《超級肉肉哥:永恆》GI 評測 8 分:痛並快樂著
《超級肉肉哥:永恆》已於 2020 年 12 月 23 日登陸 Epic 和 Switch 平臺,預定於 2021 年內登陸 PlayStation 4、Steam 和 Xbox One 平臺,支援中文。
十年前的遊戲產業與今天有著巨大的不同,而《超級肉肉哥》就是在那個年代發行的。Team Meat 開發的那款硬核平臺跳躍遊戲成為了現代獨立遊戲復興運動的排頭兵,《超級肉肉哥》這樣的遊戲向人們證明,就算是小團隊也能在遊戲界留下濃墨重彩的一筆。幾年之後,Team Meat 公佈了後續作品《超級肉肉哥:永恆》。
本作算是一部偽續作,遊戲改為了跑酷型別——肉肉哥會自動奔跑,玩家不能自由控制他的移動方向。這個決策自然帶來了幾個問題:Team Meat 能否把《超級肉肉哥》中畫素級的精準平臺跳躍體驗精煉成只有單一輸入的遊戲?還有就是,它能像自己的前輩一樣,在遊戲界留下深遠的文化影響嗎?我在玩過這個遊戲後可以給出明確的回答了,它們分別是「竟然做到了」和「絕對沒可能」。
胎兒博士綁架了肉肉哥和繃帶妹的女兒 Nugget
由於《超級肉肉哥:永恆》是一款自動奔跑的遊戲,在按下開始鍵後,肉肉哥就會開始狂奔,而玩家無法控制方向和速度。聽上去,這可能會簡化操作,降低遊戲難度,但事實並非如此。嚴格說來,這是一款「簡約」的遊戲,但它遠遠稱不上是「簡單」。
在簡化了《超級肉肉哥:永恆》的操作後,Team Meat 把額外的精力放到了精準的平臺跳躍上。他們設定了一連串令人痛苦的障礙,迫使你在跳躍的時機上小心、小心、再小心。偶爾,我希望能有更多的控制,但大部分時候,在我踩牆跳或者用滑鏟躲避圓鋸時,沒怎麼注意過操控上的侷限。
之所以遊戲名裡有「永恆」二字,是因為它的關卡是程式生成的。理論上,這代表每次遊戲的關卡都不一樣,可以永遠玩下去。程式生成遊戲通常缺少手工打造的精細感,但《超級肉肉哥:永恆》每個關卡都自然流暢地銜接在了一起。
遊戲中包括 7,000 餘個平臺跳躍小關卡,每個大關卡都是由若干個這樣的部分組合而成,因此每位玩家都會有截然不同的遊戲體驗。在通關了一次後,我又生成了一組新的關卡,我驚訝地發現,它們給我的感覺與上一次遊戲時大不相同。
即使沒有程式生成,《超級肉肉哥:永恆》的玩法也會隨著遊戲的推進而變化。在一組關卡中,我需要衝刺躲過從天而降的玻璃;在另外一組關卡中,我用肉肉哥的衝刺出拳移動方塊,創造新的跳躍平臺;在一些關卡中,我可以撿到能夠讓肉肉哥穿越牆壁的道具,這也是我特別喜歡的幾關。
每一組新關卡都會重點強調不同的障礙,讓我時刻保持警惕。我感到非常驚訝的是,本作的玩法從頭至尾都很有新鮮感,甚至到了遊戲最後的部分都還會有新的機制。
大體而言,《超級肉肉哥:永恆》的操控極好,但我對「出拳攻擊」有一點要抱怨的。連按跳躍鍵兩次,肉肉哥就會向前衝刺,甩出他那超大號的拳頭,砸向任何擋在前方的無助敵人。這些小怪基本沒有威脅,它們的作用通常是幫助肉肉哥跳得更遠,跨過一個比較寬的坑。肉肉哥的出拳動作在打到敵人後才會重置,只要拳頭還沒收回來,就可以讓肉肉哥留在空中。這個機制非常有趣,可以用拳頭錘敵人也挺有意思的。
可惜的是,跳躍和攻擊用的是同一個鍵,所以在想要跳躍的時候,很容易按出攻擊,接下來就只能眼睜睜地看著肉肉哥從懸崖邊上衝出去了。如果跳躍和攻擊可以使用不同的按鍵,應該可以避免很多令人惱火的誤操作,在《超級肉肉哥:永恆》這樣要求精準操作的遊戲裡,這樣的誤操作尤為致命。
《超級肉肉哥:永恆》簡化後的操控給我帶來了些許挫折感,但這是一款鼓勵玩家戰勝痛苦,完成折磨人的平臺跳躍,享受克服困難後的滿足感的遊戲。我的大拇指已經發麻了,但這不是問題,我還想繼續玩。事實上,我在一些關卡中反覆去世了一百多次,但我對此不是特別在意,因為《超級肉肉哥:永恆》復活速度很快,很短距離就有一個存檔點,而每完成一個小關卡都讓我很爽。
總評
概念
邪惡的 Fetus 博士綁架了肉肉哥的孩子,所以我們「渾身番茄醬」的主人公必須靠平臺跳躍跨過一系列致命的障礙物,救回這個不知天高地厚的年輕人。
畫面
簡潔明快,《超級肉肉哥》的畫風滑稽且噁心,但它是搞笑的那種滑稽和噁心。
音效
金屬風格的配樂雖然比不過前作的晶片音樂,但也足夠好了。
可玩性
加入自動奔跑這個設計後,遊戲的重點放在了一系列極具挑戰性的平臺跳躍上,不過跳躍的感覺很棒。
娛樂性
就像前作一樣,《超級肉肉哥:永恆》也在考驗玩家的決心,但很容易就能重新投入到遊戲中,而成功後的成就感也值得你堅持下去。
重玩性
中等偏高
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210108174028_8UcSDCufL
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