Xbox締造者口述史(上)
20年後的今天,20位曾對Xbox誕生髮揮重要作用的人士接受採訪,以口述形式回憶了從構想、開發到正式推出Xbox的整個過程。微軟在日本公司主導的遊戲行業站穩腳跟,並圍繞射擊遊戲和線上遊玩重塑了業務。從那以後,亞馬遜、蘋果、臉書和谷歌公司等都試圖佈局遊戲行業,但表現遠遠不如微軟。如今,電子遊戲每年能為微軟帶來超過110億美元的收入,Xbox也已經發展成為一個頂級品牌。
在世紀之交,銷售Windows和Office軟體是微軟的主要業務,做遊戲似乎與這家公司格格不入。2001年,微軟在兩個大洲因應對反壟斷訴訟飽受挫折,對於接下來該做什麼感到焦慮。另外他們也為索尼的崛起而緊張,希望推出與PlayStation類似的產品。
某些微軟員工在閒暇時談論構建一款主機的想法,並得到了管理層的支援。隨後兩年裡,Xbox專案經歷過不少挫折,甚至險些被取消,但最終由一支2000人組成的團隊完成開發,讓比爾·蓋茨站在拉斯維加斯的舞臺上親手揭開它的神祕面紗。
2001年1月6日拉斯維加斯CES展會,比爾·蓋茨和摔角明星“巨石”強森一起登臺,公佈初代Xbox
“我們需要進入客廳。”時任微軟執行長史蒂夫·鮑爾默說。他的前老闆、微軟聯合創始人比爾·蓋茨也說:“在其他人看來,Xbox或許是個意料之外的成功故事,但我始終相信這個專案,以及那些讓它變成現實的人。”
“我非常瞭解微軟的市場力量。你瞧,他們也許是世界上最友好的一群人。”時任EA總裁兼執行長的約翰·裡奇蒂諾說,“但也是這些人迫使網景關閉。”
一款主機的誕生
喬納森·“西莫斯”·布萊克利(Jonathan "Seamus" Blackley)是微軟的一名員工,職責是為PC遊戲開發者編寫工具。在1999年的一次旅行之後,他萌生了一個想法。
西莫斯·布萊克利(Xbox技術人員):1999年,我去看望搬回波士頓的女友,當時索尼剛剛公佈PS2,在廣告裡宣稱搭載了Linux作業系統,所以將會成為個人電腦的競爭對手。在返程航班上,我就想要麼翻譯有問題,要麼就是索尼還沒明白,以這種方式嘲弄微軟可能不是個好主意。
凱文·巴屈斯(第三方關係主管):索尼站出來說PS2將會重新定義計算機世界,這引起了微軟內部的關注。
布萊克利:所有PS遊戲開發者都在一臺個人電腦上製作遊戲,我意識到如果我們讓PC進入主機,會是一種很好的反擊方式。
2001年2月12日,布萊克利在紐約演示Xbox遊戲
大約同一時候,在加拿大邊境附近的一處旅遊勝地,包括聯合創始人比爾·蓋茨在內的47位微軟高管舉行了一次年度團建。
裡奇·湯普森(Xbox第一任負責人):團建上有這麼個活動,每名參與者都在一張紙上寫個問題,然後把紙放在胸前讓其他人都能看到。如果你覺得自己的問題不太有趣就可以放棄,站到你認為想法最有趣的人的身後。我記得活動快結束時,有15位同事站在我身後,其中就包括比爾·蓋茨。我的問題大概是,如果全世界最大的有線電視公司、網際網路提供商和遊戲主機公司合為一體,那會怎麼樣?
羅比·巴赫(Xbox第二任負責人):比爾·蓋茨此前提出過想研究架構的話題,但沒人願意跟他討論,所以決定來我們小組聊聊。圍繞微軟是否應該開發一款遊戲主機,我們談論了個把小時,他覺得值得試一試。
湯普森:按照索尼的設想,每個家庭也許會有三四臺PS,就不需要電腦了。你不能把這訊息告訴鮑爾默,因為那傢伙肯定會反擊,Windows部門的人都覺得“這可不行”。
史蒂夫·鮑爾默(微軟總裁,當時即將成為CEO):我信奉的理論是,每個家庭每張桌子上都應該有一臺電腦,Windows無處不在。
湯普森:到了5月份,公司內部已經有團隊互相競爭,進行開發,並且採用不同的方法,我們為比爾構建了一些瘋狂的Demo。
其中一支團隊來自DirectX的遊戲開發者工具部門,由布萊克利和巴屈斯領導;另一支則由曾在松下參與開發3DO遊戲主機的員工組成,他們之前是網際網路電視公司WebTV的員工,之後被微軟收購才加入公司。
詹妮弗·布特(Xbox市場研究和規劃主管):我管理著一支工程師團隊,還負責為產品制定計劃,而市場部門的負責人是曾為任天堂工作的唐·科伊納。有天我倆接到布萊克利和巴屈斯的電話,他們問:“我們可以和你們一起吃午飯嗎?我們正在考慮做一款主機。”當時我倆都想:“什麼?微軟不可能這麼做!”之後開始兼職幫助他們。
巴屈斯:按照最初的設想,Xbox其實就是一臺PC裝置,當時稱它為Windows娛樂平臺,代號是“Midway”。
埃德·弗萊斯(Xbox第一方遊戲負責人):DirectX團隊的人跟我取得聯絡,告訴我他們想開發一款叫做DirectX Box的主機,或者簡稱Xbox。讓我感興趣的是,它實際上就是一臺個人電腦,只不過被偽裝成了遊戲主機。
巴屈斯:這就是我們向比爾·蓋茨以及所有人推銷的想法。
弗萊斯:還有個團隊提出了另一個想法,隨著分歧迅速升級,雙方都以典型的微軟方式把副總裁們召集起來,在內部開了一場最高階別會議,讓比爾和史蒂夫拍板做決定。
他們首先展示專案,看上去打算做一款非常傳統的主機,採用定製的硬體、軟體和系統軟體,所有都是定製的。而在當時,我們計劃開發的機器本質上就是一款PC,最後我們贏了。
湯普森:大約在6月或7月,微軟又組織了一場有十幾位副總裁參加的大型會議,房間裡坐了50人。DirectX團隊的人說:“我們要開始著手做事了。”奈特·布朗是他們的一名成員,當時不在會議室裡,但他在幾小時的電話會議後說了句:“我們想讓裡奇·湯普森領導這個專案。”我一下子滿臉通紅,當時就說:“我還不夠格啊。”
第二天,鮑爾默手裡拿著一支棒球棒走進我的辦公室,告訴我這事兒就交給我了。
鮑爾默:我不記得了,但確實有可能。那段時間我確實喜歡拿著棒球棒,但那是一位客戶送給我的禮物,我並不想威脅任何人。為了捍衛我的聲譽,我必須解釋清楚,我有多動症,沒有惡意。
湯普森:J·艾拉德到我的辦公室裡坐下,當時他還拄著柺杖,是卡姆·費魯尼扶他進來的。艾拉德告訴我:“我負責帶你的軟體部門。”我問:“您是誰?”他說:“你聽說過IE瀏覽器嗎?那就是我帶領團隊做的。”
J·艾拉德(總經理):聽上去確實像我說過的話。
2000年3月,Xbox團隊部分成員合影,這時候已經有了原型機
Xbox團隊最初的設想是設計一款遊戲電腦,讓其他公司來製造,但很快發現這個計劃行不通。
巴屈斯:邁克爾·戴爾說過:“遊戲主機行業的問題在於,當索尼宣佈PS降價時,他們的股價會上升。但如果我讓戴爾電腦降價,我們公司的股價卻會下降。”
巴赫:更糟的是,EA告訴我們,如果真要那樣做的話,他們並不會支援的。這是因為EA知道,如果一家公司不為硬體業務提供經濟上的支援,那麼硬體銷量就根本上不去。
巴屈斯:我們很快意識到不得不改變計劃。微軟讓艾拉德幫我把關,還讓布萊克利為我出主意,因為他對網際網路的看法是正確的,在主機業務上可能也有不錯的想法。
布萊克利:某些參與Xbox早期開發的人私底下將它稱為“棺材盒”(Coffin Box),因為擔心Xbox會遭遇失敗,導致他們沒了工作。
最終上市版本的Xbox主機,以“傻大黑粗”而聞名
巴屈斯:我們開始調整思路,有些朝WebTV提出的方向發展......微軟將構建自己的硬體,軟體也將會為Xbox量身開發。
湯普森:艾拉德和我去找比爾,告訴他Xbox不會使用Windows系統。
艾拉德:比爾被激怒了。
湯普森:事實上我們不得不用毛巾擦掉臉上的唾液,因為比爾衝著我倆大喊大叫。但比爾就是比爾,雖然因為被誤導特別生氣,但過了差不多半小時就冷靜了下來。他可能心想:“我知道了,滾出我的辦公室,你們兩個蠢貨。”
鮑爾默:我們有意識地做出了一次巨大轉變,讓Xbox不使用真正的Windows,但這也是個困難的決定。我有沒有說過“遊戲玩家是一個必不可少的市場”?恐怕我沒那麼說過。當時我說:“我們必須進入客廳,如果遊戲是進入客廳的路,那就選它。”
巴赫:1999年12月21日,我們和比爾、史蒂夫開了一次會,湯普森展示了修改後的提案,那就是微軟要自己製造硬體。從理論上講,他們瞭解我們的技術計劃。
艾拉德:我和比爾見面聊過不下6次,談論技術計劃的細節。
巴赫:事後看來,我們也不清楚他們是否完全理解了。
2001年5月16日,羅比·巴赫在洛杉磯介紹全新的Xbox主機
殘酷的情人節
2000年2月14日下午4點,9位高管聚集在微軟董事會議室,他們當中的大部分人都計劃在當天晚上與另一半共進晚餐,以為那只是一次例行會議。但這些人很快意識到,老闆並不認可他們的計劃,不想耗費巨資製造一款不使用Windows軟體的遊戲主機。更糟的是,他們忘了執行一項非常重要的會前儀式。
弗萊斯:羅比·巴赫會和史蒂夫一起打籃球,我們把這稱為“災難前的預演”。如果羅比從球場上溜走,史蒂夫就知道有壞訊息要來了,所以會提前做心理準備。但不知道為什麼,那天他倆沒有打球。
巴赫:比爾遲到了15或20分鐘。他很生氣,衝我們大聲喊叫,用拳頭怒砸會議桌,說了一些我不願重複的話,核心內容就是,你們把Windows搞砸了。
弗萊斯:比爾把PPT文稿扔到桌子上說:“這是你們對我在這家公司所做的一切的侮辱。”
巴赫:那時候我已經在微軟待了十二三年,至少捱了五六次罵,這就是公司內部的一種溝通方式。
弗萊斯:我們都轉過頭看艾拉德,因為他負責為Xbox開發軟體,和比爾相處得一直不錯,並且從來不害怕站出來捍衛自己。
艾拉德:當時我才30歲,還有很多東西要學,但我已經為微軟工作10年,釋出了幾十款產品。
弗萊斯:當我們看著艾拉德時,他似乎也被嚇到了,什麼都沒說。我試圖解釋情況,比爾讓我閉嘴,然後羅比想發言,比爾又衝他吼。然後艾拉德終於回過神來,開始捍衛團隊的決定。與此同時,鮑爾默一直在看幻燈片,看到了那些巨大的紅色數字,於是他又接著說我們,因為Xbox會讓微軟虧很多錢。
鮑爾默:當時我擔任CEO有一個月了,進入了一種新模式。我的想法是,這件事應該由我而不是比爾來決定。
2003年,艾德·弗萊斯(左)、羅比·巴赫(中)和J·艾拉德(右)出席一場活動
弗萊斯:一直到傍晚7點的時候,我們都在想不但已經被訓了幾個小時,還得錯過與另一半計劃中的晚餐,所以回到家還得應付一堆麻煩事。
鮑爾默:在那場會議前,我認為我會做出作為CEO的第一個重大決定。另外當時我心情也不太好,因為父親患了癌症——他在會議結束後一週就去世了。我覺得壓力巨大,希望能明智地處理一切。
巴赫:會議上的討論毫無進展。所以我問鮑爾默,既然誰都說服不了誰,那就放棄吧。如果真的為此感到擔心,那就停下來。當然,這又引起了另一種擔憂——索尼要讓PS2進入客廳,把它稱為一款電腦,我們該做些什麼?
弗萊斯:一位一直很安靜的副總裁提了個問題:“那索尼呢?”我記得他的話讓房間安靜了一秒鐘,接著比爾開始自言自語:“是啊,索尼怎麼辦?”比爾轉過頭問鮑爾默,鮑爾默也說:“索尼怎麼辦?”
過了一會兒,比爾說:“我認為我們應當做下去。”鮑爾默說:“我也這樣認為。”然後他倆說:“我們將按照你們的要求批准這項計劃,提供你們想要的一切。你們想要5億美元的市場預算,你們想搬到另一棟辦公樓,不被其他人干擾。”整個過程相當快,前後可能只有5分鐘。
巴赫:史蒂夫說:“好吧,就這樣,比爾和我將會一直支援你們。”
弗萊斯:我和羅比一起走出會議室,我告訴他,我在微軟工作了15年,從來沒有參加過這麼奇怪的會議。一個月後,比爾就在GDC的上宣佈了Xbox。
“你們究竟是誰?”
隨著微軟的意圖變得廣為人知,Xbox團隊開始四處為這款新主機簽約遊戲。另一家日本主機廠商世嘉的快速衰落為他們帶來了機會,讓他們可以吸引遊戲廠商轉投Xbox陣營,其中最大的目標就是“Madden”“FIFA”系列發行商EA。作為團隊裡為數不多的幾位女性高管之一,詹妮弗·布特此前曾參與索尼初代PlayStation的釋出,為Xbox團隊怎樣贏得開發商的支援提供了重要建議。
巴屈斯:EA剛剛停止對世嘉的支援,這就像在Dreamcast的棺材上釘了顆釘子。在團隊內部,很多人(但不包括我)將遊戲發行商形容為“白雪公主和七個小矮人”,都覺得EA獨一檔。
湯普森: 所以我就去拜訪了EA執行長拉里·普羅布斯特。他先是問:“你們究竟是誰?我跟微軟的人聊過,但從來沒有見過你們。”我說:“主機部門。”然後他又說:“你們這些傢伙甚至不知道製造一款主機需要些什麼,你們一無所知。”那次面談結束後,我覺得進展不怎麼順利。
約翰·裡奇蒂諾(EA總裁兼營運長):我告訴湯普森:“我知道你們想進入主機市場,這很有趣。我無意打擊你們,但要想讓我們真正做出反應,你們提供的資訊還不夠。”
巴屈斯:我們和EA的人聊過好幾次,對方提醒我們,微軟在歷史上經常涉足其他領域,卻習慣了淺嘗輒止,一旦效果不如預期就會放棄市場,假裝一切從未發生。這對微軟來說不算什麼,或者只是資產負債表上一個可以忽略不計的錯誤,但對於像EA這樣的公司來說,他們必須謹慎。拉里總是問:“我想知道如果這個專案失敗,哪些人會被解僱?”
裡奇蒂諾:這很可能是我們給他們的印象,因為我們希望保持懷疑態度。
Xbox開發套件
託德·霍華德(Bethesda製作人、《上古卷軸3:晨風》專案負責人):我是在2000年的GDC上第一次聽說Xbox的,當時還很難判斷微軟究竟有多認真,所以我們想先觀望一段時間。
巴屈斯:詹妮弗·布特曾經在初代PlayStation釋出期間為索尼工作,她建議我們先和遊戲開發者聊技術,培養他們對Xbox的興趣,然後再和他們談論業務方面的事宜。
霍華德:看過完整的機器後,我們很快就做出了決定。從技術上說,Xbox的硬碟驅動器和記憶體為遊戲開發帶來了重要影響,與PS2相比向前走了一大步。
板垣伴信(特庫摩“死或生”系列創作者):微軟引入一種與個人電腦非常類似的架構,並讓這種風格成為了行業裡的事實標準。這是一項巨大貢獻,因為它讓遊戲開發變得更容易了。
巴屈斯:與我們見面時,特庫摩的人可能以為我們想要“死或生”,因為那是個非常重要的系列。但我聽說他們正在考慮重啟“忍者龍劍傳”......他們也許覺得我們這群美國人會擺架子,卻沒想到我們最後把兩個系列都簽了下來。布萊克利和板恆伴信都對技術感興趣,他倆很談得來。
板垣伴信:我在一間會客室裡等待,然後布萊克利獨自走了進來,坐在沙發上說:“我們正在製作一款遊戲主機,你加入嗎?”他是個大塊頭,看上去就像一名海軍陸戰隊士兵。我和他聊了很多東西,例如機器的功率、其他技術引數、釋出日期、預期的使用者基數等,完全是口頭交流,沒有寫任何檔案。大約1小時後,我就拿定了主意。我的團隊的任務是製作全世界最好的格鬥遊戲,所以我們需要Xbox。Xbox的機能相當於PS2的4到6倍。
湯普森:有一回,我飛往日本和Konami的一位高管見面。所有人都警告我,那傢伙是個大酒鬼。他帶了一位翻譯,因為他完全不懂英語,而在當天夜裡,我們喝了一整箱朝日啤酒和一瓶白蘭地......我在凌晨4點回到酒店,上午9點又跑去跟那位高管見面,他本人倒是來了,但翻譯卻沒有出現。他坐在桌子對面,探身和我握手,然後就離開了,意思大概就是“成交,算我一個”。
Xbox團隊還希望利用微軟的豐富財務資源來簽約獨佔遊戲,嘗試過收購多家公司。
鮑勃·麥克布林(業務開發主管):我們聯絡的第一家公司是EA,被拒絕了,然後我們又去找任天堂。
巴屈斯:鮑爾默讓我們和任天堂的代表見面,看看他們是否會考慮被收購。他們笑得前仰後合。你可以想象一下,在大約1小時的會議上,對方一直都在嘲笑你。
麥克布林:2000年1月,我們邀請任天堂的人商談成立一家合資企業的細節:我們會向任天堂提供Xbox的所有技術引數。我們認為與索尼PS相比,任天堂的硬體銷量欠佳,所以就說:“聽著,你們更擅長製作遊戲,為什麼不把硬體業務交給我們打理呢?”但任天堂沒同意。
鮑爾默:我記得我喜歡他們的內容。
霍華德·林肯(任天堂北美分公司總裁):任天堂不會討論與其他公司的機密談話。無論如何,這些談話沒有任何結果。
微軟還曾試圖收購“最終幻想”系列發行商Square,以及《真人快打》開發商Midway Games。
麥克布林:我們寫了封收購Square的意向書,1999年11月初去過一趟日本,在那裡與對方CEO共進晚餐,史蒂夫·鮑爾默也在場。次日,Square方面在會議室裡告訴我們:“由於價格太低,Square不能完成這次交易。”之後我們就收拾行裝回家了。
巴屈斯:我們也和Midway聊過。Midway非常想被收購,但這很難,因為這意味著他們需要立即撤離PS業務,並且我們不需要他們的銷售和市場團隊。這樣一來,他們就無法帶給我們多少價值了。
微軟史上的最佳收購
不過,微軟抓住了一次意料之外的收購機會,收購物件是名氣平平的電腦遊戲開發商Bungie,當時他們正在製作一款射擊遊戲《光環》。
弗萊斯:在我們被比爾·蓋茨和鮑爾默批評的那個情人節前幾個月,我們突然接到Bungie執行副總裁彼得·塔姆特的來電,彼得在電話那頭告訴我,Bungie遭遇了財務困境,Take-Two對收購他們感興趣。
馬蒂·奧東內爾(Bungie作曲家):史蒂夫·賈伯斯已經回到蘋果公司,並在1999年的MacWorld大會上首次公開展示了《光環》。接下來,我們開始聽到關於Xbox的傳聞,也知道PS2即將問世。我記得我和Bungie的聯合創始人賈森·瓊斯、阿萊克斯·塞羅皮安聊過:“能不能在主機上釋出《光環》?”但當時我們的想法是先面向PC推出遊戲,再決定是否將它帶到主機平臺。
《光環》首席開發者漢密爾頓·楚、多人遊戲主管邁克爾·埃文斯和Bungie執行長阿萊克斯·塞羅皮安(由左至右)
紐約玩具反斗城貨架上的《光環》
奧東內爾:《光環》在E3展上首次演示的頭一天晚上,我帶著遊戲唯一的DVD版本飛往洛杉磯,阿萊克斯·塞羅皮安很高興。在VIP閉門展示後,阿萊克斯把我拉到旁邊說:“馬蒂,我知道這聽上去有點瘋狂,但微軟提議收購我們。”
塞羅皮安:我不會說謊,我們之所以接受被微軟收購,確實有經濟方面的動機。但你知道,此前我們在遊戲行業內的舞臺一直相對較小,也被製作一款旗艦產品的未來想法迷住了。
巴屈斯:Midway執行長尼爾·尼卡斯特羅給我發了封語音郵件,說我們是整個行業裡最愚蠢的人。尼爾告訴我,他能理解我們也許不想收購Midway,但為什麼要買一家PC遊戲開發商呢?微軟日本分公司的人也說:“我們甚至不會發布《光環》,因為大家都知道,第一人稱視角遊戲在主機上表現不佳。這簡直就像一條顛撲不破的物理定律。”
奧東內爾:2000年我們搬到微軟總部,有段時間住在雷德蒙德的臨時宿舍,就在Expedia員工住所的旁邊。Expedia是微軟旗下的一家線上旅遊公司,兩家公司文化差異太大了,Bungie這邊是一群瘋狂的遊戲程式設計師或藝術家,而Expedia的人嚴肅、循規蹈矩,就像一群歷史學家。我們裝修了自己的住所,然後說:“我們會給房門上電子鎖,只有Bungie員工才能開啟。”我們甚至沒把鑰匙交給弗萊斯。
塞羅皮安:我記得有一天,弗萊斯走進辦公室問我:“你們為E3準備得怎麼樣了?”我的回答是:“我認為我們不應該去。”他又說:“等等,你是不是剛剛遞給我一枚手榴彈?我們不能不去。”後來我們確實參加了E3展,但情況不是很好。
弗萊斯:我們在機器上展示的畫面只能以半速執行......Bungie選擇演示《光環》的多人玩法,因為他們覺得多人玩法既獨特又很酷,對觀眾來說非常有趣。但從效能的角度來講,這也是最難辦的事情之一。
2000年3月10日,微軟在東京的一場新聞釋出會上展示Xbox主機,當時Xbox尚未完工
巴赫:從E3展回來後,Bungie團隊說:“請走開。誰都不要來打擾我們,誰都不能來看這款遊戲。我們不希望任何人蔘與進來,讓我們把它做完吧。”弗萊斯也同意了:“誰都不允許跟他們說話。”
塞羅皮安:到了某個時候,我們確實覺得《光環》非常不錯,將會成為一款讓我們引以為豪的遊戲。
巴赫:專案接近完工時,他們從繭裡走了出來,開始向一些有影響力的人展示遊戲。這讓我們突然意識到:“噢天啊,我們已經有了一款大作!”
弗萊斯:在公司內部,我們非常喜歡《光環》。但誰都不知道它在釋出時會發生什麼。
亞倫·格林伯格(業務規劃主管):我對Xbox的所有首發遊戲進行了預測,覺得《光環》的銷量不可能太靠前。
巴赫:很多同行都對我們表示懷疑,他們心裡可能在說:“你們在2001年E3展上演示過這款遊戲,執行遲鈍,看上去太糟糕了,況且它屬於一個在主機遊戲歷史上從來沒有成功過的品類......這就是你們的首發遊戲嗎?”
(未完待續)
本文編譯自:bloomberg.com
原文標題:《Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire》
原作者:Dina Bass
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287777.html
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