SLG發展史與未來展望——COK系的演化史:萌芽
- 玩家可以掠奪其他玩家的星球以獲取資源
- 需要先偵查才能判斷對方值不值得打
- 玩家可以無限制的造兵
- 防守時家裡全部的兵一起上
- 在即將遭受攻擊時可以將部隊派出去從而避免戰鬥(專有名詞叫“FS”:FleetSave,即艦隊保護)
- 不同的兵種間有一定的剋制關係(通過一種被稱為“快速射擊”的機制來體現)
- 為了及時打到對方部隊,“壓秒”的操作非常重要
整個遊戲圍繞著建設發展→建造艦隊→掠奪資源→建設發展→建造更強大的艦隊這樣一個玩法迴圈而展開,是典型的狼吃羊的遊戲。由於參戰單位沒有數量限制,所以在OG的世界裡你發展半年一個不小心被人一波清零的情況時有發生,具備典型的COK-like的遊戲體驗。
▲頗具科幻色彩的宇宙戰艦
OG除了具備COK系產品的基本特徵以外,還擁有著一些即使是今天來看仍然很酷的設定:
- 每次戰鬥之後都會在星球軌道上產生若干廢墟,可以派遣回收船進行資源回收;
- 當每次產生廢墟的資源總量達到一定數額時有概率生成一個月球;
- 月球上可以建造一些神奇的建築,比如傳送陣——可以讓你的部隊在兩個傳送陣之間瞬間穿越;
- 玩家可以去位於每個太陽系最邊緣的16號位進行探險,類似於一個開寶箱的玩法,收益很高但有概率遭遇黑洞全滅!
- 在後期玩家可以建造近乎無敵的移動堡壘——死星,擁有毀滅月球的恐怖能力,但移動速度奇慢;
▲傳說中可毀滅月球的死星
▲可以對比一下最高階的普通戰艦資料
雖然說做為一款頁遊,註定了OG不會有太優秀的畫面表現,但這些概念總能引發科幻愛好者無限的想象——例如殖民外星球。殖民外星球僅需要建造一艘殖民船派過去就行了,可以說門檻相當低,殖民星與主星幾乎沒有任何差別,而玩家可以擁有最多8顆殖民星。
OG的建築和科技升級不同於現在主流的SLG,基本是採用冪函式的數值設計,例如最基礎的金屬礦資料:
資源需求:60金屬15晶體 * 1.5 ^ ( 等級 - 1)
每小時產量 = 165 * 等級 * (1.1 ^ 等級)
能耗 = 10 * 等級 * (1.1 ^ 等級)
所以當等級提高到一定程度後升級所需要的資源會是個天文數字,因此可以認為OG沒有等級上限,科技同理。這樣的設計在前期沒什麼問題,但一旦進入中後期,玩家的遊戲程式就一定會被卡住,而且是無解的,這是由冪函式的特徵所決定的。
▲開服11年的老服排行榜
▲對比一下開服2個月的新服排行榜
OG也不限制玩家的艦隊規模,玩家可以想造多少兵就能造多少兵;每顆星球可以建造奈米機器人工廠——每提升1級,飛船和建築建造的時間就減少一半,因此前期建造非常慢的高階飛船在你的奈米機器人工廠達到10級以後幾乎可以達到1秒1艘的速度,這樣的建造速度所消耗的資源量基本上是永遠不可能供應上的,所以可以認為OG造兵不需要時間。
基於以上兩點,玩家對資源的需求幾乎接近於無限,但又因為星球自身的資源產量極其有限,所以一旦進入瓶頸期,就必須得想各種其他辦法去搞資源,其中最為主要的一個途徑就是搶——掠奪其他玩家。與現在主流SLG產品不同的是:OG的出征兵力沒有任何限制,而由於艦隊的行軍時間相對較長,所以為了提高收益很多玩家往往是梭哈式出征,於是在雙方參戰兵力都沒有任何限制的情況下,一次重要的全滅會帶給玩家極強的挫折感,很多玩家因此而棄坑,這與COK系產品被清零棄坑有異曲同工之效。
▲這是一場較大規模的戰鬥
因為過於早期的緣故,OG的保護機制可以說相當不人性,僅有3種方式:
1、限制積分(類似於戰力)差在5倍以內的玩家無法互相攻擊
2、戰敗的星球自動開啟一段時間的保護罩(玩家沒有主動開罩的機制)
3、通過FS避免戰鬥
其中FS是最為主要的手段,正是因為如此,只要對方線上且不想戰鬥,那麼基本上都會溜掉從而避免損失。玩家在月球上可以建造感應陣——用於掃描目標星球的艦隊航行資訊(相當於可以檢視對方兵線的情況),由於遊戲的行軍不能加速,那麼計算好自己攻擊艦隊的航行時間,如果能在對方艦隊返回星球的瞬間自己艦隊也剛好抵達,就可以達到消滅對方艦隊的目的,這個操作也就是在SLG裡被廣泛熟知的“壓秒”。
但是非常要命的是,OG的星球沒辦法飛走,只能放棄,這意味著你根本無法肆無忌憚的去攻打其他玩家,因為一旦暴露了自己的位置就會有更大的狼來吃你,除非全服你最強;同樣的,如果被大狼發現你很肥,天天來光顧,那麼你就很難發展,因為你沒辦法把星球移走,於是最後變成躲貓貓的遊戲,要麼接受無聊,要麼接受被清零後棄坑,因為商業化的失敗,玩家完全沒有可能通過氪金打回來。
OG的戰鬥採用回合制進行,部隊數量會直接影響最終傷害,但不同於傳統回合制的是:OG的回合制沒有先手的概念,每個回合都是雙方同時攻擊,無論本回合損失多少兵力,造成的傷害均以回合初的兵力為基準,在每個回合結束時再統一扣除對應兵力從而影響下一回合能夠造成的傷害。這一規則極大程度上避免了傳統回合制因為先手優勢直接秒殺對手而自己不會受到任何傷害的問題,成為之後很多SLG的通用解決方案。
以上幾乎就是遊戲的全部內容,可以發現整個遊戲的內容其實非常少,基本全部圍繞著資源爭奪而展開,比較缺少長期的、激動人心的大目標(比如COK的巨龍戰、王國紀元的大帝戰),這就使得OG的商業化並不是很好設計,遊戲最主要的商業化設計就是租用事務官——類似於購買BUFF的系統,比如提升資源產量、增加兵線等等,但這些內容在今天看來全是微氪、小氪的內容,因此可以說OG的商業化是做的很失敗的,儘管如此,在手遊匱乏的年代,由tap4fun幾乎完全照抄OG的手遊《銀河帝國》也取得了非常驚人的成績——曾位列多個國家和地區的Appstore第一。手遊相比於頁遊最大的一點區別在於便攜性,因為戰敗的損失非常大,我當初在玩OG的時候就在想:如果能夠及時提醒玩家要捱打了,這個遊戲的體驗將會得到大幅提升——而這恰恰就是手遊所能彌補的缺陷,這也正是《銀河帝國》相比頁遊版的優勢。
▲內容幾乎完全一樣的手遊版
做為開創者,OG自身的缺陷實在是太多了,就如同率土系的開創者KC一樣,OG算是COK的DEMO,它的這些缺陷極大程度的限制了整個遊戲的長期運營,但OG所帶來的強烈刺激性和仇恨值為之後的SLG產品提供了很好的思路,那就是與傳奇殺人爆裝備極其類似的遊戲體驗,而且名正言順,也正是如此,這一品類具備旺盛的生命力——頁遊版OG直到今天還在運營,然後再想想看為什麼傳奇火了20年是不是也是這個道理?於是當修補了這些重要缺陷的COK橫空出世時,一場波瀾壯闊的SLG浪潮徹底到來。
來源:新時代之路
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FRvtalCEzrbXdtCQo7RO9g
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