《死亡迴圈》GI 評測 9 分:死亡與赴死的樂趣
主角柯爾特被困在了時間迴圈裡,拼命想離開「黑礁島」這個歡快的虛無主義小島。打破迴圈的辦法很簡單:在 24 小時裡幹掉 8 個目標即可。但這只是說起來輕鬆,真想達成目的需要一系列精密複雜的規劃、準備和執行,在一開始,這就像是一個不可能完成的任務。但最終,這一切都造就了 Arkane 工作室迄今為止最棒的遊戲之一。
《死亡迴圈》的開場採用「直入正題」的敘事手法,跳過了許多鋪墊,讓玩家直接看到主人公柯爾特死於神祕女子朱莉安娜之手。死後沒多久,他就在一片陌生的海岸邊醒來,忘了自己是誰,也不清楚自己為何出現在這個地方。朱莉安娜很快聯絡上了柯爾特,解釋了他的處境,也順帶讓他知道了遊戲規則——柯爾特在黑礁島,這是一個被永遠困在時間迴圈中的島嶼,而要想打破迴圈,唯一的辦法就是消滅目標。
這個遊戲盡情享受著它那虛無主義的世界:死亡在黑礁島沒有任何意義,既然如此,何不肆意放縱?死亡,殺戮,還有各種可怕的事情都變得稀鬆平常,給整個遊戲蒙上了一層黑色幽默。處理不當的話,這種故事很容易顯得幼稚,但《死亡迴圈》的劇本非常優秀,Arkane 在時間迴圈的隱喻上加入了怪誕的新意,令我非常驚喜。柯爾特和朱莉安娜總是爭吵和鬥嘴,但他們的互動總是充滿了趣味和幽默,這兩人已經入選我年度最愛遊戲角色的名單了。
黑礁島被分成了四大片區域,每個區域都有各自的線索,包括如何接觸目標人物,如何推進主線劇情,還有作為補充內容的支線情節。每個區域都有其獨特的風格,比如市中心在舉辦大型派對,寬闊的研究所坐落於海岸附近。在不同時間段拜訪這些區域會遇到完全不一樣的情況,守衛的巡邏路線、登場的角色、可用的東西,全都會發生變化。在早晨、中午、下午和夜晚四個時間段裡,你都可以挑一個區域探索,我很喜歡這種能讓玩家根據情況自行規劃的設計。
在整個黑礁島上追蹤線索很快就成為我最喜歡的部分。探索這個島嶼,看著這個世界在我面前一點點展開,發現機會在一天中如何改變,都令我感到非常享受。在《死亡迴圈》中,無論哪個謎團都要花些時間才能徹底解開,但你的時間不會被白白浪費,它會用有趣的新玩法回報你,像是新的能力和更好的武器,還有用於這兩者的升級。
與 Arkane 之前的沉浸式模擬遊戲《恥辱》系列相比,《死亡迴圈》更鼓勵玩家在槍林彈雨中正面戰鬥。它沒有道德系統,不會因為你使用了酷炫的武器和能力而懲罰你。許多能力與《恥辱》中的設定十分相似,玩家可以在關卡中四處傳送,還能將多個人敵人連線在一起,幹掉其中一個就能一舉殲滅所有連線的敵人。從一開始,這些能力就像是《恥辱》能力的升級版,這意味著玩家基本上全程都能享受到刺激的體驗,感覺自己所向披靡。
在我一邊磨練技巧,一邊記地圖的時候,我可以分分鐘就把一整片地盤清理得乾乾淨淨,別提有多爽了。特別是可用的武器都非常棒,其中有一把射釘槍可以悄無聲息地將敵人爆頭,有一把衝鋒槍可以一邊裝彈一邊射擊。一種遊戲內貨幣可以讓玩家在開啟新的迴圈時依然保留武器、能力、升級,可以有效降低死亡的代價。
《死亡迴圈》最後一個絕招是它的線上部分。單人遊戲以柯爾特為中心,但玩家也可以在另一個模式中扮演朱莉安娜,與柯爾特針鋒相對。扮演柯爾特時需要努力完成目標,而化身朱莉安娜時,則會入侵其他玩家的遊戲,追蹤柯爾特並嘗試擊殺他。
入侵機制可以關閉,但我覺得它增加了一些有趣的緊張感和一種更加自然的感覺,尤其是和朋友有說有笑地聯機時。在朱莉安娜現身的時候,我精心規劃的方案立馬報廢,隨之而來的貓鼠遊戲讓我一直提心吊膽。
進度越往後,將各種謎題線索拼在一起的成就感就越足,到了最後,我終於有了完善的計劃。我規劃了幾十條路線,打造了完美的武器庫,並選擇了合適的能力。然而,我卻在最後一秒搞砸了一切。不過,整個遊戲中不斷積累的知識和成就感讓我立馬開啟了新的周目,繼續探索,繼續實驗。
在《死亡迴圈》裡,赴死是件趣事,殺戮更是種享受,我迫不及待想知道接下來遊戲還會給我帶來什麼驚喜。
概念
在一天裡尋找並幹掉八個目標,否則時間就會重置,只能重頭再來
畫面
每個關卡都有其獨特氛圍,令人瞠目驚歎的 60 年代美學讓畫面充滿活力
聲音
優秀的原聲帶中包含了動聽有趣的原創曲目,聽一遍就能讓人記住,遊戲內的歌曲也很符合那個年代。兩個主角柯爾特和朱莉安娜間的打趣特別好笑,讓人饒有興趣
可玩性
掌握《死亡迴圈》需要花上一些時間,不過在順利上手之後,各種能力和武器的組合幾乎永遠都能帶來爽快的體驗(和血腥的場面)
娛樂性
製作人名單播完後,我立馬就重新玩了起來,這可是非常少有的情況。如今我正沉浸在二週目裡,孜孜不倦地挖掘新的祕密和玩法
重玩性
高
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0_yFL7dvz7UjTImqymrMjg
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