時勢造英雄:《街頭霸王 Zero》口述歷史
編注:《街頭霸王 ZERO》也叫《少年街霸》,歐美版名稱為《街頭霸王 阿爾法》
上世紀九十年代初,Capcom 開始在遊戲界漸露頭角。在那個服務型遊戲還沒有盛行的年代,這家公司非常喜歡給遊戲加點兒新東西,然後出一部新的加強版。
這種做法最初開始於《街頭霸王 2:冠軍版》。推出該作的想法可以說是自然而然、水到渠成。當時有數百萬粉絲想要玩遊戲中的 Boss,而且《街頭霸王 2》也已經風光了足夠長的時間,需要來點兒新東西了。
接著《街頭霸王 2:極速版》問世了,這次也合情合理,因為《冠軍版》的盜版現象實在是太猖狂了。儘管《極速版》沒多少其他改動,但很多人愛上了它的速度。
當《超級街頭霸王 2》推出後,遊戲的命名開始變得有些蠢了。等到了《超級街頭霸王 2:加速版》(也叫《超級街頭霸王 2X》)時,這種做法開始有點騙錢的感覺了。但玩家們喜愛這一系列遊戲,因此一直也都樂此不疲地前往遊戲廳。
而在玩家們看不到的遊戲背後,Capcom 有著自己的商業考量。他們當時需要處理冗餘的硬體,並且隨著系列遊戲的日益繁榮,他們還要不斷開發新作。從表面上來看,玩家們看到的是 Capcom 不斷推出加強版和衍生作品,而不是開發一款《街頭霸王》的續作。當《加速版》推出後,許多人都猜測《街頭霸王 3》應該要被提上日程了,因為 Capcom 已經在《街頭霸王 2》這個系列上停滯不前三年了,顯然這時候他們應該向前邁出新的一步了。
這時,Capcom 卻決定反其道而行之,回到了過去。
為便利而生
《街頭霸王 ZERO》並不是一款重製版遊戲,雖然它看上去挺像。遊戲背景設定於《街頭霸王》早期的時間線,整部作品玩起來像是加強版的《超級街頭霸王 2:加速版》,但是加入了兩名初代《街頭霸王》角色和兩名《快打旋風》的角色。
有著春麗和豪鬼等人氣角色的加入,以及動漫畫風帶來的全新活力,Capcom 打造的這款遊戲填補了《街頭霸王》正統續作推出前的空檔期,並靠它消耗了一些過剩的遊戲機零件。為了達成第二個目的,Capcom 還推出了兩版稍有不同的《街頭霸王 ZERO》:一版執行在新的 CPS-2 機器上(這也是執行《超級街頭霸王 2》的機器);一版則進行了一些妥協,執行於更老的 CPS-1 機器。
要說清楚《街頭霸王 ZERO》系列遊戲的來龍去脈的話,先要了解幾個因素。首先,我們當時銷售 CPS-2 機器的策略之一是,如果街機廳購買新版街機基板,我們會回購老款的 CPS-1 基板(即街機主機板)。這項策略很成功,不過我們也因此堆積了很多 CPS-1 基板。
在這個時候,這種政策已經推行了一段時間,我個人已經聽膩了基板大量堆積的訊息,因此假裝對此並不知情。但我們有一個專門存放這些基板的倉庫,而隨著時間的推移,它們也越積越多。
是的,起初我們想要找個方法解決掉這些 CPS-1 基板,但在處理過程中我們意識到,還有著一堆 CPS-2基板等待著處理,所以它們全都堆在了一起……我們當時正頭疼如何處理這種情況(笑)。至於具體器數目我不太記得了,但想到我們花了那麼一大番力氣才處理掉它們,應該不是一個小數字吧。
這差不多就是催生出《街頭霸王 ZERO》的第一個要素。
而第二個要素,則是我們當時在遊戲的策劃上有著很大的自由度。當時我們發現許多玩家有著令人驚歎的操作技術。這就造成了一個問題,他們都太厲害了,讓普通玩家無法享受到正常的遊戲體驗。因此,我們想要創造一款上手門檻更低的遊戲。
此外,當時有一些新的遊戲設計師加入了 Capcom,隨後加入到了安田朗的新設計小組。這支設計團隊中就有我們所熟悉的西村絹和 Bengus。Bengus 的第一份任務便是以一種更現代的風格重繪《街頭霸王》中的角色。那些圖是為一本遊戲雜誌準備的,但我不太記得名字了。不過那些畫讓我印象十分深刻,我一直對它們讚不絕口。最終《街頭霸王 2》系列遊戲的程式設計師岡田成司聽到了我的誇讚,然後用有點不經意的那種感覺對我說:「嘿,如果它們真有你說的那麼好的話,為什麼不嘗試用這些角色來做一款《街頭霸王 2》呢?就像你一直說的那樣?」
我聽到這句話的第一反應,是一陣短暫的驚慌「天哪,不要再來一次了。不要再讓我面對這種情況了!」
總之,我們最後以 Bengus 的設計為基礎,製作了一款遊戲。從某種程度上來說,這也是一種利用那些 CPS-1 基板的方式。而且我們當時有許多需要培訓的新員工——是真的很多。此外,《街頭霸王 2》系列的首席程式設計師上山真一已經領導程式設計團隊很長時間了,其實不能說是「領導團隊」,最開始只有他一個程式設計師。不過大概這個時候,團隊的領導權過渡給了岡田,並且這一專案也交由他們團隊負責。在有了岡田的加入後,我也決定投身其中,成為開發團隊的一員。不過我始料未及的是,我們當時只有三個月的時間來完成這款遊戲。
確實如此,我聽說《街頭霸王 ZERO》的團隊只有三個月的時間來完成這款作品,所以雖然當時我正在忙其他的專案,但思考了一下後,我覺得他們肯定無法在沒有我的幫助下按時完成這款遊戲。於是我最後也加入了他們的團隊……我當時一直在研究 PlayStation,那也是我第一次接觸到 3D。但後來,就在我逐漸開始瞭解它時,我不得不轉而開發《街頭霸王 ZERO》。
沒錯,我們只有三個月的時間。我是說,最開始只給了我們三個月的時間,不過後來實際花了半年時間。
《街頭霸王 ZERO》確實可以說是橫空出世。它從立項到面世只用了很短的時間,而那這個時候已經有人開始擔心了:我們的市場上的《街頭霸王》是不是太多了?要知道,超級任天堂版的《街頭霸王 2:極速版》是 1993 年推出,緊接著《超級街頭霸王》就在 1994 年問世,(不同家用主機上)的遊戲一部緊挨著另一部出,街機上面也不是在更新就是在出新版本。而我對此的反應則是「噢不,又一款《街頭霸王》。」那麼我們要怎麼辦?這個 IP 在全球範圍的市場內是否已經過於飽和?我想大家在最初都有些猶豫,想著我們是否真的需要一部《街頭霸王》的新作?但當這部新作最終呈現在大家眼前時,它與預期中很不同。當人們看到它後,就沒那麼猶豫了。與之前的作品相比,街頭霸王 ZERO》的畫風更加接近動畫,並且也在遊戲玩法上做出了改動。好吧,我們大概知道它想做什麼了。
【圖注:在 Capcom 美國確定《街頭霸王 阿爾法》這個名字之前,卡普空考慮過若干其他選擇,從《街頭霸王 經典》到《街頭霸王 傳奇》(這也是 Capcom 在美國最初宣佈的名字)最後再到日版的《街頭霸王 Zero》。
Capcom 公關助理 Chris Kramer 說:「Capcom 美國一向喜歡改名字,我們聽說要有新作了,而且名字是《街頭霸王 Zero》的時候,我們的反應差不多就是,好吧,我們不能叫它《街頭霸王 Zero》,這名字聽起來很消極。於是很多人研究了一下,他們的想法是,這是一個新的開始,這是一部前傳,幹嘛不叫它阿爾法呢?這也符合『零』的意思。」】
新一代的溫床
除了製作時間緊張,《街頭霸王 ZERO》開發團隊最大的挑戰之一就是缺乏經驗。雖然團隊的領導是船水紀孝這位曾監督過多款《街頭霸王 2》遊戲的開發老手,但其中也有著許多年輕的成員,包括伊津野英昭。
在當時,伊津野英昭剛剛加入 Capcom,他在此之前只開發過幾款不知名的小遊戲,而《街頭霸王 ZERO》則成為了他職業生涯的轉折點。在遊戲發售後,伊津野擔任了許多領導職務,監督了 Capcom 首部 3D 格鬥遊戲,也參與了《卡普空 VS SNK》等重要 2D 格鬥遊戲的製作,最終為我們呈獻上《鬼泣》和《龍之信條》等經典遊戲,成為了 Capcom 最受歡迎的遊戲總監之一。
他說,這一切都始於船水注意到他正在玩 Capcom 競爭對手 SNK 的一款遊戲。
當時團隊的人手不夠,而我的上司船水注意到了我每天都會一大早來到辦公室玩 Neo-Geo。我當時在玩《拳皇 94》。於是他便對我說「嘿,要不你來當《街頭霸王經典版(Street Fighter Classic)》的策劃吧?」這就是《街頭霸王 ZERO》在當時的名字,簡稱為「SFC」。這差不多是超級任天堂剛售的時候。由於他們二者都有著相同的縮寫,所以我們想,這款遊戲遲早會被移植到超級任天堂上,對吧?
所以當船水給我這個機會時,我毫不猶豫地答應了。我想要成為這款遊戲開發團隊的一份子。不過這只是表象,我心裡其實嚇壞了。我完全不認為自己能夠給這款遊戲的開發帶來什麼幫助。但作為一名新員工,你又有多少次機會能夠得到這樣一次良機呢?我覺得,如果現在退縮的話,那麼我以後將一事無成,於是我抓住了它。
我要對伊津野說聲抱歉,因為我並不記得曾和他一起開發過《街頭霸王 ZERO》。我有一次在採訪中看到他這麼說,我當時的反應就是……哦,好吧。
當時我還是一名新員工,因此我所做的任何事情都可以看作是培訓的一部分。由於我要參與 Capcom 當時最大 IP,即《街頭霸王》的製作,所以我查了許多資料。這些資料不僅僅有關遊戲本身,我還搜尋了其他同型別的遊戲,以及之前《街頭霸王》遊戲中的原始碼,試圖弄清楚攻擊判定盒(hitbox)的工作原理……是的,我花了大量的時間來做研究,我覺得這種過程也使我逐漸充實了自身,為將來的工作打好了基礎。
可以說他是(開發那部遊戲的)新一代員工。
船水並不是一個經常誇讚別人的人,所以我不記得自己在開發《街頭霸王》時有被他誇獎過……(笑)
我記得船水讓我最難忘的一句話是……他把我拉到一旁,並告訴我「夥計,你真是沒天賦,」他還說,「你沒有感覺。」自此以後,我便十分討厭「感覺」這個詞。
不過我從他身上學到了很多。他教會我的一點便是「每個動作都要有其目的。」如今我將這句話演化為了「每個概念都要有其目的,」在當時我們製作遊戲的時候……舉個例子,在一些玩家眼中,蹲中腳也許是一個他們很少使用的冷門動作,但那時我們在開發遊戲時,我被告知「聽著,你創造的每一種招式都要有某種目的。有了目的,玩家們才能體會到它們的樂趣。這些動作可不是用來濫竽充數的,所以不管你在創造什麼東西,都要確保它們有一定的目的。」
一款像是主機遊戲的作品
由於只有三個月的時間來開發遊戲,而且還要製作一款能在 Capcom 過時的 CPS-1 街機上執行的版本,《街頭霸王 ZERO》的開發團隊不得不進行一些取捨才能使遊戲按時發售,這一過程中歷經了多次實驗。據伊津野回憶,《街頭霸王 ZERO》是 Capcom 打破自己規則的一次標誌。
回想起做街機遊戲的時候,我們當時的心態是要製作一些無法移植到家用主機上的遊戲。我們想要充分利用街機的硬體優勢,開發出儘可能優秀的遊戲。但對於《街頭霸王 ZERO》來說,因為我們當時仍在基於 CPS-1 平臺進行開發,這款遊戲的硬體要求已經足夠低了……於是便有了這個想法:「這將會是一款為移植而設計的遊戲。」
我們最開始的想法是「讓我們把遊戲移植到超級任天堂上吧」,但真要開始移植時,決策層又說我們決定將它移植到 PlayStation 上。所以它並不是「被設計成可以移植到特定平臺」的,而是先做好街機版本,再以某種形式或方式移植到別的平臺上,於是 Capcom 選擇了 PlayStation。
《街頭霸王 ZERO》感覺就像是為家用主機量身定做的。雖然它看上去並沒有利用到當時街機的效能,但它玩起來很棒,這十分重要。在那時,遊戲的重點並不是畫質或者別的有趣的東西。因為它的畫風十分卡通。但如果玩起來很棒的話,那麼它就會大獲成功。如果它操作流暢,打擊感紮實,玩法也足夠多樣的話,我想我會一直玩下去。
依我個人觀點,我並不覺得它在某些方面妥協了,因為我十分喜愛它的藝術風格。Capcom 也加入了新的場景和角色設計,他們給角色設計了新的能力,還新添了一系列新特性和新角色。因此我完全沒有那種感覺。
我從來沒這麼想過,從沒覺得它是一款為了移植而設計的遊戲,不過這聽上去挺合理的。我知道有很多人十分欣賞遊戲的動漫畫風、畫面效果,以及其他許多方面,但遊戲玩法有些太簡單化了……
當《街頭霸王 ZERO》發售時,我覺得當時我們潛意識裡肯定意識到了——這是 Capcom 第一次試圖讓系列遊戲變得更簡單,對吧?由於有了連鎖連招(Chain Combo)、防禦反擊(Zero Counter),以及空中格擋等機制,遊戲變得更加易於遊玩了。Capcom 真的做了很多妥協和讓步,讓遊戲對於新玩家來說更加友好。
編注:Chain Combo 是《街頭霸王 Zero》系列特有的連招系統,在日本被稱為 Zero Combo,後來被 TC(Target Combo)取代。該系統下,普通攻擊可以「取消」之前普通攻擊的動畫後搖,從而輕鬆達成連招。
我們從一開始就知道《街頭霸王 ZERO》更像是一款前傳性質的作品,這感覺是個很奇怪的決定,為什麼不直接開發《街頭霸王 3》呢?我花了一段時間才明白這種做法的用意所在。Capcom 想把《街頭霸王》系列遊戲進行拆分:《街頭霸王 ZERO》是一款對新玩家更加友好的作品。就像街機營業員所說的那樣「嘿聽著,只有那些硬核玩家才會去玩《街頭霸王 2》,他們投入代幣後就能在機器前玩上一個小時。而新手才不會想玩那個,因為你會感覺很難受:你必須要知道所有的招式和反擊招式。」因此,《街頭霸王 ZERO》才有了 James 之前所說的那些機制,讓遊戲的上手門檻更低,並且出招的時機判定也比《街頭霸王 2》更加寬容。所以 Capcom 的確將這部作品當成了系列遊戲的一個分支,用來吸引那些新玩家,讓他們不再對《街頭霸王》感到畏懼。
問題在於,Capcom 一直是一個專注於製作「硬核」遊戲的廠商,直至今天也是如此。他們開發遊戲從來都不是單純的為了討好玩家,並且其中的開發者們也有著執著的工匠精神:他們為專家和狂熱粉絲製作遊戲……也就是說,他們對於開發遊戲有著很強的驕傲感。然而,《街頭霸王 ZERO》的開發週期很短,我們使用的開發硬體也較差,並且團隊中還有數名新成員。此外,這也是 Capcom 嘗試新視覺技術的時期。繪製十分精細的畫素藝術是一件非常耗時的事,但如果我們全身心投入動畫製作,那麼仍可在緊張的製作期限內完成任務。
具體來說,在《惡魔戰士》上,我們減少了畫面的顏色數量,但同時提升了動畫的幀數,從而創造出一種畫質更好的感覺。但對於《街頭霸王 ZERO》系列遊戲來說,我們不僅減少了顏色的數量,還降低了動畫的幀數,這樣才縮短了開發的時間。我們當時急於儘快用最低的成本做完所有東西。但正是得益於這種方法,我們開發出了一款不僅能取悅專家和硬核粉絲,還能吸引休閒玩家的遊戲,它還充滿華麗的招式和設計。這也是 Capcom 唯一一次允許我們這樣在遊戲上做實驗。
當時我還有一個優勢,那就是我還沒有長年參與開發的經歷,我幾乎完全是個新手,這代表我可以從一名消費者的角度來看待問題。他們當時說,「你要利用這個優勢,你還是個新手,還有著消費者的心態。」我們想要了解消費者想看到什麼,所以我沿著這一思路提出了許多看法。《街頭霸王》的開發團隊一直都是由資深的成員組成,他們也無法接受除此之外的其他開發方式。而我非常幸運,加入了一個想要了解我的看法的團隊。並且巧合的是,這種方法碰巧成功了,這也離不開團隊成員們樂於實驗的心態。
【圖注:不管是火引彈的性格還是他能打出的傷害,都遠遠無法與豪鬼媲美。《街頭霸王 30 週年紀念合集》製作人 Stephen Frost 表示:「我想,這和虛榮有點關係,我不知道他們設計的時候有沒有這麼想,不過我有這種感覺。如果有人要費心去用他,那他們可能多少有點『哦,我是個高手,我用火引彈是為了讓比賽公平點兒』的感覺。」】
火引彈
從上世紀八十年代中期開始,一種劍拔弩張的情緒開始在Capcom 和 SNK 之間瀰漫開來。對於一些人來說,這感覺很緊張;而對於另一些人來說,這很有趣。隨著時間的推移,這兩家的遊戲和營銷材料中都開始出現了一些對方的影子。
比如說,在美國 Capcom 通訊簡報《Capcom 狂熱俱樂部(Capcom Craze Club)》1993 年春季刊的一篇漫畫裡,隆把《龍虎之拳》中的阪崎亮誤認為了肯。接著這兩人因為彼此名字相似而打了一架(隆是 Ryu,亮是 Ryo),但一直不相上下,直到隆使出了一記獨特的招式贏下了戰鬥:燃燒升龍拳(Burning Dragon Punch)。「雖然到最後我已經筋疲力盡,但我還是取得了勝利,」隆說道,「不過有意思的是,他唯一應付不了的,是原創的招式。」
Capcom 採用了更像是 SNK 遊戲的動漫畫風,並且重新開始使用由已經跳槽到 SNK 的員工創造的老角色,《街頭霸王 ZERO》標誌著兩家公司的競爭進入了一個新階段。然而,其中最受關注的是新角色——火引彈(也譯作火引丹,常簡稱為丹),他看上去就像是 SNK《龍虎之拳》遊戲中兩名角色的混合體,並且火引彈較弱的實力和充滿傻氣的性格也讓他更像是一名搞笑角色,而不是一名強勁的對手。火引彈並不是兩家公司相互參考後再進行創造的先例,但卻最廣為人知。
顯然,火引彈是 Capcom 捉弄 SNK 的一種方式。這顯而易見。他有著羅伯特·加西亞的頭和阪崎亮的身子。在當時,兩家公司的「競爭」十分激烈。因此,這名角色想傳達的資訊也十分明顯了,「嘿,瞧,這名角色太差勁了,而他的靈感來自於《龍虎之拳》」。
當時大家都有這樣一種感覺,那就是 SNK 從 Capcom「偷」走了許多人才,《街頭霸王》開發團隊的不少成員都出於各種原因跳槽到了 SNK,所以大家多少有些怨氣。他們絕對是認為,相比 Capcom 的鬥士,SNK 的角色就和火引彈一樣。
對於設計這個角色並把他呈現給我的人來說,也許是如此。但我從未把火引彈當做是對 SNK 角色的嘲笑……
我認為火引彈的設計師想創造出一名身體不那麼強壯的角色。設計理念是,雖然這名角色不那麼強力,但你仍然可以用他贏下戰鬥——這是當初我看到這名角色後的想法。因為我們當時已經有了像是豪鬼這樣的強力角色,所以我覺得加入火引彈這樣較弱的角色也是一件很酷的事。我認為對於那些技術熟練的玩家來說,有比較弱的角色贏得勝利會是一件很有成就感的事。
火引彈很有趣,在當時來說。因為那時並沒有人能通過玩這些遊戲來賺大筆的錢,所以出現一名沒什麼用、毫無競爭力的角色是可以接受的。因此在我看來這是件挺有意思的事,我認為他在某種程度上還挺受歡迎的,許多玩家確實都嘗試過用這名較弱的角色來贏得比賽。
作者注:雖然安田朗並沒有參與火引彈的設計,但在他繪製的一張圖片中,沙加特用手握著火引彈的腦袋。許多人認為 Capcom 是在用這張圖顯示其優越性。
我完全沒有想到這張圖會引起這麼多人的注意。我記得當時距離截止日期只剩寥寥幾日,所以我只是想在這之前創作出一些作品……我想展現沙加特比火引彈強大多少。我並不是想要嘲笑或諷刺任何角色或任何事……也許我多少參考了一些職業摔跤比賽前的垃圾話,摔跤手有時候會在麥裡說「我要揍扁你。」……我的意思是,Capcom 也許是在模仿 SNK 的遊戲角色,但絕對沒有貶低或嘲笑 SNK 的意圖。但如果人們這樣想的話,我們能怎麼辦呢?
這只是我的個人觀點,但我當年一直覺得 Capcom 要領先 SNK 一大步。所以當火引彈這名角色推出時,我的感覺是:噢看!他們注意到我們了!他們根據我們的遊戲創造了一名角色!就我自己來說,我對此感到很高興。也許 SNK 中也有人認為 Capcom 是在嘲弄我們,但我卻不這麼想。事實上,在我參與開發的《拳皇》遊戲中,我們也在其中加入一些與 Capcom 有關的小細節作為玩笑。我不知道火引彈是不是 Capcom 對此而做出的回應。我感覺在那時,Capcom 和 SNK 都非常清楚對方在幹什麼。
至於我是否參與過這些笑話的創作……我不能否認。《拳皇 94》到《拳皇 98》的開發工作我都曾參與過,並且……好吧我不知道我是否該說這些,但這幾部遊戲中有一個名叫阪崎百合的角色。她的背景故事是,她在很短的時間內就學會了令人驚歎的招式。我不能否認,在設計她的特殊招式時我確實從 Capcom 的一些遊戲中汲取了靈感。
阪崎百合原本是《龍虎之拳》中的一名角色。在這款遊戲的第一部中,她是一名根本不會戰鬥的羸弱女子。而在第二部中,她學會了空手道,併成為了一名極其強力的角色。這就是她的背景故事,老實說,我這麼做是出於對角色的尊重,但我也在其中加入了一些自己的想法,即她在很短的時間內就學會了這些特殊招式。並且我也開始給她新增越來越多來自其他角色的招式。然後我突然想到——再強調一遍,只是作為玩笑——如果她也能使用 Capcom 遊戲角色的招式呢?
隱藏模式
雖然《街頭霸王 ZERO》的開發週期很短,但開發團隊在按時完成作品的情況下,還加入了一系列額外內容:比如火引彈和豪鬼這樣的隱藏角色,以及隱藏的戲劇戰鬥(Dramatic Battle)模式——在其中玩家可以進行 2v1 的戰鬥,例如控制隆和肯對抗維加,以致敬 1994 年真人電影《街頭霸王 2》最後的那場戰鬥。而這一模式誕生的部分原因,原來是一首歌曲。
起因是,當時日本出了《街頭霸王》的動畫電影,一位知名的日本偶像演唱了其中的一首主題曲。她叫筱原涼子,我覺得她現在應該也很有名吧。在電影末尾,有一場戲是隆和肯共同對抗維加,而這首歌曲貫穿了戰鬥始終。我十分想要在遊戲中加入這場戰鬥,於是我便找到岡田說「把它做成可以 2v1 戰鬥的遊戲。」
然後我就對他說「我可以做到,但我不會這樣做。」(笑)但我又跟船水說「如果你把筱原涼子的主題曲加入遊戲的話,我就答應你。」
我們需要往基板上貼 JASRAC(日本音樂著作權協會)的封條和歌曲的註冊號碼。後來有一些硬核粉絲找到了機器上的 JASRAC 號碼,然後去查了一下,於是他們就找到了那首歌。
當時有了一個重大突破,就是我們想明白了要如何讓一名角色同時受到和造成傷害。我們用多個角色實際測試過,效果非常好。
實際上這並不是一件十分困難的事。我記得當時花了一兩個星期就完成了,也許只用了一個星期。我腦海中早就有想法了,所以第一天就把最重要的部分弄完了。之後就是花一兩個星期的時間進行完善。我不認為這件事特別的困難。
沒錯,我也不覺得植入這個模式本身是一件很難的事。我還告訴岡田,「嗯,這是一個隱藏模式,因此即使它有一些小毛病也是可以接受的。」
市場需求
在 Capcom 發售《街頭霸王 ZERO》後,玩家們的看法是不一致的。雖然有一些人覺得遊戲太過簡單並且缺少打磨,但這部遊戲吸引了那些想要一款門檻不是太高的新作的玩家,而且它還有著一些來自前作的熟悉元素。《街頭霸王 2》的巔峰時代已經過去了,但是《街頭霸王 ZERO》讓系列遊戲的精彩得以延續,並且還幫助 Capcom 清理了大量庫存硬體。
我認為對於我們這些從《街頭霸王 2》就開始玩,並且在 SFC 上一遍又一遍虔誠地遊玩遊戲的玩家來說,我們已經有點感到疲倦了。而當《街頭霸王 ZERO》推出時,它就像一股久違的新鮮空氣,重新激發了我們的激動和喜悅之情。
我的確認為,從系統層面上來說,《街頭霸王 ZERO》是一款頗具野心的作品,但新加入的機制弱化了讓《街頭霸王 2》經久不衰的兩個重要元素:需要精確判斷的走位,以及嚴格的風險與收益機制。能夠輕易觸發的連鎖連招系統讓所有角色都感覺過於扁平,從而淡化了《街頭霸王》中各個角色的獨特個性,而這是系列遊戲能夠在全球獲得成功的重要因素之一。
我也感到很沮喪,因為《街頭霸王 ZERO》中的系統設計感覺像是在簡單而直接地回應玩家們在《街頭霸王 2》裡遇到的挫敗感:「連招太難了」,所以我們加入了判定時機更加寬容的連鎖連招;「我厭倦了使用火球和上勾拳的操作套路」,於是我們新增了地上翻滾和空中格擋的設定。空中格擋和連鎖連招這兩個機制在後續的遊戲中都體驗良好,但在首作《街頭霸王 ZERO》中它們感覺像是一種半成品,在還未打磨完善之前就匆忙推出了。
這是該系列的全新面貌……如果你玩的是主機版,主機板是 Capcom 推出的最棒的遊戲之一,有著各種模式和亮點。《街頭霸王 ZERO》實際上是第一批移植效果很好的遊戲。
這是第一款進入新一代主機生命週期的《街頭霸王》。它是 PlayStation 上的第一款《街頭霸王》,這還是 PlayStation 生命週期的初期。所以無疑這款遊戲是成功的,因為它是一款出在全新的、飽受期待的主機上的新遊戲。那時大家都對 PlayStation 激動不已。所以我認為《街頭霸王 Zero》賣得這麼好是因為它搭上了 PlayStation 的早班車。
當然,遊戲的成功離不開船水紀孝的努力,他當時曾說過一句話,「年輕人需要體驗一下成功的感覺,這樣他們才能成長。」對我來說,我剛在《街頭霸王 ZERO》上花了很大一番心血,然後得到了很多正面的反饋,這種感覺特別好。這種在付出努力後收穫回報的經歷讓我十分難忘。而且在遊戲行業發展早期就能體會到這種成就感,也讓我對後續的工作更加充滿熱情。這真是一個美好的回憶……
據我所知,《街頭霸王 ZERO 2》和《惡魔戰士》的成功讓我們順利消耗掉了所有的街機主機,尤其是 CPS-2 型號。我記得我們甚至還需要訂購更多的 CPS-2 來滿足市場需求。
作者注:Capcom 在 1996 年末將《街頭霸王 ZERO 2》移植到 SFC 後,才移植了初代《街頭霸王 ZERO》,但卻生產了過多的遊戲卡帶,(又一次)將大量的冗餘產品堆積在了倉庫中。這也是為數不多的能給 Capcom 帶來財務壓力的 SFC 遊戲之一。
我當時參與尋找第三方,來幫我們處理掉那些堆積在倉庫中的遊戲。那時一款 SFC 卡帶的成本——特別是這些《街頭霸王》遊戲需要很大的儲存空間——大約在每張 25 到 40 美元。如果超量生產了幾十萬張卡帶,就會揹負四百萬到五百萬的庫存成本。我對那間倉庫還有印象,因為它就在 Capcom 辦公室的旁邊,當時成堆卡帶被送進倉庫的畫面至今還歷歷在目……
我還記得我和一些公司打過交道,他們保證會把遊戲運出美國,這樣就不會引發遊戲再度流入零售市場的問題。這也是當時的一種普遍做法……這就像是有了一個合法化的灰色市場,可以在不破壞美國零售市場正常秩序的情況下,處理掉存貨。這些公司承諾會把遊戲賣給美國邊境線以南的分銷商。當時邊境線以南幾乎全是灰色市場,但他們又需要遊戲。所以我們賣這些卡帶是虧本的,但他們需要遵守合同上的義務——那就是如果這些卡帶流回到美國市場的話,他們將會被處以罰款。這也是那些沒人會談的骯髒祕密之一……
我們會把整整一兩箱的卡帶賣給這些公司。這實際上是一項不錯的交易,因為他們都是預付現金,而我們在收到匯款後才會將貨品發出。他們接著就會開來一輛廂式卡車,等我們將卡帶裝上車,他們就開走了。
Polygon 編輯注:Capcom 之後還推出了兩部《街頭霸王 ZERO》的續作,以及數部主機移植版和加強版遊戲,其中有一些新角色和額外的新功能。在 2006 年《街頭霸王 ZERO 3》登陸 PSP 時,Capcom 已經把角色陣容擴大到了近 40 名,將一款本是出於處理庫存而推出的系列遊戲,變成了風靡全球的萬人迷。
三部《街頭霸王 ZERO》是三款非常不同的遊戲,並且我認為這一系列遊戲最能體現《街頭霸王》研發部門的用心。許多實驗性質的新機制都被引入,雖然這種做法的結果喜憂參半,但開發團隊似乎也從中吸取了許多經驗。這樣就有了《街頭霸王 ZERO 3》,一款奇怪的大師級作品,它向我們展示了 Capcom 將《街頭霸王》的歷史故事和格擋條(Guard Meter)這樣的酷炫新機制結合起來的能力。這款遊戲還引入了最常被人遺忘的「藍色格擋(格擋擊暈敵人時會發出藍色光芒)」機制,它也為《街頭霸王》下一部正統續作的標誌性系統先做好了鋪墊:即《街頭霸王 3》的格擋系統。
還記得岡田和船水曾提到的《街頭霸王 ZERO》中的 2v1 系統嗎?它在系列首部遊戲中亮相,然後我們想要在續作中加入一項新系統,於是就有了 OC 技(Original Combo),讓你可以隨意按下按鍵來創造屬於自己的連招。不過在《街頭霸王 ZERO 2》中,我們沒有充分發揮這項系統的潛力。到了第三部,我才覺得我們把這個概念發揮到了極致。
我認為《街頭霸王 ZERO 3》十分驚豔。世界巡迴賽模式非常不錯。尤其是主機版的遊戲有著大量豐富的內容,令人難以置信。並且這也是為數不多的幾次,或者最早的幾次,Capcom 開始說「好吧,我們要給主機版加點兒東西,要有額外的內容和不同的特性,要讓主機玩家們一直玩它。直接移植是行不通的,我們也不能只加入一些對抗模式就敷衍了事。」我認為《街頭霸王 ZERO 3》也真正做到了這些。
在我心目中,《街頭霸王 ZERO 3》是《街頭霸王》系列的巔峰之作。人物動作反應迅速且流暢。我知道怎麼玩這款遊戲,但我很快就意識到自己的技術是多麼糟糕。而觀看別人遊玩則變成……《街頭霸王 ZERO 3》確實很酷。但是在看別人玩的時候,就覺得《街頭霸王 ZERO 3》超級酷。
我幫 Capcom 舉辦過一次錦標賽,由北美冠軍 Alex Valle 對陣來自日本的梅原大吾。觀看他們兩人比賽是一件十分有趣的事,梅原是日本的冠軍,他在操作時感覺就像是在打字,因為他的動作十分乾脆利索,而且毫無感情。而 Alex Valle 則完全是另外一種畫風,他生機勃勃的,非常活躍。當時在場的人群十分瘋狂,Alex Valle 也非常享受這種場面。所以他就表現得更激動一些。
到頭來,《街頭霸王 ZERO 3》無疑是我的最愛,我對它的喜愛甚至超過正統作。正統作不乏懷舊之情,但我認為這部作品是開發團隊的一項巨大成就。它就是完美的代言詞。
翻譯:Daniel
編輯:Tony
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