探索Gameplay的無限可能
Game、Gameplay這2個詞隨著時代的發展已經十分模糊化了,如果過分追求定義“什麼是Game”、“什麼是Gameplay”往往會陷入“蛋生雞還是雞生蛋”的死迴圈中,因為這2個詞本身就是你中有我我中有你的關係,我們無法脫離Game的定義去談Gameplay。
其次,如果我們真的按字面意思,或者接受度最高的解釋“遊戲性”去定義Gameplay,那麼是否意味著“弱Gameplay的遊戲玩起來沒意思”?因為如果Gameplay=遊戲性,那麼弱Gameplay=弱遊戲性=不好玩。
但顯然事實並非如此,包括FGO、暖暖系列在內,很多弱Gameplay遊戲一樣取得了成功,說明這些遊戲是好玩、有意思的,否則玩家不會留存、付費。
因此這裡要給出我的一個觀點——弱Gameplay並不是Gameplay弱,而是不強在傳統Gameplay上。
傳統Gameplay在玩什麼?
最典型的槍車球、RPG、冒險、MOBA、格鬥……
正是由於這些傳統Gameplay有著十分明顯的特點、玩法、樂趣,在過去我們會給這些傳統Gameplay的遊戲進行分類,明確它們的樂趣,而且往往這二者具有極強的對應關係。
但是,隨著遊戲的不斷髮展,這種“簡單”的分類方式逐漸開始失效了。一方面遊戲品類不斷髮生融合,出現X+Y型的遊戲,例如FPS+RPG;另一方面在同一型別中,遊戲廠商也不斷挖掘遊戲的“核心樂趣”,將某個品類的核心樂趣做拆解、細化,然後挑選其中的某一個“樂趣點”進行“精雕細琢”。
因此我們可以看到,目前我們更多地使用TAG而非分類的方式來對遊戲進行描述,因為一個TAG其實代表了某一個“核心樂趣點”,而一個遊戲可以有多個核心樂趣點。
傳統的遊戲分類方式將一系列樂趣點“打包”組合成了一個“類別”,例如JRPG=故事+角色成長+回合戰鬥+……,但將這些樂趣點拆分組合後形成的新遊戲就無法用已有的“類別”去進行總結,只能將每個樂趣點通過TAG的形式貼在遊戲上。
而在貼TAG的過程中,就出現了很多在以前看來很“不可思議的TAG”
這些TAG體現了一些傳統Gameplay中沒有包括,或佔比較小的樂趣點,而正是這些“被忽視”的樂趣點構成了“弱Gameplay”的體驗。
因為我們如果回顧市面上的“弱Gameplay”遊戲,我們會發現雖然這些遊戲中也包含很傳統的Gameplay,例如回合戰鬥、QTE等等,但如果我們去找一個遊戲的核心玩家問他“你玩這個遊戲是在玩什麼”,他的回答一定不會是這些傳統Gameplay。真正讓這些玩家能夠留存、心甘情願付錢的,並不是遊戲中回合戰鬥、QTE的部分,而是人設、劇情、換裝等。
所以這些“弱Gameplay”遊戲並不是沒有可玩性,它們的可玩性是十分高的,只是它們的可玩性與傳統遊戲相比較為獨特,有自己的核心樂趣點和體驗,且圍繞自己的核心樂趣點進行了非常多的設計,並不低於傳統遊戲中對傳統玩法的設計。
當然相對的,這些遊戲在傳統玩法上的設計就顯得較為薄弱,給了我們“Gameplay很弱”的“錯覺”。
因此,與其說這些遊戲是“弱Gameplay”遊戲,不如說他們是“弱互動”遊戲,因為他們的核心樂趣點相比於傳統Gameplay不需要那麼強(數量多、頻率高)的操作
這裡就引出了本文的下一個內容,那這些“弱Gameplay”“弱互動”的遊戲在玩什麼?
如果問一個遊戲在“玩什麼”,對於傳統Gameplay的遊戲,我們有十分清晰的認識,例如射擊、解密、動作殺怪、跳躍闖關等等。
但是對於“弱Gameplay”遊戲,我們會感到難以說明他們到底在“玩什麼”,似乎這些遊戲玩的東西在傳統玩家看來根本不算是“玩”。
因為如果以傳統遊戲玩家的眼光來看,這些遊戲壓根就“不像遊戲”
最典型的例子是關於“文字冒險類遊戲和Galgame算不算遊戲”的爭論,因為這類遊戲絕大多數時候都是在“看劇情”,似乎根本和“玩”這個字沒有關係,沒有互動互動怎麼能叫“玩”呢。
但是這樣“反傳統玩法”的遊戲其實很多,他們有的互動很簡單(Galgame),甚至有的壓根沒有互動(Steam四大名著之一的“山”),有的互動條件不可控(生命線),有的還想通過遊戲來教給玩家一些知識(信任遊戲)。
但是如果我們問玩這些遊戲的玩家“遊戲好玩麼”,他們依然會說好玩(當然肯定也有更多的人覺得不好玩)。
為什麼這些“不像遊戲的遊戲”也可以好玩?
個人認為,遊戲是為了給玩家帶來快樂,讓玩家覺得好玩,這一點是毋庸置疑的。
但是快樂也分很多種類,一些快樂需要強Gameplay、強互動來獲得,而遊戲在實現這類快樂上有優勢。例如駕駛的快樂顯然需要強互動,需要人不斷操作,但如果要在現實中體會這種快樂,需要很多錢、技術,同時也很危險。但在遊戲裡體會駕駛的快樂就很簡單、便宜且沒有危險,這就是遊戲的優勢。
但反過來,一些快樂不一定需要強Gameplay、強互動來獲得,遊戲在這些快樂上就沒有優勢了。例如看故事,雖然也可以通過遊戲看,而過去在遊戲中看故事的體驗與看書、看電影相比並沒有明顯的優勢,甚至在製作成本上還有劣勢,因此這些快樂通過遊戲來獲得就不一定是一個好的方案。
但隨著技術的發展,遊戲能夠承載的體驗越來越豐富、互動方式越來越多樣,因此遊戲在體驗快樂上逐漸開始獲得優勢,那些之前不常見於遊戲的快樂逐漸變得適合通過遊戲來獲取,於是出現了敘事遊戲、旅遊遊戲等等“弱Gameplay”“弱互動”遊戲。
甚至隨著技術、玩家需求的變化,原本的“強Gameplay”中的一部分也可以變“弱”來滿足玩家的需求
例如陰陽師和明日方舟兩款遊戲,毫無疑問是成功的,但是雖然他們看上去有著十分“重Gameplay”的玩法(塔防、回合戰鬥),但玩家們都會調侃這2款遊戲玩到中後期都是開自動戰鬥無腦刷刷刷的“播片”遊戲,而絕大多數玩家在遊戲中的目標也是為了能夠培養出一個能夠自動戰鬥的“播片”陣容,從而解放自己的雙手無腦刷刷刷。
這在一些傳統玩家看來似乎也不能理解,玩遊戲玩到最後的目標是“不玩”而是幹看著(還不能掃蕩),這不有病麼?
但事實上是,有相當多的玩家希望在每天看劇、看綜藝的時候能夠很輕度地點一下然後放著,通過低頻的操作(弱互動)獲得遊戲中的成長。正是因為玩家有這樣的需求,這型別的“播片”遊戲才能夠獲得成功。
因此對於題目中“成功遊戲是否必須圍繞核心Gameplay設計才成立”的問題,我認為成功遊戲可以不圍繞“強Gameplay”設計,但需要圍繞“核心Gameplay”設計。
“核心Gameplay”是遊戲中佔比最大的部分,它不一定是傳統遊戲中常見的玩法、體驗,但應當是遊戲的主要賣點、希望提供給玩家的主要體驗、用於滿足特定的玩家需求。
比如我們來看看FGO和暖暖是如何做的。
對FGO來說
- 核心賣點:TYPE-MOON、FATE的世界觀、劇情和人設
- 物件導向:重度TYPE-MOON和FATE粉絲
- 滿足需求:玩家想更多地瞭解TYPE-MOON、FATE世界的故事,接觸自己喜歡的角色
- 遊戲做法:FGO擁有目前手遊中最大的劇情文字量,主線和活動中都有充足的劇情;不同角色有各種不同立繪、異裝讓玩家抽,角色的背景故事、語音也十分多
對暖暖來說,
- 核心賣點:換裝玩法
- 物件導向:年輕女性
- 滿足需求:希望獲得、穿著、欣賞好看的衣服,向其他人展示自己的穿衣搭配
- 遊戲做法:高品質、真實的服裝建模,超多可穿著、定製的服裝,多種用於展示、拍照、炫耀的表情、動作、互動方式甚至是舞曲
那麼,在知道了目前成功的遊戲是怎麼做的之後,未來還有什麼“弱Gameplay”“弱互動”遊戲可能會出現呢?
我認為,要探究還有什麼Gameplay可以被用在遊戲中,前文中提到的3個點依然是關鍵和核心:
- “遊戲,終究是為了滿足玩家的需求、帶來快樂”
- 有一些玩家的需求或快樂尚未被滿足/存在不足
- 這些快樂隨著技術的發展可以通過Gameplay(無論強弱)來滿足或提升
即“有需求”、“有不足”和“遊戲能行”,只要滿足這3點,無論是強Gameplay還是弱Gameplay,都有打造成功遊戲的潛力。
那麼具體而言有哪些方向可以進行探索呢?
當然這裡就是開腦洞的時候了,我個人想了3點:
首先說教育、學習。
人對教育和學習的需求是不言而喻的,這其中不僅有功利性的需求,例如中高考、考證,人類本身也有求知慾,在獲得新知識後會感到滿足和快樂。
但是學習需要極強的“延遲滿足”能力,因為學習能夠獲得的快樂往往需要很長一段時間之後才能體現,絕大多數學習還需要在“無聊”的狀態下堅持很久。很多人,尤其是兒童由於缺乏延遲滿足的能力所以會“學不進去”、“厭學”。
另一方面學習的收穫、成長感是很模糊的,例如背了幾千個單詞並不會讓人立刻感受到自己的英語水平提升了,這進一步使得現實中的學習難以提供快樂。
不過上述2個問題確是遊戲的強項,因為遊戲中常用的目標、獎賞是削弱“延遲滿足”的好手段,通過簡單的“打卡簽到”“每日任務”“成就獎勵”等等元素能夠讓玩家獲得滿足感,從而在不需要較強的延遲滿足能力的情況下也能長期堅持一件事情。另一方面,將能力數值化也是遊戲裡很常見的一種做法,能夠更加直觀地讓玩家感受到自己的成長和目標。
但是將學習“遊戲化”也是有難點的,首先就是如何將學習過程、學習內容與獎勵反饋有機結合?
以背單詞為例,現在有很多背單詞APP,是不是在裡面加上一個簽到打卡、每日任務,就算將背單詞給“遊戲化”了?顯然不是,因為這一功能與背單詞的過程、收穫是割裂的。背單詞的痛點在於記住每個單詞後,如果不是真正用到了,使用者會感受不到滿足與收穫,因此如果要將背單詞遊戲化,應當是從這個問題下手,通過遊戲的方式創造玩家使用單詞獲得獎勵的機會,例如“單詞戰鬥RPG”、“單詞地牢”,讓遊戲中的勝利、獎勵成為玩家記住單詞的收穫。
其次則是如何將學習進度真實有效地反饋成視覺化結果?
人對知識的掌握情況其實是比較難以評估的,因此才有了各種考試來驗證學習結果。但考試這一過程的體驗之差大家都有所體會,如果要將學習遊戲化,對玩家知識掌握情況的評估肯定不能僅僅靠考試來進行,而需要融入到每一個學習動作裡,就像遊戲中的天梯分系統一樣,根據玩家學習中的點選速度、正確率等等因素來給玩家的學習效果進行打分。但如何保證這一打分結果能夠準確反映玩家的學習情況,肯定是一件需要仔細設計和琢磨的事情。
第二個領域是傾聽、傾訴等感情釋放行為。
我認為目前的社會生活壓力是比較高的,在這種高壓生活下,人需要傾聽和被傾聽來進行感情釋放,因此微博、公眾號等領域產生了很多“樹洞”服務來讓人們能夠匿名地進行傾訴、八卦別人的故事,當然也有更加專業的心理諮詢服務。
但對大多數人來說,讓他們面對真實人物去進行傾訴還是有顧慮的,哪怕是匿名,也很難保證對方能夠像自己想的一樣保密。此外一些較為內向的人也並不能接受直接描述的方式,面對諸如“你最近有什麼不開心的事情?”的問題,他們會避而不談。
但遊戲最擅長的就是構建虛擬人物,並通過設計漂亮帥氣性感的外形來拉近虛擬人物與玩家的距離,讓玩家產生親近感和佔有慾。此外遊戲中的互動方式也較為多樣,例如可以有選項式的互動“你今天過得怎樣?——挺好、一般、不太行”,根據玩家的選擇,一步一步引導玩家進行傾訴(雖然沒有進行過心理諮詢,個人認為這種方式應該是專業心理諮詢中更為常用的方式),或者通過類似“毆打假人”、“整蠱NPC”的方式來完成發洩。
但這其中顯然涉及到一個較為明顯的技術問題,就是如何讓遊戲中的虛擬NPC具有“交流”的能力。如果用傳統的AI行為樹、選項支的方式肯定無法實現預期的效果,這其中如何運用NLP(自然語言處理)技術來識別對話、生成回答是需要進行技術突破的。
最後一點則是弱社交。
其實人多多少少都是有社交需求的,即使是自稱“死宅”、“內向”的人,其實也需要社交,只是如今他們可以使用一些“弱社交”的方式滿足社交需求,例如視訊彈幕、微博留言點贊等等。但這種程度的弱社交難以構建起穩定的線上關係,幾乎不會有人會在看視訊看直播時跟某個彈幕水友發生更深層次的關係,想通過微博留言來社交也十分不靠譜。
而對於不那麼宅和內向的人來說,朋友之間更是需要一些深入交流的途徑和由頭來維持友誼、互通近況,例如著名友盡遊戲“分手廚房”。但一旦涉及到線下、重度玩法,就一定會出現“眾口難調”的問題,太忙導致時間難以統一,太窮導致一些桌遊、密室玩法玩不起,線下更是讓社交的成本顯著提升,還有很多人接受不了重度的玩法(例如桌遊、狼人殺)。
而遊戲能比較好地解決上述問題,一方面遊戲本身就是構建線上社交的常見手段,無論是遊戲內建聊天、朋友圈、公會等社交功能,還是遊戲本身提供的話題性,就足以支撐很多社交需求的實現。另一方面,遊戲在弱玩法、長線養成上有得天獨厚優勢,因為社交併不一定需要通過短時間、重單局的重度玩法(例如桌遊)來進行,輕度、養成感強的玩法一樣能拉近人與人的距離,提供人與人之間交流的機會,例如支付寶種樹。
不過,如何打造具有普適性的社交玩法、養成物件依然是一個需要琢磨的問題,因為傳統的社交玩法線上下社交的過程中已經被探索得七七八八了,而線上社交隨著網遊的興起也經歷了多輪次的迭代,那麼輕度玩法+社交要怎麼做,必然是一個難題。而養成玩法更是隨著數值養成類手遊的流行被很多人玩膩了,誰能在“養什麼”“怎麼養”上給出一個新的答案,誰就能獲得優勢。例如前年旅行青蛙的火爆其實是打破了傳統養成遊戲中對被養成角色的強控制,改為玩家幾乎無法控制青蛙,只能“隨緣”。這一變化帶來的新奇體驗(隨機、不確定)引發了火爆。
在最後,我想寬泛地談談我對“未來遊戲還能怎麼玩”、“弱Gameplay可以怎麼做”的看法。
我認為“未來遊戲還能怎麼玩”其實更加取決於“未來裝置、技術還能怎麼發展”,裝置、技術對玩法的影響是徹徹底底的“降維打擊”或者應該叫“跨緯度打擊”。
因為遊戲“玩什麼”其實取決於“有什麼”,而“怎麼玩”取決於“能用什麼玩”,因此底層的硬體、技術一變,上層的遊戲、玩法必然發生翻天覆地的變化。
如果想要長遠地探索外來遊戲還能怎麼玩,那就必定需要在硬體、技術層面進行探索和儲備,例如可穿戴智慧裝置、VR、AR等等。
而關於“弱Gameplay可以怎麼做”,我認為“因為弱Gameplay火了所以做弱Gameplay就能成功”是肯定不對的。正如前面分析,弱Gameplay有他們強設計的部分,是針對了特定的受眾、需求進行設計的結果。因此如果要做弱Gameplay遊戲,那麼明確受眾、預期是第一步也是最重要的一步。
甚至如果跳出Game的束縛,弱Gameplay並不一定要通過Game實現,例如要做一個“養汪星人”的遊戲,一定要做到手機上麼?是否可以考慮做到電子寵物、玩具上?
作者: Sniper
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/b5lamcfiExg-VMJlnTspcw
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