淺談Galgame演出(上):三位一體的行為藝術——用有限的技術創造無限的可能

遊資網發表於2019-08-26
無論什麼樣的電子遊戲,其給予玩家的反饋,暫時只能是螢幕上色彩斑斕的動態演繹和音響裡傳出的音效旋律——影片《頭號玩家》中的那個令玩家武裝到牙齒的綠洲,似乎離我們還很遙遠。

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AVG(文字冒險)就在這樣一個特殊的歷史時期中夾縫生存:能夠顯像的螢幕從240*160的GBA提升到瞭如今的4K全畫幅,能夠提供的音質也從8bit走到了杜比全景聲。遊戲業界日以繼夜的發展帶來了越來越多趨近完美的替代品,短短20年,它就從全體宅男的「救世主」跌到了夕陽產業的範疇中。

在這樣日漸式微的背景下,作為遊戲從業者,我們該如何把握,在有限的互動條件內最大化地調動起玩家們的情緒,讓他們沉浸其中?

淺談Galgame演出(上):三位一體的行為藝術——用有限的技術創造無限的可能


早些年初入測評圈的時候,由於不是特別懂Galgame,那時總是愛拿著Gal三要素說事兒。Galgame三要素,分別是CG(準確來說應該是美術,分為CG、BG、立繪)、劇本、背景音樂。但是,僅僅是三要素湊齊了總覺得還少了些什麼,那就是如何把它們做成一個完整的遊戲,其中萬不能缺少的,就是演出。

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Galgame的演出,本質上是通過對圖片、聲音等素材的組合拼貼,達到一種介於動畫與小說之間的視聽效果。直白地說,就是將一部作品的各個素材有機合成,來達到最強的視聽效果。若以劇本為骨、CG為肉、BGM為魂,那麼演出就可以說是二次元中的行為藝術。

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細分來看,演出也可分為視覺與聲效兩點,視覺中又包括畫面構成、畫面切換、人物移動、UI等等,聲效有可分為配樂、人聲、物聲等等,所以如何安排演出,是一個極其細緻的工作。

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在這裡舉幾個例子,首先、我們來說下人物移動吧,簡單理解就是立繪的移動,和動態立繪有所不同,其所指示的是畫面中立繪的多少、位置、遠近關係、動作和表情、以及移動軌跡。

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我們來看上面三幅圖,第一幅圖就是《巧克力和香子蘭》的立繪,第二幅與第三幅相比則有了有了遠近和位置關係,產生了更強的立體感,當有「躲在楓身後」或者「把頭湊過來看著主人」這一劇情發生時,就有了這些變化,當然其實有很多作品可能並沒有加入這些動作的,這也就看清了一個作品的演出是有足夠的功底。

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移動軌跡,我感覺可以用最近玩的《築盛計劃》打比方,《築盛計劃》中榴蓮的角色實在是可愛到爆了!那麼、是什麼原因讓我們覺得榴蓮可愛到爆呢?這裡面可以分析出很多原因,第一、臉好看;第二、人設合胃口;第三、cv配音實力爆表;最後一個,立繪加入了很多蹦蹦跳跳的動作。這樣的動作雖然比動態立繪簡單許多,但和黃鹿家的《蟲娘》一比,表現力確實要比動態立繪強不少。

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至於聲效,先說說有關配樂的部分,根據場景和劇本來調整其實並不是一個簡單的事情,比如說音樂、音效的突然靜止,就可以用來表示空氣突然安靜、或者心臟驟停的驚嚇等,也有的需要在三秒內轉換三首氣氛不同的曲子,一開始是氣氛和諧的曲子,女主突然說了一句「男主你好惡心啊」男主內心頓時充滿黑暗,然後女主又說「我開玩笑的啦」,氣氛就又回來了。所以說,光是配樂就是一個極為細節化的事情。

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關於物聲(音效),比如說「走廊傳來了腳步聲」、「下雨了」、「撞到了瓶子」等劇情發生時,有相應的效果音是最好的,這一點上我注意到的是Never knows best家的《憶戀》,其中的雨聲令我印象深刻,畢竟就算是最震撼的爆炸聲,沒有一個好的聲音素材以及表現環境,還是很難讓人記住有這樣的細節的。《憶戀》中也不止雨聲讓我印象深刻,小屋的火焰、煙花綻放、還有紙的散落等等,在物聲這方面還是非常細緻的。

再者,也有文字傳達的技巧,如下圖,這是一個非常通用的演出方式,一般用來在故事的開頭埋伏筆,或者在結尾收筆,也能使主角陷入昏迷後腦中傳來的聲音,我覺得應該不難想象。

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也有諸如《憶戀》這樣,以畫面來傳達文字,毫無疑問對感情起伏有極強的表現力,我想這種演出方式,在G吧十二神器中並不會讓人少見。

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然後,談到演出的話,有一部作品不得不讓人想到,那就是日本型月家的《魔法使之夜》。《魔法使之夜》是fate系列的原著,奈須蘑菇在1996寫成處女作,故事中的世界觀可以說是fate的前身。接著到了2012年,藉助krkr引擎和大量的人輸出,TYPE-MOON跳票多年製作出了這部有著立繪演出巔峰之稱《魔法使之夜》,以其絢麗的畫面效果實現了勝過動畫的視覺體驗。其中的演出技術讓圈內人士紛紛為之驚歎,就放到7年後的今天來說,它的演出依舊是令人目不暇接,足以站在業界頂峰。那麼,《魔法使之夜》的演出到底有哪些地方令人側目呢?


第一、是演出的難以實現性。遊戲中的角色動作不是說演出負責想怎麼調就能怎麼調的,每個遊戲引擎都有其自己的功能範圍,很多事情你想讓他像最簡單的PPT一樣做到,但他就是做不到,這就需要用多個命令語句複雜結合來達到效果,然而卻少有人能明白《魔法使之夜》中的演出是怎麼做到的(一說是開發人員魔改了所使用的遊戲引擎)。所以,《魔法使之夜》的演出已經遠超過了行為這個範濤,變成了藝術。


第二、是極具想象力的演繹方式。此話怎講?那我們不妨從開頭一個一個看看它的演出亮點。首先,《魔法使之夜》的開頭,我想諸位玩過的觀眾應該都不會忘了,雖然劇本上全部都是動作、天氣、心裡等描寫,沒有一句臺詞,但他的視聽效果卻是極為擴張的。通常型別的的GAL作品都會採用一個視窗,一個場景的畫面構成,當然也有這種插入分鏡式的構成,也有像是有「打電話」這樣的劇情發生時,對場景進行分割來達到立體感。

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而《魔法使之夜》中這一段的畫面則超脫了這種拘束,如果自己造詞形容的話應該是單視窗多視角鋪設,這樣的演出效果更數學上學的三檢視比較像,如果僅從前面看感覺是平的,那就從多個視角看,來增加立體感。

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同樣讓人驚豔的還有聲效,從圖中就可以看出必然會有雨聲,但細節遠不止如此,車子開過的飛馳聲和路邊水灘飛濺的聲音、以及雨水落在雨傘的聲音。多視角鋪設加上極具細節化的聲效,如果還能有詞語來形容的這個場景的話,那只有身臨其境去駕馭了。

除去這顆Galgame業界史上最成功的搖錢樹,另一個看似比較冷門(指在國內)的作品,更是在演出上無所不用其極,它就是被日本御宅們奉為「屹立於人類歷史兩萬餘部Visual Novel(視覺小說)頂峰的至高傑作」的《Muv-Luv》。

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這部十多年前的作品,影響了不計其數的創作者,至今我們依舊可以從各種各樣的作品中看到它的影子。《進擊的巨人》的作者諫山創在訪談中坦言:「不得不承認,《進擊的巨人》是抄襲了《Muv-Luv Alternative》才創作出來的,真的十分抱歉,因為受到的影響實在是太大了。」

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《Muv-Luv》系列藉助rUGP引擎,革命般的捨棄了傳統演出形式,在遊戲中加入分鏡意識,扔掉了文字框,將文字以電影字幕的形式放置與畫面之中,使用鏡頭語言和蒙太奇的連線來講述故事。

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通過鏡頭設計,在實現鏡頭感的同時,以全立繪進行演出,既保留了AVG遊戲的文字特色,使得玩家既可以通過獨白感受到主人公內心的想法,又可以通過手上的滑鼠控制閱讀節奏。

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你可以看到主人公視線的移動,人物對話時撥出的白氣,背景人物的走動軌跡變化,被淚水打溼的畫面效果。聽到因為角色移動帶來的遠近變化和聲道變化。主人公闡述自己的觀點時,角色們也會做出傾聽的反應。

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很難想象這樣的效果是出自一款06年的遊戲,其表現力已經遠超一般視覺小說,直逼互動電影。即使放在今天,也是一個超越規格的存在。

文章寫的較長了,再多說其實也說不完,因為演出這種東西是比較細節化,同時還充滿創造力的內容。和前面說的一樣,演出做的一般只能說是「行為」,做的好了就成了「行為藝術」。行為是人類共有的,藝術風格卻是個人的,所以精彩的作品各不相同,糟糕的演出千篇一律。並不是說照搬《魔法使之夜》的就是好的(可能也沒人搬的了hhh),完全流水賬的敘事就是差的(《muv-luv》前兩部鋪墊作品實在推得我想打瞌睡),但那些優秀的作品,都實實在在地表現出了作者的思想與才華。能夠予玩家以共鳴,讓玩家沉浸其中,然後享受這種由各種要素共同呈現出的「美」的作品,才能突出重圍,在Galgame歷史的長河裡獨樹一幟,獲得屬於自己的一席之地。

該系列的下篇,同和君主要想和大家聊一聊Galgame中各類要素所組成的「通感」對整個作品的影響,比如《美少女萬華鏡》系列,八寶備仁畫師獨特的偏歐美畫風CG,加上優雅深邃的BGM,與文學系的敘事風格相輔相成,各種元素交織縱橫、高度統一、共同作用,組成了一幅誘惑力破螢幕、官能性極強的慾望浮世繪。

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為何UI的紋理能影響整體的情緒表達?

如何設計轉場來把控故事的節奏?

「整體認知」是如何潛移默化玩家的心理?

同和君和小夥伴們將繼續探索Galgame的各種演出效果與表達方式,並結合視覺傳達相關的知識,與大家一同深挖文字冒險類遊戲的魅力~

作者:同和君Hocassian  
來源:ACG批評
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8kkcUzSHKJcWa-JRr8LZ9w

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