《無主之地3》的樂趣迴圈及其GamePlay支撐

Henson發表於2022-11-21
以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者Henson

本文將按以下順序分析如下問題:
問題1:無主之地3的亮點樂趣體驗是什麼?
問題2:前述亮點樂趣體驗如何形成一個迴圈?
問題3:Gameplay設計如何構建和支撐前述樂趣體驗?

核心結論

【問題1】
無主之地3最重要的亮點樂趣體驗是:
兼顧廣度與深度的構築體驗。
為使構築體驗成立,還有兩種體驗不可或缺:
快節奏的戰鬥樂趣體驗
驚喜的尋寶與嚐鮮體驗


【問題2】
這三種樂趣體驗被遊戲階段承載,從而形成一個迴圈(戰鬥-戰利品-構築-戰鬥)
驅動此迴圈的是:
戰鬥中即時高頻的正反饋
獲得戰利品後看菜下碟的求知慾
調整構築後驗證進步的成就感


【問題3】
如何支撐構築樂趣:透過技能樹、裝備系統、關卡等設計,使Cycle適當短、Build儘量多
如何加快戰鬥節奏:透過關卡、怪物、3C等設計,壓縮玩家觀察、定位、決策、行動的時間
如何維持尋寶樂趣:透過槍械差異化設計,增強核心驅動力、週期性正反饋,避免乏味體驗

全文框架

《無主之地3》的樂趣迴圈及其GamePlay支撐

一、何為珍珠:亮點樂趣體驗

《無主之地3》(簡稱:本作)作為一款Looter-Shooter,最大樂趣在構築。與競品相比,本作構築的亮點是兼具趣味與豐富。

“刷裝備是為了更好地刷更好的裝備”。構築不是單一的行為,而是基於戰利品進行,完成後還需戰鬥驗證。為使構築樂趣成立,本作精心打磨了另外兩種樂趣:快節奏的戰鬥樂趣,驚喜的尋寶嚐鮮樂趣。

《無主之地3》的樂趣迴圈及其GamePlay支撐

1.1構築的樂趣:有趣且豐富

構築樂趣由兩方面組成:趣味與豐富。“趣味”保證在玩家厭煩之前給予進步感,因此單局迴圈cycle應適當短;“豐富”保證玩家始終有目標可尋,因此構築build的種類應儘量多。

橫向對比裝備驅動類遊戲的構築樂趣,無主之地3比命運2略勝一籌,在暗黑破壞神面前不落下風。命運2強調策略與共鬥,Cycle並不簡潔;暗黑的特色是套裝,限制了Build種類上限。而本作的Cycle短而直接,且在Build的廣度和深度上都可圈可點。

《無主之地3》的樂趣迴圈及其GamePlay支撐

本作Build的最大問題是平衡性不足。職業使用率差異過大,頭部Build熱度也較集中。

1.2戰鬥的樂趣:緊張、瘋狂、混亂

戰鬥樂趣在宏觀上來源於戰鬥節奏和戰鬥策略、在微觀上主要來源於戰鬥手感。

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戰鬥節奏相當快,對應體驗“緊張”。本作的敵人從四面八方來圍,玩家3C也足夠靈活,需要在整個關卡中一直運動,在血、盾雙低的情況與敵人鬥智鬥勇——Move or Die.

戰鬥策略相當直接,對應體驗“瘋狂”。本作的局內策略少而簡單,玩家的打法都是直接莽。這與遊戲難易、玩家喜好無關,是遊戲機制在鼓勵玩家“射爆即可”。

戰鬥手感差異化十足,對應體驗“混亂”。混亂多變的戰鬥體驗:上一秒還在用追蹤火焰彈鎖敵,下一秒就持復古霰彈槍衝進敵陣。隨時準備拋棄舊手感,擁抱新手感的快樂。

1.3尋寶與嚐鮮樂趣:驚喜連連

尋寶樂趣也是裝備驅動遊戲的重要體驗。在本作中,玩家願意持續尋寶、嚐鮮。

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二、串起珍珠:完整樂趣迴圈

2.1樂趣迴圈圖

裝備驅動類遊戲的第一層樂趣是“獲得裝備真開心”,第二層樂趣是“更新BUILD真開心” [1],終極樂趣是“用新BUILD進關卡驗證發現果然變強了真開心”。在《無主之地3》中,這三種樂趣首尾相接、互為因果,構成了迴圈:

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三種樂趣(構築樂趣、戰鬥樂趣、尋寶樂趣)對應三個遊戲階段(探索構築、戰鬥驗證、獲取戰利品),遊戲階段迴圈承載樂趣迴圈,原始情感驅動遊戲階段迴圈。

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2.2迴圈終止條件

裝備驅動類遊戲是慢熱的,領略到其中的樂趣才會停不下來。玩家掉出心流體驗後,迴圈可能終止:

《無主之地3》的樂趣迴圈及其GamePlay支撐

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三、打磨珍珠:Gameplay對樂趣體驗的支撐

3.1構築樂趣是如何打造的——豐富Build、縮短Cycle

Build是裝備驅動類遊戲核心中的核心,保障Build樂趣是裝備驅動迴圈成立的基礎。Build的樂趣要求:Build的種類儘量多,刷裝備的週期(Cycle)適當短。

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3.1.1 保證Build豐富度的Gameplay設計

1)本作Build體系拆解

無主之地3的Build體系,包含Character和裝備兩部分。

Character包括職業與技能,有足夠的差異化。槍手、獸王、特工、魔女對應RPG的戰士、獵人、盜賊、法師;每職業4棵技能樹,分別對應作戰風格。

本作裝備系統相比傳統RPG更精簡。分部位防具簡化為護盾,脫戰回滿,類似《光環》。護盾缺失的防具功能(如抗性、血量)轉化為Build目標:生存能力(其他目標:傷害、續航)。玩家可同時裝備4把槍。

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裝備驅動類遊戲通用Build思路:在保證生存(血量抗性等帶來的防秒殺能力)和資源迴圈均衡(護盾回覆、血量回復、彈藥回覆)的前提下,圍繞某個核心構築輸出機制[2]。

本作的Build運作機制:由技能和裝備中的詞條觸發,給予機制或數值上的加成,最終效果會落在生存、傷害、續航三個範疇中。

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2)技能樹耦合設計

跨技能樹加點是多樣構築的基礎。與《命運2》“每次都三選一”的技能組合不同,本作相鄰技能間沒有明確取捨關係。滿級可點滿2(共4)棵技能樹,多棵技能樹之間的技能觸發條件有重複、效果可疊加。

下圖為特工與“移速”有關的技能:

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3)裝備系統設計

與傳統RPG不同,無主之地3沒有套裝,下圖為暗黑3的“大地之力”套裝設計及Build:

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無套裝對Looter-Shooter來說有利有弊:

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3.1.2 縮短Build Cycle的Gameplay設計

1) 適當縮短Build成形時間

1. 關卡設計(混亂模式)

通關後開啟的混亂模式,既是構築的驗證機制、又是獎勵機制。它在有限關卡內使用隨機機制:關卡載入若干機制模組,簡單的模組對玩家有加成,困難的模組對敵人有加成、使關卡空間變得危險。1——11混亂等級載入的模組:

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混亂模式關卡作為通關後重要的裝備產出點,既避免了重複體驗,又不會對玩家造成新關卡的學習成本,簡化了刷裝備的流程。

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b.允許積累(倉庫和集換)

玩家刷出目標裝備的過程是一種延遲滿足,本座允許玩家積累過程中的其他收穫,為刷裝備過程引入即時滿足。(類似卡牌遊戲的集換式體驗)

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2)給予反饋:詞條機制的湧現式設計

無主之地3構築系統呈現出湧現式的樂趣:開發者只預設構築方向,設計裝備的眾多詞條。隨後,理解詞條間的互動、並發現有趣的Build的過程對玩家來說是一種反饋、探索的獎勵。

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類似於套用MDA理論闡釋任天堂對開放世界的湧現設計:當存在足夠多的機制(Mechanics),就會交叉湧現出各種情理之中的動態(Dynamics),從而提供多種美學體驗(Aesthetics)。

3.2快節奏的戰鬥樂趣從何而來——壓縮OODA時間

3.2.1 OODA模型

快節奏是瘋狂、混亂戰鬥體驗的基礎,那麼本作戰鬥為何“快”?以OODA軍事模型拆分本作戰鬥過程,可得知本作戰鬥的“快”來源於對玩家觀察、定位、決策、行動時間的無情壓縮。

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3.2.2 快節奏戰鬥的Gameplay 實現

為加快戰鬥節奏,可透過Gameplay縮短觀察、定位、決策、行動的時間。

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1) 縮短觀察時間:怪物投放

本作中玩家同時遇敵數量較多;且投放位置分散、投放方位常會在玩家線性前進的身後。多波敵人連續投放時,等待時間較短。

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2) 增加定位難度:關卡設計與視角

部分關卡中掩體較多。結合美術風格和AI的迂迴包圍特性,定位敵人需要時間。

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採用第一人稱視角,相比第三人稱,戰場觀察能力下降。沉浸感增強。

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3) 縮短決策時間:怪物設計、元素設計、戰時資源管理、擊敗技能

a. 怪物設計

怪物的設計、表現和戰鬥需要三位一體

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怪物設計粗拆:

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b. 元素設計

元素剋制是本作少有的戰鬥策略之一,數值縮放寬容,是決策負擔輕的Gameplay設計。

本作有7種元素,稱不上少;但元素數值縮放寬容:選擇正確的屬性攻擊,會有明顯收益;選擇錯誤屬性攻擊,也不會有大的損失。

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c. 戰時資源管理

資源管理是戰鬥決策環節中的重要選項,能增大玩家的決策壓力,幫助加快戰鬥節奏。

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d. 擊敗技能

觸發條件為擊敗敵人的被動技能。擊敗技能透過雪球效應敦促玩家儘快決策,鼓勵持續主動出擊。技能疊加和生效都有時間區間,超出後效果消失。四職業都有擊敗技能。

4)  縮短行動時間

為加快戰鬥節奏而壓縮玩家行動時間,要透過高效能3C、高容錯機制、簡化操作補償。

a. 機動性增強:相比二代新增了攀爬和滑鏟。

《無主之地3》的樂趣迴圈及其GamePlay支撐

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b. 容錯性提高:“殊死一搏”機制,倒地後擊敗任意一個敵人即可復活。

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c. 技能簡化設計

無主之地3只能同時裝備1——2個主動技能,最大程度地減少玩家的操作負擔,“主動技能擴充”機制用來彌補這一簡化。“主動技能擴充”是技能樹兩側的技能(下圖綠色),隨同一行的被動技能的解鎖而自動解鎖,可以升級主動技能的機制。

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3.3尋寶與嚐鮮樂趣如何維持——裝備差異化

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3.3.1 槍械生成設計

Gearbox宣稱的“十億把槍”來自於模板約束下配件和詞條的排列組合。本作的槍械生成差異化較大,是尋寶嚐鮮樂趣的主要驅力。

外觀差異化:本作聰明地僅使用廠商這一個概念就實現了外觀差異化,廠商除了決定外觀外,還對應不同的戰鬥風格:

《無主之地3》的樂趣迴圈及其GamePlay支撐

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手感差異化則涉及更多:

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其中,本作的擊發手感差異化最大,對應無主之地3中的槍械引數:

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3.3.2 紅字裝備

在槍械生成系統的排列組合之外,還有數以百計的紅字裝備進一步提供差異化體驗。紅字武器擁有獨特的彈道/獨特的機制/娛樂效果。

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引用來源
[1] 《聖歌》提前遊玩體驗 https://www.bilibili.com/read/cv2128505/
[2] 《無主之地3》評測:佳作以上,神作未滿 https://www.baidu.com/link?url=76ZeAEUeR7uIkF5Z2sUaEo7VpPXy-Vg_cyi9odJ9YRxzQbeIB_fDQjqyUFCmozM2Z8dZhMbPMrY9Klzxl8IHi8QWdv0ATUT0vYMb9w8AIMi&wd=&eqid=c7564c8d003f130a000000066340ece4


來源:騰訊遊戲學堂

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