《摔角城大亂鬥》:拳拳到肉的大型混戰
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者虛幻引擎
多人遊戲愛好者可以選擇的遊戲已經有很多,他們需要體驗一種特別的新鮮感:衝入競技場抱摔對手。歡迎進入《摔角城大亂鬥》,這是一款獨樹一幟、與眾不同的多人遊戲——沒有槍,只有拳腳切磋和搏擊招式。
玩家將被大炮發射出去,來到Grapital City,在這座競技場中與其他39名鬥士展開全城大混戰。在接下來無秩序的混戰行動中,你可以在前一分鐘施展相撲拍擊,將對手從建築物中搧出去,後一分鐘使出巨人螺旋,將他們拋入海中。
在沒有硝煙的激戰中,成功的關鍵在於創造出一種能讓玩家真正感到有趣的徒手戰鬥系統。因此,有著《殺手本能》等頂級格鬥遊戲製作經驗的開發商Iron Galaxy Studios是肩負這項工作的理想之選。
格鬥混戰
《摔角城大亂鬥》融合了格鬥和多人競技元素,由一家擁有豐富3A大作開發經驗的專業工作室製作。
Iron Galaxy曾與業內一些頂級開發商合作,為《無主之地》、《生化奇兵》和《上古卷軸》等熱門系列提供功能或移植,也推出過完全屬於自己的作品。
在過去四年裡,工作室對《摔角城大亂鬥》專案充滿了熱情,為這款遊戲投入了大約一百名開發者。工程師Alicia Cano就是其中之一。
她解釋說,團隊在一開始就有著明確的目標:創造一種兼具社交性和競爭性的體驗,帶來一些多人遊戲的樂趣。“之後,我們創造了一個全新的世界作為遊戲的舞臺,還構建了新的網路模型,為全城戰鬥提供支援。”她說。
沒有槍炮是將《摔角城大亂鬥》與其他多人競技類遊戲區別開來的關鍵因素之一。Iron Galaxy在為其格鬥遊戲代表作《殺手本能》開發戰鬥系統的過程中,吸取了經驗和教訓,並將它們運用到了《摔角城大亂鬥》中。
“我們在格鬥遊戲方面的成就也讓《摔角城大亂鬥》受益不淺,但這款遊戲在體驗方面有著更繁雜的細節。”Cano說,“我們要將比賽開放給如此多的玩家。當環境垂直度劇增時,保持戰鬥平衡性就會變成一件複雜得多的事。”
她補充說,這種垂直元素也使其他玩家能夠透過無數種不同的方式,讓你對他們的戰鬥方式感到驚訝。“在遊戲測試中,我們最危險的一些隊友正是那些也喜歡平臺t跳躍遊戲的人。”
建立混戰系統
憑藉《摔角城大亂鬥》,Iron Galaxy在許多方面都取得了新突破。沒有了槍,團隊需要找到其他方式確保攻擊招式既新鮮,又有吸引力。
Cano講述了團隊如何努力挖掘遊戲中最好玩的戰鬥方式,這是一段極具啟發性的旅程。“《摔角城大亂鬥》戰鬥系統的產生經過了大量遊戲測試。”她說,“我們初次接觸這類遊戲,一起在迭代中開發它。我們的目標是在一個既有趣又混亂的環境中,為所有人提供戰鬥的機會。”
在摔角手的個性化方面,團隊也不遺餘力地為玩家提供了儘可能多的創意自由。“角色定製是《摔角城大亂鬥》中最重要的方面之一。”Canon說,“我們希望吸引每位玩家都來創造一個和他們同樣獨特的鬥士。我們不會將人們束縛在單調的皮膚中。人們可以混搭裝備和配件,將自己設計成想要扮演或成為的人。”
然而團隊發現,開發這種規模的多人遊戲並非易事。Cano指出,他們在這個專案中遇到的最大挑戰是,如何有效地測試這款支援五個平臺、多種模式、多種玩家賬戶型別,並且比賽規模最高可達40名玩家的遊戲。“我們仍在努力解決這個問題,但我們將為開發人員開發更好的自動化和測試工具,讓他們模擬玩法,這將會有所幫助。”她說。
Iron Galaxy是在虛幻引擎中開發《摔角城大亂鬥》的。團隊之前就具有豐富的虛幻引擎使用經驗,併為以前的專案開發過一系列內部虛幻引擎外掛。“此外,再加上虛幻引擎的最佳化工具、視覺化指令碼和跨平臺支援等功能,我們可以不假思索地選擇它。”Cano說。
這位工程師又補充說,虛幻引擎的最佳化工具在這個專案中尤為有用。“無論是檢視計算成本高昂的繪製呼叫,監視CPU效能,還是檢查我們遊戲的記憶體,虛幻引擎都提供了強大的工具集。”她說,“而且,虛幻引擎還有一個強大的開發者社群和樂於助人的論壇。”
更多樂趣和混亂即將到來
《摔角城大亂鬥》充滿了幽默感和異想天開的卡通風格,抓住了傳統遊戲的樂趣本質,這是很少有其他遊戲能夠做到的。這讓遊戲得到了社群的熱情關注。Cano說,忠實粉絲群體的反饋將在很大程度上影響《摔角城大亂鬥》的未來走向。
“我們希望隨著時間的推移,《摔角城大亂鬥》能夠不斷成長和變化。”她說,“從一個賽季到下一個賽季,我們有機會一次次地為玩家帶來驚喜。我們將為他們提供新的遊玩和獲勝方法。這只是一個開始!”
來源:虛幻引擎
多人遊戲愛好者可以選擇的遊戲已經有很多,他們需要體驗一種特別的新鮮感:衝入競技場抱摔對手。歡迎進入《摔角城大亂鬥》,這是一款獨樹一幟、與眾不同的多人遊戲——沒有槍,只有拳腳切磋和搏擊招式。
玩家將被大炮發射出去,來到Grapital City,在這座競技場中與其他39名鬥士展開全城大混戰。在接下來無秩序的混戰行動中,你可以在前一分鐘施展相撲拍擊,將對手從建築物中搧出去,後一分鐘使出巨人螺旋,將他們拋入海中。
在沒有硝煙的激戰中,成功的關鍵在於創造出一種能讓玩家真正感到有趣的徒手戰鬥系統。因此,有著《殺手本能》等頂級格鬥遊戲製作經驗的開發商Iron Galaxy Studios是肩負這項工作的理想之選。
格鬥混戰
《摔角城大亂鬥》融合了格鬥和多人競技元素,由一家擁有豐富3A大作開發經驗的專業工作室製作。
Iron Galaxy曾與業內一些頂級開發商合作,為《無主之地》、《生化奇兵》和《上古卷軸》等熱門系列提供功能或移植,也推出過完全屬於自己的作品。
在過去四年裡,工作室對《摔角城大亂鬥》專案充滿了熱情,為這款遊戲投入了大約一百名開發者。工程師Alicia Cano就是其中之一。
她解釋說,團隊在一開始就有著明確的目標:創造一種兼具社交性和競爭性的體驗,帶來一些多人遊戲的樂趣。“之後,我們創造了一個全新的世界作為遊戲的舞臺,還構建了新的網路模型,為全城戰鬥提供支援。”她說。
沒有槍炮是將《摔角城大亂鬥》與其他多人競技類遊戲區別開來的關鍵因素之一。Iron Galaxy在為其格鬥遊戲代表作《殺手本能》開發戰鬥系統的過程中,吸取了經驗和教訓,並將它們運用到了《摔角城大亂鬥》中。
“我們在格鬥遊戲方面的成就也讓《摔角城大亂鬥》受益不淺,但這款遊戲在體驗方面有著更繁雜的細節。”Cano說,“我們要將比賽開放給如此多的玩家。當環境垂直度劇增時,保持戰鬥平衡性就會變成一件複雜得多的事。”
她補充說,這種垂直元素也使其他玩家能夠透過無數種不同的方式,讓你對他們的戰鬥方式感到驚訝。“在遊戲測試中,我們最危險的一些隊友正是那些也喜歡平臺t跳躍遊戲的人。”
建立混戰系統
憑藉《摔角城大亂鬥》,Iron Galaxy在許多方面都取得了新突破。沒有了槍,團隊需要找到其他方式確保攻擊招式既新鮮,又有吸引力。
Cano講述了團隊如何努力挖掘遊戲中最好玩的戰鬥方式,這是一段極具啟發性的旅程。“《摔角城大亂鬥》戰鬥系統的產生經過了大量遊戲測試。”她說,“我們初次接觸這類遊戲,一起在迭代中開發它。我們的目標是在一個既有趣又混亂的環境中,為所有人提供戰鬥的機會。”
在摔角手的個性化方面,團隊也不遺餘力地為玩家提供了儘可能多的創意自由。“角色定製是《摔角城大亂鬥》中最重要的方面之一。”Canon說,“我們希望吸引每位玩家都來創造一個和他們同樣獨特的鬥士。我們不會將人們束縛在單調的皮膚中。人們可以混搭裝備和配件,將自己設計成想要扮演或成為的人。”
然而團隊發現,開發這種規模的多人遊戲並非易事。Cano指出,他們在這個專案中遇到的最大挑戰是,如何有效地測試這款支援五個平臺、多種模式、多種玩家賬戶型別,並且比賽規模最高可達40名玩家的遊戲。“我們仍在努力解決這個問題,但我們將為開發人員開發更好的自動化和測試工具,讓他們模擬玩法,這將會有所幫助。”她說。
Iron Galaxy是在虛幻引擎中開發《摔角城大亂鬥》的。團隊之前就具有豐富的虛幻引擎使用經驗,併為以前的專案開發過一系列內部虛幻引擎外掛。“此外,再加上虛幻引擎的最佳化工具、視覺化指令碼和跨平臺支援等功能,我們可以不假思索地選擇它。”Cano說。
這位工程師又補充說,虛幻引擎的最佳化工具在這個專案中尤為有用。“無論是檢視計算成本高昂的繪製呼叫,監視CPU效能,還是檢查我們遊戲的記憶體,虛幻引擎都提供了強大的工具集。”她說,“而且,虛幻引擎還有一個強大的開發者社群和樂於助人的論壇。”
更多樂趣和混亂即將到來
《摔角城大亂鬥》充滿了幽默感和異想天開的卡通風格,抓住了傳統遊戲的樂趣本質,這是很少有其他遊戲能夠做到的。這讓遊戲得到了社群的熱情關注。Cano說,忠實粉絲群體的反饋將在很大程度上影響《摔角城大亂鬥》的未來走向。
“我們希望隨著時間的推移,《摔角城大亂鬥》能夠不斷成長和變化。”她說,“從一個賽季到下一個賽季,我們有機會一次次地為玩家帶來驚喜。我們將為他們提供新的遊玩和獲勝方法。這只是一個開始!”
來源:虛幻引擎
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