SIE 收購 Housemarque 的幕後祕辛與未來展望

ミル☆吉村發表於2021-07-02
2021 年 6 月 29 日,SIE 官方宣佈正式完成了對芬蘭遊戲工作室 Housemarque 的收購,使其成為了 PlayStation Studios 品牌旗下的第 13 個第一方工作室。

今年發售的 PS5 獨佔 TPS 遊戲《死亡輪迴》便是出自 Housemarque 之手,並且他們還曾經為 PS4 推出過護航作品《光電戰機》。雖然少有 3A 級別的超級大作,但該工作室旗下的大多數作品都因為能夠展現最新硬體平臺的各種特點而廣受好評。

本次《Fami 通》編輯部特別採訪到了 PlayStation Studios 的統籌負責人 Hermen Hulst 和 Housemarque 的聯合創始人兼總導演 Ilari Kuittinen,與他們共同聊了聊包含《死亡輪迴》在內的一系列 Housemarque 作品、之所以看重並收購 Housemarque 的原因,以及工作室今後的發展方向。

SIE 收購 Housemarque 的幕後祕辛與未來展望
SIE PlayStation Studios 統籌負責人Hermen Hulst(下文簡稱為 Hermen)

SIE 收購 Housemarque 的幕後祕辛與未來展望
Housemarque 聯合創始人兼總導演Ilari Kuittinen(下文簡稱為 Ilari)

在《死亡輪迴》的成功後向下一個目標邁進

—— 首先請允許我確認一下,本次和你們與 Deviation Games 等工作室成立的合作伙伴關係不同,確確實實是收購了 Housemarque 對吧?

Hermen:是的。簡單來說,就是 Ilari 和他領導的擁有出眾才能的團隊將正式加入 PlayStation Studios 的大家庭,這意味著 Housemarque 將完全被納入 SIE 旗下,成為 PlayStation Studios 的又一新成員。歡迎你,Ilari。

—— 能講講為什麼決定要收購 Housemarque 嗎?因為 Housemarque 最早是憑藉著開發《光電戰機》這類比較硬核的街機類遊戲而聞名的,並不是那種坐擁數百人團隊的 3A 工作室。不過他們開發的《死亡輪迴》倒確實是迎來了一個巨大的飛躍,可以說是一款有著 3A 遊戲質感的次 3A 級作品。其中既有著《光電戰機》那樣美麗炫酷的粒子特效,又保留了《物質衰竭》、《死亡機器》那種以一個個房間為單位的關卡構造,展現了不少他們過去作品的共通之處。

Hermen:Housemarque 可以說完美符合我們目前的幾種需求,是一家讓人感到十分興奮的工作室。雖然與 PlayStation Studios 內的其他工作室相比,Housemarque 的規模確實偏小,但這一點本身並不是什麼大問題,因為他們所具備的獨特地域性、團隊規模、開發遊戲的型別等各方面條件能夠大大提升 PlayStation Studios 的多樣性。

此外,Housemarque 通過設計街機遊戲般激烈的戰鬥玩法,以此打造讓人手心冒汗的遊戲體驗的獨特開發風格也十分值得稱讚。他們那種不斷想要將自己的風格再提升上一個臺階的革新精神我個人非常喜歡,從中能夠充分感受到他們的鬥志。

雖然目前規模還比較小,但他們目前仍然是個正在成長中的工作室。相信隨著未來的不斷進化,他們開發的遊戲質量將會持續提升,這對於我們來說也是非常有益的一點。Ilari,你有什麼想補充的嗎?

SIE 收購 Housemarque 的幕後祕辛與未來展望

Ilari:在推出《死亡輪迴》之前,我們確實是以開發街機類遊戲而聞名。就我自己而言,甚至有種繼承了 Cave 和 TREASURE 等開發此類遊戲的傳統日本遊戲開發商衣缽的感覺。

當然,我們自己還是有想要不斷推陳出新的革新意願的。正如你所提到的那樣,《死亡輪迴》實際上就是結合我們在過去 25 年間積累起來的所有要素,加上全 3D 遊戲設計後誕生的產物。

而之所以能實現這一點,也多虧了 SIE 提供的幫助。我們最早開始討論本作開發的相關事宜其實已經是 4 年多以前的事情了,當時在進行「要不改變視角看看?」、「誒?!但這麼一來開發經費就要大幅上漲了……」等討論時,索尼方面大多都直接給出了「不用擔心這些問題,先做出來試試吧」這樣的答覆。

非常感謝他們當時願意信任我們去進行全新的挑戰,我今天之所以能在這裡接受採訪,很大程度上也得益於此。

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—— 這種全新的關係會給工作室帶來什麼變化?是要在《死亡輪迴》的成功後不斷擴大規模,還是更多以維持工作室的穩定為主?另外,Housemarque 在 PlayStation Studios 中究竟又將肩負怎樣的職責呢?

Ilari:我們的目標是建立更加穩固的組織架構,為此需要在補足短板的基礎上,進一步為整個團隊增添新的人才,實現穩步的成長。因此並沒有想要一口氣大幅擴充工作室規模的想法,更多是想從類似 Hermen 先生那樣曾經歷過這一階段的人那裡汲取經驗。

在開發《死亡輪迴》的過程中,我們接收到了來自各個部門的大力支援,相信今後這樣的合作也一定不會少。如果能活用 PlayStation Studios 內部的充沛資源,或許以後就未必需要在工作室內完成全部的工作了。

Hermen:正如他所言,Housemarque 在正式成為 PlayStation Studios 的一員之後,將在技術、開發管理、員工福利等各個方面得到各種益處,同時也會為這一品牌做出更多貢獻。

接著剛剛提到的開發合作方面的內容我再來補充一下,我們將在 3D 音效以及如何進一步活用 DualSense 手柄等方面進行更深度的合作。因為他們的團隊擁有非常強的技術力,所以我們自己也可以他們那裡學到呈現高質量音響效果的方法。

換句話來說,就是我們能在內部共享製作令人驚歎的遊戲世界的各種經驗。這些寶貴的經驗將被放進 PlayStation Studios 的知識庫中,(工作室群內部)無論是誰都能自由訪問和分享。一想到這一點,我自己也十分激動。

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結合紮實的遊戲體驗與尖端的開發技術

—— 你認為 Housemarque 的強項是什麼呢?《死亡輪迴》是一款非常有意思的作品,哪怕拋開高速讀取和 DualSense 手柄的各種新功能,本作也是一個結構特別獨特的 Rogue Like TPS 遊戲,但恰恰是這些功能的加入才為遊戲帶來了「只有 PS5 遊戲才具備」的與眾不同之感。你們之前的作品《光電戰機》也會給人這樣的感覺,當時雖然還推出了 PS3 和 PSV 版,但只有 PS4 版憑藉獨特的粒子特效等特色從大量普通的彈幕射擊遊戲中脫穎而出。

Ilari:我認為(強項)有兩個方面。首先是我們一直以來都會先將注意力集中在遊戲玩法的設計上,其次則是能依靠尖端的技術對這一玩法進行展現。

如何將玩法和技術結合起來是一件非常重要的事情,剛剛你提到的《光電戰機》的粒子特效就是一個鮮活的例子。如果把《光電戰機》中的粒子爆炸特效去除的話,那《光電戰機》就不再是《光電戰機》了。

我們非常重視遊戲在聽覺和視覺這兩方面給人的反饋,力求讓玩家在連續不斷的長時間遊玩過程中也能時刻意識到「啊,失敗了嗎」、「機率確實提升了,好耶」等自己當下的處境,而將這些要素結合起來恰恰就是我們擅長的領域。

Hermen:一看到 Housemarque 這個名字,我腦中第一時間浮現的印象便是一個技術力極強的團隊。實際上我第一次和 Ilari 見面時,還從他那裡得到了不少技術方面的協助。

當時我記得還是 2006 年,我所在的 Guerrilla Games 正在開發《殺戮地帶:解放》的時候,那時我們為了讓本作能夠在 PSP 上執行遇到了許多困難。由 Ilari 率領的 7 人左右的芬蘭開發團隊就是在此時向我們伸出了援手,幫助我們成功將本作搬上了 PSP 平臺。我和他之間的聯絡便是從那時開始,距離現在其實已經有相當長的一段時間了。

我一直以來都對他們製作的那種街機風格濃郁,設計非常縝密的戰鬥體驗非常佩服。希望從今往後,他們能在胸懷更大野心的同時繼續延續過去的 DNA。

當然,(《死亡輪迴》中)現在已經有全 3D 可探索的世界、結構複雜的故事和充滿魅力的角色了,但他們目前還在繼續向著這個領域進行更深入的摸索。

話雖如此,在我看來這部作品的核心,也就是在他們開發的遊戲中一以貫之的內容哪怕放在全世界範圍內,也是出類拔萃的。因此我們會盡最大的努力來保證他們能夠繼續保持和發揚這一優勢。

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—— 收購工作的交涉具體是如何進行的呢?

Ilari:首先從我的角度來講講吧。這件事最早是在 2020 年早期被提起的,但當時確保遊戲開發的完成是我們最優先要考慮的事情,因此便推遲了相關事宜的談判,直到數個月之後才重新開啟討論,最終達成了一致。

Hermen:沒錯。雖然展示 PS 大家庭對他們的熱烈歡迎之情也非常重要,但當時他們畢竟還在開發《死亡輪迴》這樣一款與過去的作品相比有了重大飛躍的野心之作,所以我們並不想以此來分散他們的注意力。

那時他們雖然有著想要一展巨集圖的野心,但卻遭遇了不得不在家辦公的情況,所以對我們來說如何為他們提供支援才是最重要的,萬萬不可在此時分散他們的注意力。因此我們之間雖然有過幾次大體層面上的交流,但我一直有明確地告訴他們無論如何都要以完成遊戲開發為先。

芬蘭遊戲開發商的獨特氣質

—— 話說回來,Remedy 也是來自芬蘭的遊戲工作室啊,你覺得在芬蘭開發遊戲有什麼特別的優勢嗎?

Ilari:儘管可以有很多種不同的回答,但非要說的話就是夏天很短,冬天特別長了吧!雖然是句玩笑話,但從根源來說,這其實意味著想要在芬蘭這個國度倖存下來,就必須對如何活用各種技術抱以強烈的興趣。

因此在上古的 MS-DOS 時代,許多人對新興的電腦技術就已經抱有了極強的實驗精神。後來隨著 1980~1990 年代計算機的普及,芬蘭的遊戲產業也逐漸成形。在那之後手機產業在芬蘭的發展同樣相當成功,畢竟諾基亞就是從芬蘭起家的公司。

而這一切的源頭,都來自於這片大地上只要有新技術就要接受並展開各種嘗試的土壤,家用電腦行業自然也不例外。當然受過高等教育的國民數量較多肯定也是原因之一,不過整體來說應該還是各種其他因素綜合起來共同形成的結果。

從 1980 年代開始,很多父母就已經會給孩子配備電腦了,我也是在 1985 年得到了自己的第一臺 Commodore 64 電腦。在拿到電腦之後接下來要做什麼?那自然就是玩遊戲了吧。因此包含我在內的許多同齡人都受此影響有了想要製作遊戲的夢想。

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—— 確實是這樣。當時的遊戲不僅不像現在這樣複雜多變,數量也非常有限,想要體會更多樂趣的話就只有自己進行改造或乾脆從零製作一款遊戲。順便一問,你們工作室目前的規模有多大呢?

Ilari:目前有 80 人左右。就像之前所提到的那樣,我們之後會一邊控制好規模,一邊招募更多的人才,強化我們在各領域的開發實力,為將來開發新作品做好準備。

Hermen:對我們而言,Housemarque 是 PlayStation Studios 中首個來自北歐的工作室,這一點同樣很令人興奮。因為正如 Ilari 先前所述,歐洲其實也聚集著相當多的優秀人才。

此外,我也很支援他們不盲目擴大工作室規模的做法,畢竟質量才是最重要的。希望他們能夠將自己充滿創意的視野和對於下一款作品的野心結合起來,一步一步地茁壯成長。

展望《死亡輪迴》之後的未來

—— 看到《死亡輪迴》的反響之後,你們的心情如何呢?

Ilari:哎呀,從一名開發者的角度來說總算是安心了。雖然在開發時我自己也能感覺到「這應該能行」,但不等到遊戲實際推出之時,誰也不知道玩家究竟會對此有什麼反應。不過每天瘋狂地重新整理聞,瀏覽大家曬出自己白金獎盃的推文的體驗,絕對算是我這幾年間最難忘的經歷。對此我不僅感到非常滿足,也特別的開心。

Hermen:Housemarque 能在疫情肆虐的大環境下推出這樣一款充滿野心的作品,真的非常值得稱讚。他們不僅利用高速 SSD 的特性打造出了一個死亡後能夠立即復活的迴圈框架,還通過大量測試將遊戲的平衡性調整得非常得當,完全想象不到這居然是開發人員在家中完成的。可以說本作不僅是他們汗水的結晶,也是一個完成得非常出色的遊戲專案。

SIE 收購 Housemarque 的幕後祕辛與未來展望

—— 最後請對粉絲們再說點什麼吧……雖然可能沒法透露新作的情報,但請至少講講你們對未來的展望。

Ilari:對於之後會開發什麼作品這個問題,《死亡輪迴》應該能夠作為一個提示。我們除了會朝著這個方向展開進一步的探索外,同樣還想為大家帶來質量出眾,讓人難以忘懷的遊戲體驗。目前能夠透露的訊息恐怕就只有這麼多了……非要說的話,或許遊戲中可能會有大量的爆炸場面?不過我可以向大家保證這肯定會是一部操作手感出眾,內容紮實的作品,畢竟我們 26 年來一直都在幹這個。

Hermen:讓他們的夢想能夠順利實現便是我們想要達成的目標。對於我而言,Housemarque 就意味著紮實的遊戲玩法、交錯飛舞的彈幕、大量的爆炸場面、出眾的視覺效果。再加上能夠自由探索的美麗 3D 世界、精雕細琢的角色設計、複雜深邃的故事劇情,令我都不禁對他們的下一款作品期待不已了。


編譯:Bluestoon
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210630175930_qrEvQ0X2R

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