Xbox 在日本的複雜歷史與未來規劃
2020 年在大多數人們的記憶中都是最具挑戰性的一年。受全球疫情的影響,2020 東京奧運會推遲到明年舉辦。自 1996 年創辦以來的東京電玩展(TGS)今年也首次採取了線上直播的形式,吸引了全球超過 25 萬粉絲的關注。今年的諸多其他遊戲展會同樣早已擁抱了線上活動的策略。微軟今年也直面了日本市場的挑戰,在微軟遊戲部門副總裁菲爾·斯賓塞的授意下,攜Xbox Series X/S 的遊戲宣傳片亮相 TGS 的舞臺。儘管 Xbox 過去幾年沒能獲得日本玩家的青睞,但微軟計劃改寫這一現狀。
在本世代中,微軟將用自家效能最為強大的主機(Series X)與售價最低廉的主機(Series S)來吸引日本玩家的關注。再加上龐大的遊戲策略與價效比極高的配套服務,他們對日本玩家有著前所未見的吸引力。這個戰略成功與否,取決於微軟如何吸取以前錯誤的教訓,其中最主要的還是上世代失利的產品 Xbox One。雖然微軟在日本的影響力一直不低,但 Xbox 這個品牌卻一直沒有存在感,想要改變這個現狀需要大量努力。在與微軟負責日本市場的團隊成員交談後,顯然他們明白自己要面對的風險。
Xbox 的日本往事
首先來回顧一下 Xbox 在日本的歷史。如果說他們只有一小撮忠實玩家那就過分了,Xbox 360 作為系列主機中最成功的一代早已讓這個說法不攻自破。而這也讓人們回想起初代 Xbox誕生早期,日本遊戲發行商主導主機市場的時代。彼時,從任天堂 NES 直到 Dreamcast 與Gamecube,主機市場一直是日本廠商的天下。微軟明白這一點,並且渴望從中分一杯羹。
微軟認為吸引日本開發者為初代 Xbox 開發遊戲非常重要(事實證明的確如此),於是他們投入了大量資金為這個平臺打造了獨佔遊戲,時至今日仍有不少優秀作品能勾起人們的回憶。《噴射小子未來版(Jet Set Radio Future)》、《忍者龍劍傳》、《死或生》系列、《御伽》、《鐵甲飛龍》、《幻影沙塵》、《重鐵騎》與《Blinx The Time Sweeper》等作品都是這段時期孕育出來的。之後隨著 Xbox 的品牌在西方越做越大,微軟著重日本市場的策略發生了轉變。在 Xbox 360 產品生命週期的早期,微軟仍然保持著對日本遊戲廠商的支援(《藍龍》、《霧行者》、《皇牌空戰 6》《山脊賽車 6》《九十九夜》《最終幻想 13》三部曲以及大量 2D 射擊遊戲,都是這個時期誕生的)。但是,第二代 Xbox 主機標誌著許多當時的傳統PC 開發商包括貝塞斯達、Irrational Games 與 Bioware 紛紛投入 Xbox 的懷抱,《質量效應》《上古卷軸 4:湮沒》等西方作品與 Xbox 緊密相依茁壯成長。此時,Xbox 獨佔的日本大作已經成為遙遠的回憶。
而 Xbox 在東方市場的缺席一直持續到 Xbox One 時代。2013 年 11 月微軟在北美髮售 Xbox One,但直到 10 個月後的 2014 年 9 月才在日本發售這臺主機。這一舉動讓原本忠實的日本粉絲萬念俱灰,Fami 通 Xbox 360 主編鬆井ムネタツ對此記憶猶新。
「我認為微軟之前的這個策略帶來了極為糟糕的負面影響」他這樣描述道:「在日本,PS4 比Xbox 早發售 6 個月之久......原本日本的 Xbox 360 使用者超過百萬,但他們後來大多數都選擇購買 PS4,因為他們實在是等不及入手次世代主機,並且 Xbox One 發售初期因為同捆Kinect 而比 PS4 貴出的 10000 日元,也是造成這個現象的另一個因素。」
早在日版 Xbox One 發售前,一小撮忠實粉絲已經拿到了美行的機器,而且許多首發日版遊戲早已在歐美市場上市。「大部分 Xbox One 遊戲都登陸了其他平臺,」鬆井這樣解釋道:「就連許多 Xbox One 獨佔的作品也早已在海外發售,日本的玩家們沒有任何新鮮感,Xbox One沒有任何專為日版發售準備的新遊戲。」
也許壓垮 Xbox 日本市場的最後一根稻草,是微軟對 Xbox 遊戲日語本地化的怠慢,許多日語文字翻譯水平糟糕,有的遊戲甚至完全沒有日語本地化。
「許多遊戲的文字和 Xbox Live 商店介紹都還是英語,」鬆井這樣描繪道,「雖然有遊戲玩總比沒有好,但許多遊戲的介紹資訊是日文,遊戲內的文字卻完全沒有本地化,而玩家在購買遊玩遊戲前對此無從而知,商店頁面完全沒有提及遊戲內是否進行了日語本地化。」
在 Xbox One 的生命週期中,微軟在日本市場最棒的訊息可能還是他們宣佈對一些多平臺遊戲進行了 Xbox One X 優化。他們對日本地區「主機戰爭」的消極策略也反映到了自家主機慘淡的銷量上。根據日本統計公司 Media Create 當時統計的資料,在 Xbox One 發售一個月後,每週銷量就已經下跌至數百臺,成績與索尼的失敗產品 Vita 電視一般。
但索尼的 Vita 電視在其生命週期中也賣出了十八萬五千臺機器,再對比 Xbox One 在日本的總銷量,截止目前也僅僅超過十萬臺。日本當地時常有關於 Xbox One 慘淡銷量的報導出現,每週銷量經常只有 30 或40 臺。
Xbox 並不是重回日本,它一直都在這裡
在這些數字面前,微軟次世代主機如果選擇忽略日本市場一點也不會顯得奇怪。
但是 Xbox Series X(Xbox 家族中最為強力的主機)和 Series S(外型更緊湊,價錢更低廉的純數字版主機)現已發售。微軟在日本的地位又將迎來重置。他們從 Xbox One 的失敗中總結經驗,將日本作為了次世代主機的重頭戲。不僅要在這裡的市場取得商業成功,還要建立起無間的合作關係,為這臺主機的未來成功鋪就道路。我們訪談的 Xbox 高層們雖然都沒有透露什麼重大計劃或者作品,但他們都透露出了針對日本市場的全新戰略。
Xbox 亞洲部門的主管 Jeremy Hinton,對此特別有遠見。微軟在 2020 年的領導班子以及參與 Xbox Series 決策的人們,與 2014 年 Xbox One 在日本發售時的團隊已經不是同一幫人了。他們希望 Xbox Series 在東京電玩展上也有一定的知名度。「我們在東京電玩展上的亮相,以及希望 Xbox 在日本遊戲市場獲得成功,是因為經歷了上一個世代,許多事情都發生了改變。」Hinton 這樣說道。
「微軟已經不同於往日,公司的內部環境也變了,」他這樣說道。「我們的領導層已經不同,公司內部討論最多的一點就是,公司文化從『無所不知』變成了『無所不學』。我認為大家也都對我們現在的行事作風耳濡目染,我們不僅在日本地區實行這樣的策略,而且佈局也圍繞日本密切展開。」
「我們的確有認真聽取大家的反饋,學習各方經驗,並且努力將我們的內容和服務以及自家的平臺呈現給所有玩家。自從上世代主機發售以來,我們對未來遊戲的規劃也從根本上發生了改變。現在我們的目標是,讓大家隨時隨地、用任何裝置都能與自己的好友一起遊戲。」
Xbox Series X/S:三次出奇跡
目前來說,微軟還在探索如何讓 Series X 在日本成功發售。Xbox Series X/S 這次在日本將與全世界基本同期發售。因為經銷商不同,日本地區不會和北美地區一樣在 11 月 10 日發售,但還是會在 11 月內正式開賣。Xbox Series X 的定價為 49980 日元,Series S 的定價為 29980 日元,後者在日本的定價原本比其他地區要稍微貴一點,32980 日元,但在預售開始前突然調低了價格。為什麼 Series S 的定價會貴一些目前還沒有明確的原因,但 Hinton 稱調整定價是因為微軟聽取了日本消費者的反饋。「我們盡力去聽取市場的聲音,並且明白了消費者們所盼所想。人們對 Series X 的定價非常滿意,他們說『Series S 很棒,但如果更便宜一些就更好了。』所以我們聽取了消費者的心聲,在預售開始前迅速調低了定價。」
雖然能在日本同期發售主機已經非常不錯了,但真正要讓主機賣出去,微軟要做的可不止這麼簡單。瞭解當地玩家的消費習慣,玩家社群以及玩家的遊玩方式才是成功的必經之路。微軟遊戲生態部門副主席 Sarah Bond 深知文化差異的重要性。她所在的部門負責連線微軟不同裝置和服務之間的不同玩家。雖然聽起來可能無關緊要,但能聽見這話能從微軟的主管口中說出還是讓人欣慰。「我上任這個職位後的第一件事就是在日本生活了一段時間,」她這樣說道。「對日本市場我們還有許多需要學習的東西,日本開發者與遊戲產業之間也有著緊密相連的歷史,他們為全世界的玩家們帶來了許多經典遊戲角色,在開發遊戲的過程中極富創造力。」
Jeremy Hinton 認同 Xbox One 在日本發售時忽略了文化差異這一點。「我從 Xbox One 的發售中能夠反思很多。我們帶著一款滿是體育遊戲、槍戰遊戲和西方節目的遊戲盒子,晚了10 個月才來到日本,而且沒有什麼第三方遊戲助陣,第一方遊戲還缺少本地化支援,主機本身還是一個更大更貴的產品,怎麼看都不是能夠成功的配方。」
「我認為我們學到最重要的一點就是,粉絲們會持續不斷地給出反饋。『我們想要更多這個,我們想要更多那個,希望能玩到這個云云。』我認為現在我們微軟的優勢在於文化理解,而以前我們不是這樣的。上一代主機發售時,我們就像是衝進別人家裡說『我們給你們造了個這玩意兒,你們一定會愛上它的。』然後我們並沒有聽取社群的意見,反而是逼著大家去喜歡這款產品。」
添磚加瓦
但是 Xbox 一脈相承的西方化獨佔作品是否會做出改變呢?微軟近年來收購了多家工作室,目的就是為了與索尼旗下的獨佔遊戲相抗衡。光是 2019 年,他們就收購了 Double Fine、黑曜石、inXile、Ninja Theory 等多家工作室,前段時間還公佈了一則爆炸性新聞,以 75 億美元收購了貝塞斯達工作室的母公司 ZeniMax,旗下 IP 有《上古卷軸》《輻射》《恥辱》《德軍總部》《毀滅戰士》等知名系列。貝塞斯達同時還是東京工作室 Tango Gameworks 的母工作室,他們旗下有著生存恐怖遊戲鼻祖三上真司效力,出品過《惡靈附身》,還有即將發售的《幽靈線:東京》。通過收購貝塞斯達,微軟傳達出一個明顯的訊號,那就是他們並不妥協,而且他們也沒有停止收購的意思。如果他們能將一家知名的日本發行商收入囊中,那麼整個遊戲產業的佈局將發生翻天覆地的改變。
當被問及微軟是否會像原來 Xbox 和 Xbox 360 時代一樣,追求更多日本開發的獨佔作品時,Bond 說他們更注重與日本開發者之間建立合作關係。「建立這些合作關係,與 Square Enix、Capcom、Koei Tecmo 等公司接洽正是我負責的工作。」她這樣解釋道,「疫情導致我在自己的公寓裡隔離了大約六個月,不過在疫情以前,我每年都會和這些工作室的負責人見兩次面。去了解他們製作的遊戲,玩一玩遊戲,看看他們都在做些什麼作品,瞭解一下工作室的內部情況,並且還會與他們分享微軟對次世代主機發售的一些策略。我們傳達的資訊應該已經很明顯了,Xbox One 的發售之路並不順利,特別是在日本地區,我們絕不會重蹈覆轍。」
「所以菲爾·斯賓塞和我曾多次前往日本,我們想要探索 Xbox 在遊戲方面的未來策略。並且我們對下一代主機,當時代號『猩紅計劃』,也就是現在的 Xbox Series X 和 Series S 的全球發售策略也非常坦誠。我們告訴他們兩款主機將在全球範圍內同步發售,並且還與他們真誠地交流了我們對內容和開發者的支援。其實我們的核心策略就是將玩家置於一切行動的中心。」
Hinton 指出微軟的策略並不是向某個專案砸錢,以此換取暫時或永久的獨佔權,他們的佈局要更加巨集大。「我們不喜歡剝奪玩家多平臺遊戲的權力,因此不會進行這樣的交易。通常來說,我們有時間與開發者和全球的多家發行商一起從專案初始階段就探討獨佔作品的開發。我們能一起探索開發內容,遊戲的基本結構云云,從而也能有效地對針對這個專案提供技術與資金幫助。」
Hinton 說他的許多工作都是在確保商談順利進行,微軟也通過全球發行商與許多不同的開發者建立了合作關係。「《微軟模擬飛行》就是一個由第三方工作室開發的全球發行遊戲,我們也將以此次合作為藍本,進一步推動與其他第三方開發者的合作。」
不過,他們並沒有特別著重於在日本受歡迎的遊戲上重點投入精力,例如《最終幻想》系列。Hinton 認為全球化的策略才是成功之道。「從初代 Xbox 和 Xbox 360 時代到現在,遊戲產業最大的變化就是越來越全球化了,」他這樣說道。
「我們要面對越來越多來自全球各地的玩家,這也意味著我們旗下的第一方工作室要打造更多面向全球的遊戲。」他接著說道,「不過這也意味著我們不僅能與開發商以及發行商達成合作,將我們的遊戲帶到當地的市場,還能將這些合作發行商旗下的一些遊戲帶給全球的其他玩家。」
近年來,微軟對日本玩家和日本遊戲的關注也是大家有目共睹的。初代 Xbox 遊戲《鐵甲飛龍》的 4K 高清材質升級便是有力的證明。在 Xbox One X 上以 4K 解析度遊玩時,這款遊戲簡直就像是一款專為 Xbox One 打造的遊戲。微軟對《最終幻想 13》的影像翻新工作也同樣精彩紛騰,雖然這部作品的畫質提升沒有《鐵甲飛龍》那麼明顯,但那也是因為本作在 Xbox 360 上的畫面表現就已經非常驚豔。最後,微軟還幫助世嘉的《夢幻之星 OL 2》登陸 Xbox One 與 PC 平臺。這款遊戲曾經彷彿永遠無緣西方市場,但在微軟的助力下終於登陸了西方,並且還將在 2021 年推出全新擴充包。
構建基石
Xbox 最新的策略注重的是整個遊戲生態,而不是側重於某個單獨的裝置或是平臺,這是因為日本的生活習慣就是大家每天抱著手機。手機是大部分日本玩家遊玩遊戲、觀看視訊或是使用社交媒體的工具。雖然西方玩家的習慣也非常相似,但這個文化在日本更為流行,人們將用在遊戲主機、看電視以及其他娛樂方式的時間都花在了手機上。「雲遊戲」便是微軟對當下這種文化的核心解決方案。微軟基於 Azure 雲端計算服務開發的 xCloud 雲遊戲服務,已經在 2020年 9 月 15 日開啟 XGPU 會員測試。這個與谷歌Stadia 類似的多平臺雲遊戲服務,坐擁微軟龐大的遊戲庫支援。
「手遊市場(在日本)占主導地位,這一點是毋庸置疑的,特別是年輕消費者」Hinton 這樣說道,「還有非常有趣的一點是,如果看那些只在一個平臺上玩遊戲的玩家,日本只有 10% 的玩家是隻在主機上玩遊戲的。日本市場的玩家是我們在全球範圍內見過遊戲裝置種類最廣泛的。」
「所以我認為,我們對未來遊戲的規劃也正好符合日本玩家的遊戲習慣,我們認為這會帶來許多未來機會。當然了,我們也會繼續推出自家的主機,並且會為玩家們帶來市面上最好的主機。不過,我們也明白人們希望能隨時隨地玩到自己喜歡的遊戲,這就是為什麼我們會推出雲遊戲服務,我們將在明年上半年正式推廣這個專案,我們的團隊正在日本與當地的通訊以及資料部門緊密合作,確保網路條件能讓這項服務正式推出時正常運轉。」
日本開發者們對 xCloud 非常期待。「我們讓開發者們通過 xCloud 遊玩自己的遊戲,他們表示實際效果相當震撼。」Bond 這樣說道:「在開會時總會有半小時是在用 xCloud 玩他們自己的遊戲。他們總會問我『這是怎麼做到的?你們參與了這個專案的開發嗎?』我們總會這樣回答他們『這東西就是能行得通。』這項技術確實讓日本開發者大為改觀,因為他們突然看見一個巨大的市場潛力,人們可以用不同的裝置和平臺來遊戲,這是他們聞所未聞的。這超出了主機戰爭的範疇,已經上升到了一個全新的高度。」
組合絕技
與 Hinton 和 Bond 的交談中,明顯能看出他們將 Game Pass 視為 Xbox Series X 的殺手鐗。這個訂閱服務在其他地方也將改變市場,索尼和任天堂至今仍沒有與微軟這套成功服務對位的產品。在日本市場,這項服務有著巨大的用途。日本消費者雖然很難接受新鮮事物,但他們已經習慣了 Netflix 訂閱服務的模型。考慮到日本發行商對自身利益的保護,這件事本身就像是一個奇蹟。日本的實體碟通常要比西方貴,一張 CD 在日本售價通常在 30 美元到 40 美元,而在美國只要 12 美元左右。
在日本的 DVD 和藍光碟市場,一個半小時的動漫藍光碟大概需要 40 美元到 90 美元不等,但同樣的價格在北美地區能買到一整季的實體碟。遊戲光碟的售價也是同樣的情況,西方遊戲售價或多或少已經是約定俗成的 60 美元,但在日本,Koei Tecmo 這樣的廠商推出一款《真·三國無雙》遊戲,定價可能相當於 90 美元或者更多。不僅一家發行商這樣定價,Square Enix、Capcom、Bandai Namco 等其他發行商的一線遊戲都以售價高昂聞名。《最終幻想》《勇者鬥惡龍》《怪物獵人》系列都是如此。
微軟的 Game Pass 服務模式改變了這一現狀。雖然要讓《真·三國無雙》這樣的高價遊戲登陸 Game Pass,他們在幕後一定進行了非常深入的磋商。顯然,微軟寄希望於 Game Pass來讓自己的 Xbox 和 Windows 平臺有別於其他競爭者。將 Game Pass(低價訂閱服務)與xCloud(隨處遊玩)綁在一起,第一方大作同步發售(讓人無法拒絕),以及 Xbox All Access(暫無訊息,但 Hinton 稱有計劃在日本地區推出),以上幾大策略或許是微軟拿下日本玩家的關鍵。
Sarah Bond 向我們分享了 Game Pass 在日本地區所獲得的大量關注,目前主要集中在 PC平臺。「我認為我們對未來遊戲的規劃能夠為日本玩家帶來獨一無二的視聽體驗。我們的 PC版 Game Pass 在日本的訂閱密度是世界上其他地區平均值的 4 倍之多。根據菲爾·斯賓塞在東京電玩展上的開幕致辭,90% 的 Game Pass 使用者都下載遊玩了他們從未接觸過的獨立遊戲。」
Xbox 旗下的獨立遊戲潛力巨大。你永遠不知道日本人會喜歡玩什麼,《傳說之下》就在日本意外走紅。不過讓玩家發現遊戲僅僅只是第一步,Xbox Series X 真的能從一些新奇的小作品中獲益嗎?就像當初 Vivarium 工作室的《Seaman》幫助世嘉 Dreamcast 在日本獲得成功一樣?答案是肯定的,雖然目前還等待一些足夠新奇獨特的作品出現,Game Pass 已經成為一個獨立遊戲開發者展示、推廣自己作品的絕佳平臺。如果微軟能夠(用收購貝塞斯達一星半點的資源)讓更多獨立遊戲獲得曝光度,那麼這項投資的回報將是無比豐厚的。
向下相容則是 Series X 的另一個殺手鐗。雖然這個特色或許對那些不太瞭解 Xbox 經典遊戲的新玩家來說沒有太大的吸引力,不過這一定會讓那些日本 Xbox 迷重拾對微軟的信心。如果他們心心念想的經典 Xbox 老遊戲突然間重煥光彩,勢必能讓 Xbox 在日本的公眾形象得到改觀。「我們前幾天還在談這個事兒,」Hinton 對此表示認同,「在首發日能夠突然間拿出來4000 款遊戲確實讓人難以置信。」
「這些向下相容的遊戲中有許多都是 Xbox 360 時代獨佔的 JRPG 作品,如果你是一個剛接觸主機的新玩家,那麼你在十五年前大概率沒有玩過這些遊戲。所以現在你又有機會來遊玩這些優秀的獨家作品了。」
《我的世界》
微軟在遊戲產業中能夠獨樹一幟,另一個特色在於他們願意將自家的一些重點 IP 與其他平臺共享。不得不說,大家在任天堂 Switch 上玩到《茶杯頭大冒險》和《精靈與螢火意志》時都大吃一驚。也許一些 Xbox One 遊戲登陸 PC 並沒有那麼讓人吃驚,但能夠在 PC 上玩到《極限競速》也是一個不小的驚喜。但是,這些作品都遠遠不及微軟覆蓋平臺最廣的遊戲影響力大,這款遊戲就是《我的世界》。
《我的世界》在日本的受歡迎程度讓人難以置信,考慮到日本對外來遊戲的接受程度,這樣的情景確實讓人驚喜。根據《我的世界》工作室負責人 Helen Chiang 所說,日本是《我的世界》全球第三大的市場,並且是《我的世界:地下城》這款最新作品第二大的消費市場。雖然《我的世界》隸屬於微軟旗下而不在 Xbox 旗下,但這個成功的 IP 證明了微軟能夠用一些能夠隨處遊玩的遊戲來讓曾經流失的消費者回歸。
「我認為這是一個巨大的商機,」Chiang 這樣說道「我認為《我的世界》這個 IP 再加上我們針對日本玩家所做出的的一些策略,希望能給日本的玩家們傳遞這樣一個資訊:『《我的世界》與 Xbox 非常重視他們。』希望這能轉化成為一個巨大的機會。Xbox 平臺有著許多益處,如果我們能為 Xbox 平臺引流貢獻一份力,能讓玩家們看見 Game Pass,xCloud 這些Xbox 平臺的真正強大之處,我們一定會竭盡全力。而且本質上並不是我們《我的世界》能為Xbox 做些什麼,這是一個合作共生的關係,我們作為平臺的一部分也能從中獲益良多。希望我們能儘自己的努力為這個平臺更添光彩。」
找準定位
似乎主機產品每隔一段時間,都會經歷一個世代的挫折期,然後在接下來的世代中重獲新生甚至是大獲成功。索尼就在大熱的 PS2 之後推出了表現平平的 PS3,後又通過 PS4 恢復元氣。任天堂的 Wii 讓全世界玩家激動不已,但隨後的 Wii U 卻彷彿原地摔跤,此後推出的任天堂 Switch 才又重新站了起來。
Xbox One 在日本的表現可謂災難,次世代微軟能否反將一軍?他們的佈局似乎正有此意。
「每個商業模式不都是如此嗎?」Bond 這樣反問道「你會經歷挫敗,然後從之前的犯的錯中吸取經驗和教訓,努力糾正過錯,在精打細算後,找準目標使用者。每個成功的商業模式都是這麼一個強制函式關係。」
最終,只有時間才能證明這些策略能否助陣 Xbox Series X 在日本取得成功。西方企業在日本並不是沒有成功的先例。日本消費者曾因為追求時髦每六個月就要換一臺翻蓋手機。一臺iPhong 用好幾年不像是他們的消費習慣,但最終事實證明他們改變了自己的習慣。安卓手機後來也進入了日本,改變了這個曾經看似無可撼動的市場。所以微軟的次時代 Xbox 主機在日本突然大受歡迎也不是不可能的事,其中影響結果的因素有很多,主機的外型、大小、售價、甚至是配套服務都有可能改變消費者的喜好。手機市場與主機市場自然無法比擬,每個玩家挑選主機的所注重的因素也都不盡相同。至少這一次微軟吸取了以往的失敗教訓,做好了成功的準備。
一款主機的表現如何,最終還是取決於軟體支援,Series X 的首發遊戲佇列比 Xbox One 要強得多,加上強有力的向下相容支援的大量經典舊作,為微軟的成功配方新增了更多原料。雖然無處不在的《我的世界》代表著全平臺乃是微軟的最終王牌,但玩家們最應該關注的還是微軟是否會大手筆收購日本幾大發行商之一。遊戲業界少有巨頭能完成這樣的空前收購,但微軟正是其中之一。
來源:IGN中國
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qJ1Bg2DBdm0qfhYa5SBm7g
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