Galgame與未來的藝術
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我們製作組的第一部作品《青箱》完成了,我也通過到處圍觀瞭解到了圈子裡的不少情況。現在我終於做好準備來討論這幾個問題了:
什麼是galgame?為什麼要推galgame?為什麼要做galgame?
首先,什麼是galgame,就是一個爭議很大的問題。為了避免不必要的爭論,本文所說的galgame在實質上以批評空間、Bangumi、VNDB等網站收錄的作品為準。
傳統上說的galgame就是“美少女戀愛遊戲”。玩家扮演一名男主角,與多名女主角互動,劇情通過文字、畫面和配音表現出來,玩家通過選項來控制劇情的發展。事實上,現在的galgame完全可以沒有“美”(如《寒蟬鳴泣之時》),沒有“少”(如《母███》),沒有“女”(如《女裝██》),也沒有“戀愛”(如《星之夢》)。同時,女性向的遊戲也在本文的討論範圍內。現在的玩家對普通的戀愛故事早就不感冒了,因此許多galgame會設計一個更加巨集大的故事,比如“七個魔法師召喚歷史人物的英靈進行聖盃戰爭”,或者“普通日本高中生開機器人打外星人穿越時空拯救世界”。也有人認為這樣的遊戲應該叫做“文字冒險遊戲”(AVG/ADV)或者“視覺小說”(VN/NVL)。Galgame這個詞幾乎只在中文圈子裡出現,而日文和英文圈子裡並不流行這種說法。因此,我們不如就把galgame當作一個專有名詞,來稱呼我所說的這種藝術形式。
本文所說的galgame,核心並不在於“美少女戀愛”這樣具體的題材,也不是“日式二次元”這樣具體的風格,而是一種體裁,一種全新的藝術形式。它有著抽象的、還原論的核心,它可以把劇本、畫面、聲音等各種要素拆成基本單元再反覆使用,讓作者通過簡潔的指令碼來寫故事,讓觀眾通過多媒體的表現來感受故事。(“故事”不僅僅能通過文字來表現,畫面和聲音等等也是敘事手段,比如電影中的蒙太奇。)
從遊戲性來說,現在galgame的主流已經不是讓玩家“想盡辦法討好妹子”(在《秋之回憶8》,你甚至可以反向操作日神仙)或者“想盡辦法推理出故事的真相”(以前有《逆轉裁判》那樣的作品,而最近《Butterfly Seeker》那樣的推理實在是太簡單了),而是完全放棄遊戲性,用非常直白的選項,讓玩家選擇“要看故事的哪個部分”,甚至全程一個選項都沒有。另一方面,有些galgame也有著高度複雜的遊戲性,比如《蘭斯》系列是戰棋遊戲,而《Baldr》系列是格鬥遊戲。有人甚至(喪心病狂地)認為《黑暗之魂》《十字軍之王》等劇情豐富的遊戲也算是galgame。與“槍車球”等常規遊戲不同的是,galgame的遊戲性並不是為玩家打得爽而設計的,而是為了幫助作者把故事講給觀眾而設計的。至於為什麼我們目前會把galgame稱呼為“遊戲”,主要是因為它的製作工具和發行渠道還沒有與遊戲分離開來。最近幾年裡Steam的影響力在全世界迅速擴大,它已經成為中文和英文galgame圈子中釋出新聞,組織討論的一個相當大的平臺,許多日本作品也在Steam上重新發行。然而,Steam對galgame的態度一直在反覆變化,DLsite、Hikari Field等更專業的平臺也開始向國際發展。等到galgame的製作工具和宣發渠道與遊戲分開之後,才會有更多人把galgame當作一種全新的藝術形式來看待。
同時,H(色情)內容是目前的galgame避不開的話題。最近十幾年裡日本業界生產的galgame有一大半都是連名字都不可描述而且越來越長,劇情則毫無營養的拔作,更不用說質量更低的同人作品。即使是《Air》《Clannad》這樣講述家庭親情的作品,為了將自己分級為R18並得到觀眾的認可,也不得不加入H內容。事實上,日本業界對H內容的過分執著已經成為了業界發展的阻礙。為了在遊戲機和Steam等平臺出版,開啟國際市場,就必須破除對H內容的執著。這種執著可能來源於五十年前多媒體技術帶來的新鮮感,如今這種新鮮感已經消退了很多。過去的五十年裡,無論是國內、日本還是歐美,無論是小說、電影還是遊戲等各種藝術形式,對色情的尺度都在收緊,或者說用更嚴肅的態度來對待色情內容,而不是做出莫名其妙的拔作。當然,傳統的小說和電影中也會有床戲,但它們不是硬生生加入作品的橋段,而是有助於作者把故事講給觀眾的手段。網上也氾濫著大量██小說和██小電影,但它們不是能登上大雅之堂的東西,不可能實現更高的藝術和商業價值。不妨想一想,吳京和蒼井空誰賺的錢多?(至於galgame怎樣才能獲得像吳京所代表的主旋律電影那樣大的市場,我們接下來再討論。)借用Danbooru的標準來說,我們追求的藝術對H內容應該是寬容的,但不是偏好的。高質量的galgame可以讓觀眾真正成為風度翩翩的紳士,自覺抵制現實中的低俗事物。
(題外話:人類的xp是無窮無盡的。為了全面而客觀地討論人類的xp,就需要Danbooru這樣擁有數十萬個標籤、數萬人維護的檢索系統)
Galgame玩家目前是一個相當小眾的群體。雖然《日在校園》《緣之空》等作品通過改編動畫而被廣大的二次元圈子所熟知,最近幾年也有《艹貓》《美少女萬華鏡》等作品在社交網路上引起轟動,但即使是這些現象級的作品也很難吸引更多圈外人對galgame作出進一步的瞭解。從百度galgame吧、Bangumi、2DFan、緋月等中文論壇和VNDB、Reddit r/visualnovels、Fuwanovel、Lemma Soft等英文論壇的活躍程度可以(十分粗略地)估計,全世界galgame玩家的數量在十萬到一百萬左右,比動畫觀眾低了兩個數量級(另外,軟倫估計過日本的潛在galgame玩家達到1800萬)。國內的galgame玩家在大學的理工科專業特別集中,原因之一是他們更熟悉在網上找到小眾資源的方法,(原因之二是理工科的男生多,)但更重要的原因也許是他們容易理解galgame當中抽象的、還原論的核心。
在理解galgame的核心之前,我們先來理解上一種藝術形式——電影,能發展成什麼樣子。許多人把電影稱為第八藝術(主要是一部分中國人的說法),而在電影之前,人類歷史上出現的七種藝術分別是繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈和戲劇。但是電影與前七種藝術有一種深刻的區別,它讓藝術史從量變達到了質變。那就是:電影能取代之前的一切藝術形式。
文學、繪畫和音樂幾乎不會互相取代(雖然也有人在做“排版畫”“交響詩”之類的嘗試),但是電影能完全取代它們。如果我拍一部電影,但是鏡頭裡只有幾行字,其他什麼都沒有,那麼電影就變成了文學。也許你會說,一本書可以帶在身邊隨時看,可以往前往後翻,而電影只能坐在電影院裡從頭到尾看。但是我們也可以把電影放在手機裡隨時看,可以往前往後拖進度條。也許你會說看書的時候可以享受翻書的過程,製造一種閱讀的氛圍。但是我們可以把螢幕做得像紙一樣薄(這種技術已經有了),疊成一本書的樣子,螢幕上面是視訊播放器,裡面放的只有幾行字。你看“這個東西”的體驗可以無限接近於看書的體驗,而“這個東西”按照定義來說仍然是電影。繪畫可以掛在牆上讓人慢慢欣賞,電影也可以。音樂可以一首歌放三分鐘,在一分鐘的時候來個高潮,電影也可以。同樣,電影可以取代雕塑、建築、舞蹈和戲劇(雖然雕塑之類的還需要一些VR技術的進步)。或者說,電影可以把它們統一到一個框架下面。
為什麼電影與其他藝術形式有如此深刻的區別?因為它可以通過視覺和聽覺等各種感官手段(現在的電影院甚至能利用觸覺、嗅覺和加速度等等),通過簡單的敘述到複雜的隱喻等各種思維手段,來給觀眾講故事。它可以將人造的內容輸入人的任何一種感官,人腦的任何一個思維區域。它可以創造出一個包羅永珍的虛擬世界,這個世界裡可以有現實世界中的任何東西,包括文學和繪畫等“在它之下”的藝術形式,甚至包括另一部電影。電影技術發展的一個目標就是創造出與現實世界無限接近的虛擬世界。現在螢幕的解析度已經達到了視網膜的程度,3D軟體生成的圖片(或者寫實風格的繪畫)在雙盲測試中與現實照片無法分辨,高檔的音響在雙盲測試中也與現場演奏無法分辨,我們正在離這個目標越來越近。用電腦科學的話來說,這是一個類似於“圖靈完全”、bootstrap、或者說quine program的概念。
但是,藝術不僅需要模仿現實,還要高於現實。當我們能夠創造一個無限接近現實的世界時,我們就會考慮把這個世界變得更簡潔,把不重要的東西扔掉,剩下作者能夠把握的,對講故事有幫助的東西。在電影裡,如果背景是一堵石牆,上面有一些花紋,那麼每一條花紋都會被記錄在膠片上,再轉換為畫素記錄在檔案裡。但對於作者和觀眾而言,我們並不需要知道每一條花紋是怎麼長的,也不需要知道每一個畫素是什麼顏色,它們是對講故事沒有幫助的資訊。我們需要的僅僅是“有一堵花紋斑駁的石牆”這個資訊。至於觀眾看到的每一個畫素是什麼顏色,這樣的資訊不應該是被“記錄”的,而應該是從抽象程度更高的記錄中“生成”的。許多人相信,只有我們能從零開始“生成”一樣東西,才算是徹底“理解”了這樣東西。還有人認為繪畫是比攝影更高階的藝術形式,也正是這個原因。
這就是galgame比電影更優越的地方。在galgame當中,圖片和音樂素材做好之後可以重複利用,用到的地方只要用簡單的文字來表示就行了。我畫一堵牆,之後每次需要牆的時候,只要在程式碼裡寫“牆”這樣的幾個字,就能讓牆顯示在螢幕上。我畫一個笑的表情,之後只要在程式碼裡寫“笑”,就能讓人物笑起來。至於移動之類的動畫,也可以用一張圖片加上一點程式碼來生成。甚至圖片和音樂本身也可以用程式碼來生成,這就是所謂的procedural generation。
Galgame的各個組成部分都是模組化的,可以重複利用。無論是劇本、畫面還是音樂,無論是人物塑造、情節編排還是環境設定,無論是立繪、背景圖片還是事件CG,無論是背景音樂、音效還是語音。比如《片輪少女》的一段指令碼(這部作品是開源的):
閱讀地址:https://paste.ubuntu.com/p/RMfYCTjZN6/
Ubuntu Pastebipaste.ubuntu.com從中可以看出對人物、背景圖片、背景音樂、動畫效果的重複利用,以及用標籤來指示的劇情框架。
所以說,galgame不是小說的加強版,而是電影的精簡版。與小說相比,galgame能夠用畫面和聲音等要素充分調動觀眾的感官,達到更強的表現能力;與電影相比,galgame又能通過模組複用來達到更高的抽象程度。不同藝術形式的抽象程度從高到低可以這樣排列:小說 > galgame > 漫畫 > 一拳超人重製版 > 忍者殺手 > 動畫 > 真人電影。通過galgame這種藝術形式,我們有史以來第一次能夠系統地用還原論的思想方法來指導文藝創作。數學上有個概念叫Kolmogorov複雜度,說的就是生成一段(抽象程度低的)內容所需要的(抽象程度高的)資訊量。從這個角度來看,對於同一個故事的Kolmogorov複雜度,galgame可以給出比小說和電影更低的上界。
Galgame的人物是由“屬性”組合而成的,比如“金髮雙馬尾平胸蘿莉傲嬌大小姐”就是十分常見的屬性組合。萌娘百科已經對人物的屬性進行了相當全面的歸納:
閱讀地址:https://zh.moegirl.org.cn/%E8%90%8C%E5%B1%9E%E6%80%A7
用屬性塑造人物並不是只能寫出扁平的人物,屬性的合理搭配同樣能將人物塑造得飽滿立體,《白色相簿2》在這一點上就做到了當之無愧的神作。事實上,屬性可以說是一套無法反駁的理論。傳統小說中的孫悟空、堂·吉訶德等人物在寫作時並沒有屬性的概念,但是現在我們同樣能把傲嬌、自信等屬性的標籤貼到他們身上。即使像聖人惠那樣被丸戶老賊故意塑造成無屬性,最後也成了一種屬性。
至於情節編排要怎麼模組化,我們製作組在這方面的經驗目前還不多,這裡就不多說了,以後再補充吧。不過情節的模組化在編劇行業內已經是一個共識,正是因為情節可以模組化,編劇才能成為一門工業,好萊塢才能在流水線上生產合格的劇本。
Galgame的畫面由少數幾張圖片組合而成,可以保證極高的作畫質量。相比之下,動畫需要繪製大量的中間幀,就難免會出現“作畫崩壞”的情況。在動畫的歷史上已經有不少人試過,用極端的手段降低幀數來換取作畫質量(如手冢治虫的《悲傷的貝拉多娜》)。許多galgame的立繪都是由眼睛、嘴巴、手臂等部件拼出來的,還有的作品把背景也分成多個圖層來重複利用。通過調整顏色和法線貼圖,還可以做出黃昏、夜晚等光影的變化。
Live2D的技術也值得我們注意。雖然目前的Live2D仍然需要動畫師進行大量重複而低效的操作,但它包含了一個很重要的思想:人物的表情和動作可以用一系列引數來描述,還可以進行插值。比如我先做出一個笑的表情,再做出一個驚訝的表情,之後就可以立刻生成“30%的笑+70%的驚訝”這樣的表情。我們可以用很多辦法生成這些引數,比如通過物理引擎,比如通過一些自動機和隨機過程,再比如分析劇本的情感。
Galgame的音樂也是模組化的。電影的音樂往往是跟著畫面的節奏來錄製的,因此一首音樂只能用一次。一般的電影也不會讓音樂具備很強的敘事作用,僅僅是用於烘托氣氛,為畫面已經表現的內容提供補充。galgame則不然,比如《天津罪》的OST:
聆聽地址:https://music.163.com/#/album?id=34898582
首先是四名女主角(歡樂妹子、靈力妹子、高冷妹子、萌萌噠妹子)的主題曲,然後是用於白天/黃昏/夜晚、上課/下課,日常/搞笑/緊張/悲傷等常見情景的曲子,接著是針對特定故事情節寫的曲子,這時出現了展現四名女主角另一面的裡·主題曲,另外還有主題歌的各種變奏。這些音樂一旦出現,就會對劇情正在發生什麼作出很強的提示。不少galgame中即使把一首音樂單獨拿出來,觀眾也會對音樂背後的故事有深刻的印象。(音樂劇應該一直以來都是這麼幹的吧,不過我不太瞭解。)
在galgame中,如果要讓畫面跟著音樂走,大多數時候的效果就是像MAD一樣的演出。如果要在觀眾自由控制觀看速度的前提下,還要讓畫面跟著音樂走,這種效果我雖然沒見過,但是已經有一些製作組在用Wwise、CRIWARE等軟體進行嘗試。這方面有兩篇很好的文章可以參考:
《Clocker》的聲音設計 - Part 1
閱讀地址:https://cowlevel.net/article/2076215
《Clocker》的聲音設計 - Part 2
閱讀地址:https://cowlevel.net/article/2076329
從實用的觀點來看,galgame的這種簡潔抽象的特點,可以幫我們節約很多成本。相同篇幅的galgame可以比電影和漫畫的成本低得多,而表現力可以不輸給它們。日本業界鼎盛期的galgame動輒幾百萬字、幾十小時,如果用電視劇集或者漫畫來表現,就很難在如此長的篇幅中保持情節的高質量。從劇作的三個衝突層面來講,小說適合用文字表現內心衝突,戲劇適合用臺詞表現人際衝突,電影適合用畫面表現社會衝突。而galgame在充足篇幅的基礎上,抽象掉不必要的資訊,把文字、臺詞和畫面結合起來,就能做到博取眾長。《裝甲惡鬼村正》就是在這方面做得極其優秀的作品,在幾十小時的篇幅裡,從巨集大的世界觀、刀劍相交的打鬥到人物內心的掙扎,全都鉅細無遺地表現出來。同時,對於想講故事又缺乏資金的同人製作組而言,低成本、高表現力的galgame就是一個很好的選擇。
經常有人這麼問:如果你會寫劇本,為什麼不去寫小說或者電影,非要來做galgame?事實上,目前短篇或中篇的小說無論通過網文還是傳統出版平臺都很難盈利,網文常常要達到數百萬字才有與傳統行業可比的盈利。而動輒幾百萬甚至幾千萬字的篇幅根本就是在違反自古以來文藝創作的規律,我很難想象如何用如此長的篇幅來設計一個精巧的故事。電影則需要大量的啟動資金,電影工業的很多方面不是作為編劇的人同時能把握的。Galgame恰恰是一種成本比較低的藝術形式,它可以對幾十萬字篇幅的作品進行包裝。
另外,galgame的格式十分適合讓機器閱讀,它的劇情、畫面、音樂和動畫都有著詳盡的文字標註,比傳統劇本的標註要豐富得多。而許多人相信,容易讓機器自動識別的東西很可能也是容易讓機器自動生成的。Galgame的文字+配音可以作為文字轉語音的資料集,文字+立繪則可以作為自然語言情感標註的資料集。如果有人想做這方面的工作,首先需要從清洗資料開始,現在各家galgame引擎的劇本格式太多了。有人已經在設計一種像ONNX一樣的通用格式,希望能慢慢做大吧:
閱讀地址:https://github.com/Uni-Gal/UniGal-Script
最後來談一談國產galgame的情況吧。毋庸置疑,目前國g的圈子比日g小得多,國g的頂級作品質量離日g的頂級作品還有很大距離。(不過我們很難比較國g和日g的普遍水平,因為日g當中也有大量低質量的同人作品。)但同樣毋庸置疑,國g圈子正在穩步成長,新作數量和銷量都在逐年增加,並且已經在全國大多數動漫展會和不少遊戲展會中得到了一席之地。只要看看同一個製作組的《美麗新世界i》《憶戀》《戀愛綺譚》這三部作品,就能想象國g的成長速度有多快了。windchaos大佬考慮“國g往何處去”這個問題已經很久了,我相信他現在在做的就是他能找到的最好的答案。
在歷史上的任何一種藝術形式中,高水平的創作一直都是小圈子的自嗨,而每種藝術形式也有世俗化、商業化的一面。整個電影行業的市值在一千億左右,手遊當中市值幾十億的遊戲也不少。現在的galgame行業還處在十分初級的階段,我們不可能指望馬上靠它賺到幾億的錢。一百年前盧米埃兄弟拍出《火車進站》的時候,也沒覺得這種東西會比賣報紙還賺錢。電影作為上一種藝術形式,已經有一百多年的歷史了,我們同樣要給galgame留出幾十年甚至幾百年的時間。(至於遊戲算是什麼樣的藝術形式,現在我們還沒完全弄清楚。)首先會有一些吃飽了沒事幹的人去做galgame,會有許多低質量的作品出來(跟成熟的電影工業相比,即使是日g的普遍質量也很低),然後高質量的、大規模的作品才會慢慢湧現出來。圈子變大之後,才會有更高水平的創作者加入,創作出更高質量的作品,讓圈子變得更大。有人可能覺得這個過程是死迴圈,但事實就是另一些人已經做出了努力,讓國g的圈子越來越大,也證明國g還存在大量的潛在受眾。
為了適應移動端的發展,有的galgame已經在適配手機版,技術上應該不會有難度。也有的作品在試著通過劃分章節來調整節奏,像番劇一樣,一章20分鐘左右。許多人說最近幾年網民閱讀長內容的能力在下降,其實不是因為哪個人的閱讀能力下降了,而是閱讀能力不高的人也能上網了。在一些高門檻的論壇上,長達幾萬字、沒有插圖的文章仍然是主流。而創作高質量的故事,培養大眾的閱讀能力,正是每個藝術創作者應該承擔的社會責任。
同時,把國g向海外推廣也是一條值得嘗試的道路,畢竟中國的人口雖然多,也僅僅是全世界的五分之一。在國產手遊當中,海外收入超過國內的已經有不少。歐美人把《VA-11 Hall-A》《底特律:變人》《極樂迪斯科》這樣的作品也歸類為visual novel,它們都在Reddit的r/visualnovels板塊掀起了很高的熱度。以這些作品為參考,會為galgame圈子帶來新的想法。
在國g圈子做大的過程中,遲早會跟日式二次元風格分離開來,畢竟世界上的文藝作品不只有日式二次元一種風格。日式二次元畢竟是影響一個時代的藝術風格,如果想要脫離它的影響,就要把眼光放到之前的時代,從曹禺、老舍那樣的現代(而不是當代)漢語語料中尋找文字風格,從徐悲鴻、林風眠那樣學貫中西的畫家當中尋找美術風格,從話劇、從上海電影製片廠當中尋找配音風格,去感受共和國璀璨的文藝成就,去從國內藝術界已經形成共識的領域尋求支援。國g圈子裡還真有這麼做的作品,比如《火樹銀花》。
還有些人對國g圈子中的資本十分警惕。前幾年確實有一些對這個圈子不瞭解的資本來撈快錢,撈一把就跑路,比如輕文和馳騁遊域。而現在的國g圈子裡已經留下了一些對這個圈子更加了解的資本。目前大多數國g製作組都處於手工作坊的生產力,封建的管理模式,在這樣的現狀下,資本的進入的確是一種進步。當然我們要未雨綢繆,要有非盈利組織與資本相抗衡。但我們也不必過分警惕,執著於與資本劃清界限。如果不久之後出現Steam國區突然消失之類的大事,資本也會有助於化解這樣的危機。國內的資本對galgame的宣傳能力甚至會比日本的資本更強,Steam上《妄想破綻》的評論數量和《千戀萬花》差不多,比《9-nine-》這種沒出圈的作品多一個數量級。畢竟日本的動畫行業已經有很多人找中國爸爸撒幣了。
另外,審查並不是目前限制國g發展的主要因素,目前國g劇本的普遍水平還沒達到需要跟審查打拉鋸戰的程度。就算在國內戴著鐐銬跳舞的環境下,電影界已經有了《催眠大師》《唐人街探案》等在藝術和商業上都很成功的作品,漫畫界也有《神契》《鏢人》等作品。《潛伏之赤途》在改編為《隱形守護者》的過程中,為了調整受眾而做出了許多修改,但對故事的核心影響並不大。順便說一下,我們製作組的《青箱》目前來看應該能拿到版號,主要是要按照版署的要求把喝酒的內容刪掉(反正設定就是某些東西被刪掉的世界),自殺的內容改得更為隱晦,刪掉所有裝飾性的英文,但對故事的核心沒什麼影響。最大的問題恐怕是申請版號的過程要持續一年左右,對於資金流比較緊急的製作組就很困難。
Stephen Wolfram認為宇宙的本質是計算,文明的未來是computable documents,而我們可以大膽設想,藝術的未來將會是computable movies。這正是支援著我做galgame的最大動力——在這個看似業界衰退的時代,廣闊的未來只是還沒有到來而已。Galgame不是已經到黃昏的東西,而是屬於未來的藝術形式。它的背後也許是一切數學、物理和電腦科學的聖盃,也許是通往通用人工智慧,讓計算機理解以至於創作藝術的一條道路,也許它會開創一個全新的學派。如果這樣的事情連我都不去試著做一做,那世界上就沒人能做了。等待,並心懷希望吧!
(這個假期我在Bangumi上整理好了以前推galgame的記錄,接下來我的學業要步入正軌了,我們組的新作也要開始製作了,我在圈子裡到處圍觀的時間應該會減少很多。我們組的新作目前來看是歡樂向的(不是宣傳欺詐),而不會像本文說的那麼嚴肅。下一部嚴肅的作品以後再說吧,遲早會有的。)
(參考文獻就不寫了,我對美學和藝術史之類的還沒做過充分的文獻調研,如果有跟我觀點差不多的文章歡迎來告訴我。)
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