傑克和達斯特。

這些經典角色或許伴隨一些人度過了童年,儘管你很可能從來沒有聽說過他的名字。

澤姆比拉斯形容自己是“一個真正的火把”,他為這些作品感到無比自豪,卻又對沒有從遊戲中獲得足夠的回報感到有點生氣。這與錢無關。作為加利福尼亞州伯班克市一所動畫學院的創始人,澤姆比拉斯在那裡擔任總裁兼首席講師,很少通過遊戲專案賺錢。

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查爾斯·澤姆比拉斯(Charles Zembillas)

相比之下,他更希望獲得情感上的回報。初代《古惑狼》(Crash Bandicoot)讓澤姆比拉斯與遊戲行業結緣,而在2003年發售的《古惑狼賽車》則是他參與該系列的最後一部作品。“當《古惑狼》出現時,我的職業生涯跌入了低谷。我不想聊太多細節,但我試圖做一些獨立專案,卻遭到了圈內人的鄙視。情況太糟了,所以我試圖擺脫那些不愉快的經歷,振作起來。”

電子遊戲為他提供了救命稻草,不過到後來,他與頑皮狗的關係也走向了破裂。

澤姆比拉斯承認,在《傑克與達斯特》(Jak and Daxter)發售後他給頑皮狗發了一封極具挑釁性的郵件。“我對此感到抱歉,但那確實是一封非常憤怒的郵件,裡面寫道:‘如果你在街上看到我,那就別過來,否則我會直接對著你的臉喊騙子。’”

“我不知道自己是不是應該那樣做,也許可以更冷靜些,但我真的很生氣。我為《傑克與達斯特》投入了很多精力,然而在製作人員名單上,我的名字旁邊只寫著‘額外角色設計’……額外角色設計是什麼?我把所有活兒都做了!”

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初代古惑狼的角色形象

為了弄清楚究竟哪裡出了問題,我們需要回到故事的起點,看看澤姆比拉斯當初是怎樣與遊戲行業產生交集的。

據他所說,《古惑狼》是有史以來首款僱傭一位專職外部角色設計師的遊戲。“在當時,‘電子遊戲’甚至不是角色設計師考慮的一門行當。頂級藝術家參與電影專案,次級做電視劇,再次一級的會拍定製視訊或廣告。”

雖然頑皮狗想要挑戰任天堂旗下的那些經典角色,索尼也想將古惑狼打造成PS的吉祥物,但在這兩家公司看來,澤姆比拉斯只是一位擁有不錯履歷、運氣稍差,願意做那個年代大部分同行都不會考慮的一種藝術家:設計遊戲角色。“如果你從事遊戲開發,那你真的屬於最底層藝術家了。”

談到古惑狼的創作,澤姆比拉斯首先強調了“創意機器”喬·皮爾遜和大衛·希勒(他擁有“非凡創作思維”)的重要性。

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“喬·皮爾遜就是製作古惑狼的那個人。就整體想法而言,他與賈森·魯賓和安迪·加文來回交流,在頑皮狗我們是第一批用鉛筆在紙上描繪角色的人。他們很喜歡喬,但不是角色設計師,所以他只畫了些非常粗糙的草圖。”

澤姆比拉斯說,他將喬·皮爾遜的草圖轉變成了最終的遊戲角色。“任何人都可以勾勒一個角色,但你必須讓角色能夠適應媒介,必須具有吸引力和個性,這就是我的工作。一開始加入專案的時候,古惑狼只有一張嘴巴,但他噘嘴時會是什麼樣子?他沒有脖子,所以無法四處張望,這些都是我要做的事情。我讓古惑狼有了一種蠢萌逗比的個性,和大家一起開發了最終的角色模型。”

初代《古惑狼》獲得了巨大成功,但澤姆比拉斯覺得自己沒有受到重視。

“我、喬·皮爾遜和大衛·希勒從頭開始創造了古惑狼這個角色,但當媒體對此進行報導時,我們所做的事情完全被歪曲了。如果你讀媒體上的文章,會覺得我們似乎只是對角色做了一些調整……這是個徹頭徹尾的謊言,真令人惱火。”

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澤姆比拉斯在設計斯派羅時所繪的基礎形象

事實上,或許正是出於某種不滿,喬·皮爾遜後來沒有參與《古惑狼》續作專案,不過澤姆比拉斯繼續為頑皮狗創作《古惑狼2》和《古惑狼3》角色。對他來說,完全依靠自己設計的那些角色顯然更有意義。

“那有趣多了。在初代《古惑狼》開發期間,我覺得自己只是按照喬·皮爾遜定下的概念設計角色,並沒有在創意方面做出太多貢獻。但從第二部開始,我擁有了完全的創作自由。我可以天馬行空地構思,嘗試各種想法,例如‘讓我們設計一個能夠穿越時間的角色。’”

《古惑狼》獲得成功後,澤姆比拉斯開始收到更多遊戲公司的邀請。1997年,Insomniac Games總裁兼創始人特德·普萊斯想要找一位角色設計師,並與他取得了聯絡。在當時,代號為Project Pete的《小龍斯派羅》(Spyro)正處於起步階段。“無論是頑皮狗還是Insomniac,都沒有專門開發重要角色的內部機制。如果想為你的品牌設計一個門面角色,這背後是有學問的。”

在Insomniac公司內部,有個人並不認同這種做法。澤姆比拉斯不願指名道姓,不過他說:“這個人似乎對我有意見,我認為他不太接受公司邀請外部藝術家設計角色,因為他也想做這件事。但沒辦法,他的專業能力差得太遠了。”

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斯派羅最初在遊戲中的形象

澤姆比拉斯告訴我,他很快就為Insomniac設計了小龍斯派羅角色。“完全是隨性創作,腦子裡想到什麼就會畫出來。”據他回憶,開發團隊原本打算把角色設計得更大、更奇怪,但最後接受了他的提議——“讓我們嘗試一些可愛的東西吧”。

“我真傻。”澤姆比拉斯笑著說,“他們按天數付酬,可我只花了一天半就把事情搞定了。”

如果讓澤姆比拉斯聊《古惑狼》,你能夠感受到他的“火熱”個性,不過在談到《小龍斯派羅》時似乎又充滿了禪意般的懷舊情緒。然而當他為《傑克與達斯特:舊世界的遺產》(Jak and Daxter: The Precursor Legacy)設計角色時,內心深處的怒火又一次被點燃。

澤姆比拉斯告訴我,他之所以決定再次與頑皮狗合作,是因為感受到了來自對方的尊敬。頑皮狗為他提供了一間寬敞的會議室,雖然他們已經有了一些初步設計,但還是讓他自由發揮:“我們不想讓你看任何東西”。頑皮狗希望他在不受任何外界影響的情況下提煉自己的願景。

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如今澤姆比拉斯仍然在為這些角色創作新的作品

但《傑克與達斯特》和《小龍斯派羅》不同——受益於機能的提升,PS2允許開發團隊在塑造角色時實現更多細節,這也意味著需要花上更長時間。

“起初我以為像古惑狼那樣設計就行了:圖形非常簡單,雖然角色有尺寸,但沒有厚度…….後來他們向我解釋說,PS1上每個遊戲角色最多隻能用500個多邊形,但PS2裡每個角色可使用的多邊形上限達到了1萬個。這樣一來,角色的頭髮、腰帶和盔甲都可以有厚度,設計角色給我的感覺幾乎就像雕刻。”

澤姆比拉斯認為,他是“美國第一位開始採用這種方式做設計的藝術家”。他花了大約一年時間為《傑克與達斯特》設計角色,做了約650個樣品。然而當達斯特獲得遊戲開發者選擇獎頒發的最佳原創角色獎項時,澤姆比拉斯又一次被忽略了,頑皮狗在發表獲獎感言時也沒有提他的名字。

“我不可能使用任何其他人的創意,首先我甚至從來沒有看到過,其次我至少為那個角色設計了80個不同版本!達斯特完全是我的。”

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《傑克與達斯特:舊世界的遺產》(Jak and Daxter: The Precursor Legacy)PS2平臺
就這樣,怒火中燒的他就給頑皮狗發了那封火藥味十足的郵件。

不過澤姆比拉斯說,他不喜歡傑克“愚蠢的《龍珠Z》髮型”,並指責那種設計“拾人牙慧”。頑皮狗在《傑克與達斯特2》中對角色設計做了一些調整,例如採用蓬鬆的頭髮,讓傑克“回到了我離開他時的狀態”。

值得注意的是,某些頑皮狗員工對澤姆比拉斯的部分言論提出異議。例如頑皮狗聯合創始人賈森·魯賓展示了關於初代《古惑狼》創作的一系列部落格文章,暗示澤姆比拉斯誇大了他的功勞。但魯賓拒絕回應澤姆比拉斯提到的其他問題是否屬實。

在採訪中,澤姆比拉斯數次表達了對與他直接合作的頑皮狗員工的讚美、尊重和欽佩,但只要談到公司高管,他的態度就會變得截然不同。“我們收取酬勞,讓他們的愚蠢想法看上去還不錯。這些電子遊戲公司犯了大錯,那就是沒有留住像我和喬·皮爾遜這樣的人。”

他認為自己之所以無法得到應有的尊重,是因為電影、電視和遊戲行業都依賴於“預售概念模型”,經常基於具有高辨識度的角色製作重製版本、續作或衍生作品。

澤姆比拉斯直言,他認為制定決策的遊戲公司高管就是“愚蠢的白痴”。“我擅長構思新想法,就像吃軟心豆粒糖或爆米花那樣輕鬆,讓他們的糟糕想法看上去還不錯,但他們成天只顧著開跑車兜風、滑雪,或者只關心企業形象。”

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斯派羅在此之後也有了更多新的形象

談到古惑狼和小龍斯派羅等經典遊戲角色的未來,澤姆比拉斯對開發團隊放棄原有的方式感到不滿。“最大的悲劇就是,Insomniac和頑皮狗等工作室賣掉了那些角色,轉而採用超寫實風格。你知道嗎,他們本有機會打造一個帝國!你把角色賣給了動視,但你本可以成為另一個動視,甚至叫板迪士尼!”

就算頑皮狗保留《古惑狼》的版權,恐怕也無法與迪士尼競爭,但澤姆比拉斯永遠不會低估自己的作品。讓人感到有些驚訝的是,在過去幾年裡,雖然古惑狼和小龍斯派羅在系列新作中經過重新設計的角色形象引發了巨大爭議,但澤姆比拉斯似乎無意批評它們。相反,他對《古惑狼三部曲》重製版和《小龍斯派羅:重燃三部曲》給出了很高的評價。

澤姆比拉斯告訴我,他非常欣賞Toys For Bob工作室在《小龍斯派羅:重燃三部曲》中的角色設計。“小龍斯派羅的高清外觀和輕快跑動方式完全符合我的想象。”

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由N. Sane Trilogy重新設計的古惑狼角色

對於這兩個系列在早期作品中的角色設計,澤姆比拉斯的評價也相當剋制。“我對他們嘗試新的做法沒有意見。你可以通過很多不同方式來解讀古惑狼,這是設計中的一部分。至於《小龍斯派羅的大冒險》,我認為角色輪廓不太合理,他們在設計時將鼻子和額頭對齊,讓整個人物顯得太方了。如果我是藝術指導就會說:‘讓鼻子稍微伸出來一點’,改變下角度。”

澤姆比拉斯已經接近20年沒有參與遊戲專案了,但他的靈感仍在,彷彿從未離開。“我可以向你解釋。如果你觀看小龍斯派羅最初的形象,會發現他的鼻子從頭部伸出來,並且輪廓鮮明。如果你從他的額頭和鼻子分別往下劃線,兩條線不會重合。但在《小龍斯派羅的大冒險》中,這兩條線是重合的。這不利於你創造吸引人的角色。”

對許多從上世紀90年代後期開始玩遊戲的玩家來說,古惑狼和小龍斯派羅都是具有開創性且影響深遠的遊戲角色。雖然澤姆比拉斯沒有參與玩法設計,對遊戲的貢獻也存在爭議,但毫無疑問,他在這些經典角色的塑造中發揮了重要作用。你也許從未聽說過他的名字,但很可能欠他一聲感謝。


原文標題:《The Artist Who Helped Create Crash, Spyro, and Jak and Daxter Has a Bone to Pick》
原作者:STACEY HENLEY
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287087.html【編譯自egmnow.com

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