拳拳到肉! 動作遊戲肉搏動作如何設計?
“所有行動不外乎三種方式:防守,攻擊和移動。這就是戰鬥的要素,無論是戰爭還是拳擊比賽。”——英國軍事理論家 巴茲爾·李德·哈特
雖然巴茲爾·李德·哈特先生在電子遊戲開始流行之前就去世了,但他的這段話卻概括了遊戲中戰鬥設計的基本內容,。
我麼今天將會透過這段話來看看遊戲中基本的肉搏動作有些什麼樣的設計特點。
一、肉搏戰的設計準備
在正式開始給角色設計肉搏動作之前,必須要先考慮角色的特性——是像奎託斯那樣野蠻暴力還是像勞拉那樣矯健敏捷,又或者是像山姆·費舍爾那樣專業而小心。不同特性的角色將會有完全不同的戰鬥方式。
第二,在遊戲中玩家們將會向使用什麼樣的武器?這一點和遊戲背景、遊戲風格關係也非常緊密,比如在《三國無雙》系列中趙雲一般都是使用長槍,而《只狼》裡主角的武器都是日本風格非常明顯的長刀。
想要讓玩家的戰鬥動作更加真實,最好去參考現實中的打鬥動作,但是給角色設計一把標誌性的武器,不僅可以幫助玩家快速熟悉角色的個性,還能夠給予他們特有的戰鬥方式。比如你能夠想象出沒有棍子的比利和沒有血吼的地獄咆哮麼?
並且從戰鬥體驗上來看,《只狼》中的大boss和《生化奇兵》裡使用大鑽頭的big daddy也完全不同。角色是用的也可能是非常規的武器,比如《kof》中美國運動隊的Lucky Glauber就是把籃球作為他的武器。
二、肉搏行為的引數
在確定后角色的個性和其所使用的武器之後,這名角色的戰鬥設計就可以正式開始了。
首先是攻擊的範圍,玩家在遊戲中的攻擊方式基本上取決於和目標的距離。戰鬥中常見的有四種距離——近距離,中距離,遠距離和範圍效果。
角色的攻擊範圍有多少,關係著玩家在遊戲中怎樣做出攻擊。《沙羅曼蛇》基本上都是遠端戰鬥,《雙截龍》裡的戰鬥卻基本上是近距離和中距離的。因此,《雙截龍》中玩家必須走近敵人才可以消滅他們;而在《沙羅曼蛇》裡玩家需要避開敵人,在遠端射擊不能讓敵人靠近。
站立高度大概是到主角的肩膀處,這個高度可以擊中和玩家差不多高度的敵人或者是更加高大的敵人。低位攻擊的高度大概會到敵人的腰(甚至更低),必須在下蹲或者匍匐的姿態下才可以施展。高位攻擊通常是打在敵人的頭上,一般通過跳起來然後再攻擊的方式施放,一般用於攻擊巨型boss的弱點或者是攻擊空中的敵人。
無論攻擊的距離和高度如何,所有的攻擊都可以來自於水平和垂直兩個方向,《魔獸世界:潘達利亞之謎》裡,與魔古山“雙子皇帝”的戰鬥中,伴隨著深沉的“皇帝之勇,光耀萬世”這句臺詞,會重新整理一種“盾兵”,這種怪會格擋來自某一個方向的攻擊,解決的辦法就是從相反的方向把他擊殺。
瞭解了這些知識以後,一起來看看基本攻擊動作的引數都有些什麼:
(1)攻擊的名稱
從簡單的“砍”“刺”“跳擊”再到“禁奧義!瞬獄影殺陣”這種酷炫又略帶“中二”氣息的名字,製作組需要讓玩家知道他們正在施展的攻擊動作或者技能具體叫什麼名字,這便於他們在網上和其他玩家進行討論,否則有時候可能會造成資訊被錯誤解讀,比如下圖中的這個動作,
有的玩家叫“劈”,有的玩家叫“砍”,還有的玩家叫“斬”,遊戲中如果能把名稱統一的話就可以讓玩家快速進行無障礙的交流,而不用等社群文化把名稱統一,同時也能夠幫助新手快速融入遊戲社群。
此外一個好的招式名稱會讓玩家覺得很酷,因此喜歡上這個招式,甚至會創造出有關這個招式的一些“梗”,這是非常有助於遊戲推廣的。
(2)攻擊的範圍
肉搏攻擊也會存在一個範圍,最典型的例子就是《忍者龜》裡使用長棍的多納泰羅他的攻擊範圍就明顯比使用雙叉的拉斐爾更加廣泛;
同理格鬥遊戲中攻擊範圍也非常重要,並且玩家會對此非常的敏感。最令人印象深刻的例子就是《街頭霸王4》中的艾蓮娜,雖然這個角色沒有任何飛行道具類的技能,但是憑藉一雙長腿,她有不輸Rose等人的立回能力和中遠距離作戰能力。
在設計角色攻擊範圍的時候一定要貼合角色的外表特徵和遊戲風格,比如念力師會有比較廣泛的攻擊距離還會有飛行道具,但是他們真的被貼身擒拿型的角色壓到版邊之後也會顯得疲軟,而他們的遊戲策略就是利用廣泛的攻擊範圍和敵人立回,把戰鬥控制在一個對自己安全的位置。
(3)攻擊的速度
通常攻擊的速度包含了這麼幾個部分——攻擊動作的起手時間(前搖),攻擊動作的施展時間,攻擊動作的收尾時間(後搖)以及兩次攻擊動作的間隔時間。通常來說會在遊戲中(尤其是對抗性的遊戲)會允許讓玩家通過一些進階的技巧手動取消部分角色的前搖和後搖,從《星際爭霸》時期的“甩叉子”,到《魔獸爭霸3》時期劍聖的“走砍”再到現在《英雄聯盟》中銳雯的各種技巧都用到了這些手法。
通常來說,攻擊速度越快的招式動作,單次傷害越高,也更容易打出數量較高的連段,攻速慢的招式單次傷害會較高,適合用來作為一套連招的收尾。
(4)攻擊的方向
顧名思義就是攻擊動作的方向,這裡通常來說有兩個處理方法,一個方法是玩家可以自主調整攻擊的方向,比如角色的面對方向或者是利用滑鼠等控制器選擇技能的施放位置;另一種方式是讓玩家的角色可以鎖定技能的目標,然後直接朝著目標進行攻擊,一般來說玩家在新手階段會比較喜歡這個模式,製作組可以在遊戲設定中讓玩家自己選擇是否啟用攻擊鎖定。
(5)傷害值
這是最好理解的一個引數,但也是最難設計的一個引數,如果傷害設計太高可能會導致遊戲喪失挑戰性,數值太低又會導致玩家有很強的受挫感並且讓他們對遊戲喪失耐心——因為連雜魚都需要清理很久。當然,如果遊戲內的雜兵數量、密度都不高,那麼設計組可以讓每一次戰鬥的時間都稍長一點並且使其具有挑戰性(比如《只狼》)。
而在對抗性的遊戲中,一般近身難度越高的角色,打出完美連段會造成更高的傷害,反之如果近身手段多而簡單,傷害又特別高就會讓玩家感覺不合理。《街頭霸王5》早期的拳王飽受爭議就是因為其過於簡單粗暴的近身方式和誇張的傷害讓很多明顯水平較低的玩家也能戰勝高手(削弱後的春麗辛辛苦苦連半天還沒有拳王5秒爆發的傷害高)
(6)特徵與備註
一些攻擊招式、技能的特性,比如“無視護甲”“附帶中毒”這樣的東西就歸為特徵與招式備註。
除此以外,在一場戰鬥中,時機也是一個非常關鍵的因素,玩家在使用控制器輸入指令之後,角色需要快速地做出動作,所以為了讓戰鬥過程顯得平滑流暢,一般遊戲公司會讓遊戲保持在每秒60幀左右,但是也有很多遊戲平時只有30幀,在這種低幀數的影響下,有可能發生動作延遲或者動作不流暢的情況,這時玩家的遊戲體驗就會被影響,如果不想提升幀數的話,解決這種問題的方法就是簡化招式的收尾動作(也就是“後搖”)。“後搖”太長還會導致一個問題——玩家難以掌握戰鬥時機,結果就是他們可能會錯過最恰當的進攻時機,或者心急亂按,放出一些需要資源或者是CD時間很長的技能。而另一方面,快速收尾且可以快速連續施放的招式可能會給玩家帶來一些快感,他們可能剛開始會為了這種快感多次使用這樣的技能,但是可能會導致玩家不停地用力按鍵,這樣的亢奮往往消退速度也非常快。
由於上述的問題,越來越多的製作組開始採用讓普通攻擊形成“攻擊鏈”的方法進行設計。通常來說連續施放3次或者3次以上的普通攻擊會形成攻擊鏈,玩家施放第一個攻擊動作的時候,如果玩家在極短的時間裡再次使用了同樣的按鍵,就會開始預設的第二個攻擊動作,一般來說在攻擊鏈裡,收尾的招式會造成最大的傷害,新手玩家利用攻擊鏈不用付出額外的操作就可以對敵人造成可觀的傷害。
另外有一點非常的重要,就是儘量保證在攻擊鏈裡能夠讓玩家向前移動,否則當敵人被擊退的時候會導致目標丟失,攻擊鏈的流暢性會受到影響。還有,比較“珍貴”的技能,像是超必殺之類的,它們應該有一個精美的收尾動作,這不僅讓玩家從視覺上感受到了超必殺(終結技)的華麗,同時這也讓強大的招式有了一些使用風險,這通常用作格鬥遊戲中的平衡性設計。
為了保證遊戲的“打擊感”,製作組除了需要製作打擊動作以外,還需要製作“受擊動畫”,偷工減料的受擊動畫會導致玩家的攻擊就像是在空氣中亂揮,或者是打在敵人身上就像是用裁紙刀劃破一張紙一樣無力。如果因為預算的問題或者是為了要照顧低配置的玩家而無法制作良好的受擊動畫,那麼至少應該製作表明攻擊成功的音效或者光效,甚至可以讓怪物受到不同等級傷害的時候發出不同的慘叫聲,這其實也是增加“打擊感”的一種方法。
三、肉搏戰中常見的動作和其設計
肉搏就是近身的白刃戰。除了根據角色武器、職業或者武術流派設計出不同的招式以外,還有一些肉搏的方式是非常常見的,在設計它們的時候需要注意一些細節。
首先是“暗殺”。暗殺是一種能夠快速殺死敵人,但又不會驚動周圍敵人的快速、準確、一擊斃命式的攻擊方法。角色準備實施暗殺的時候通常是蹲伏或者潛行的姿態,又或者需要角色繞到敵人背後去。很多時候暗殺需要類似QTE那樣的提示才能夠進行,製作組通常會給暗殺的過程做一個十分具有觀賞性的施放動畫。為了避免玩家不間斷地使用暗殺,通常暗殺都會有一定的觸發條件,比如說《細胞分裂:斷罪》中的“處決”就是如此。
另外“擒拿”這種招式和暗殺非常相似,也需要一定的條件才能夠施展出來,最常見的就是格鬥遊戲中的“普通投”就必須在和對方几乎貼身的狀態下才能施放,而且往往“擒拿”是不可以被防住的。
躲閃和翻滾。學習過搏擊的朋友一定知道,步法移動和攻擊一樣重要。在現實世界的肉搏中,減少捱打是獲勝的關鍵。所以遊戲中玩家們也需要這麼做,允許玩家通過移動來防止傷害。躲閃和翻滾可以讓玩家快速避開攻擊,在設計躲閃和翻滾的時候,這類技能的施放難度往往會非常小,比如簡單按某個按鍵即可,因為玩家經常需要在1秒甚至零點幾秒內就快速進行躲閃或者翻滾,否則可能會被傷害打中導致game over.另外,躲閃和翻滾的距離也非常有講究,通常來說PVE遊戲裡應該讓玩家通過1-2次躲閃或翻滾的操作就能躲開敵人比較大的攻擊範圍,比如超級大砍刀的力劈,或者是區域性的炸彈之類的。還有,要讓玩家在進行翻滾之後能快速站立起來。這個舉措除了能讓玩家可以快速調整自己的站位以外,還可以避免玩家用翻滾取代普通移動這種非常投機的遊戲方式。
衝鋒和突進。衝鋒是一種向前推進的移動方式,可攻可守。和翻滾一樣,衝鋒和突進也應該讓玩家可以輕鬆地使用出來,施放難度太高的衝鋒或者突進會讓玩家感到厭惡,“設計組誠心要毀我們的遊戲體驗”,他們可能會這麼想。衝鋒和突進除了能夠改變玩家與目標的距離以外,還應該有其它效果,這種效果往往是和“衝擊力”掛鉤的,比如《dota2》中裂魂人的衝鋒就可以無視地形並且在衝到目標的時候還會造成暈眩。甚至有的遊戲裡可以考慮根據玩家與目標敵人之間的距離,把衝鋒/突進直接整合進“攻擊鏈”裡,比如選中的是距離不算很近的敵人,那麼在按下“1”之後,會直接衝鋒,然後繼續快速按“1”會直接開啟一條“攻擊鏈”。
跳躍。跳躍在遊戲中很多時候會被用來跨越地形障礙,但被當成是戰鬥時的移動手段也未嘗不可。《合金彈頭X》中木乃伊關的最終boss就是一場在不停上跳中進行的戰鬥,雖然並不是肉搏戰,但依舊令人印象深刻。
通常來說,遊戲肉搏戰中的跳躍設計會遵循幾個原則。玩家在上跳落地之後,應該能夠快速恢復狀態投入接下來的戰鬥,這裡不適合加入太長的“落地後搖”,否則玩家們每一次跳躍都會去計較落地後搖帶來的風險成本,這種遊戲方式實在是太累了;保證玩家跳躍的最大高度高於能被跳躍攻擊的最高大的敵人,否則畫面上可能會顯示玩家撞到敵人的肩膀或者頭部,這在視覺上來說看起來非常詭異;跳躍動作的設計上也不應該過於單一,比如《戰爭機器2》中玩家在跨越不同的障礙物時,跳躍動作的動畫效果也有所不同,呈現出了多樣化。
通用格擋。通用格擋在動作遊戲裡面非常多見,基本上只需要一個按鍵玩家控制的角色就可以舉起盾牌或者把武器一橫格擋即將到來的傷害它們可以有效地阻止大多數敵人的傷害。盾牌無論是木質小圓盾還是巨大的塔盾,玩家都只需要用一個按鍵去簡單地控制它們就行了,在戰鬥中不需要格擋的時候,可以讓盾牌被撂在一旁,沒什麼存在感,也可以讓盾牌變成進攻的工具,在某些時候狠狠地朝著敵人砸去。格擋也非常需要專屬的提示性音效,比如玩家在舉盾之後盾牌被敵人敲得“噹噹響”,這可以作為“成功格擋”的反饋給到玩家,甚至還可以在盾牌格擋的時候加入一些火花的特效,在視覺上也做一些反饋。有的遊戲中格擋之後玩家的角色會被向後推一段距離,玩家有時候不得不往前走,在移動的過程中可能又會接觸到潛在的風險,這相當於給格擋機制加入了一些不利因素,防止玩家們採用一直龜縮的戰術。
位置針對型格擋。一般來說位置針對型的格擋都和玩家控制人物的高度有關係,需要控制人物把武器、姿勢或者盾牌調整到合適的高度進行格擋,格鬥遊戲裡這樣的例子數不勝數,“防下段”是每一個菜鳥新入坑之後所需練習的內容。而設計組必須先考慮清楚玩家是否可以一直保持格擋的狀態。一些遊戲允許玩家一直處於格擋狀態,直到敵人用出了破防的技能。
一般使用盾牌角色的格擋狀態可以持續比較久的時間,例如《魔獸爭霸3》里人族步兵在升級了防禦姿態之後,他們甚至可以一直舉盾前行。而如果一款遊戲不希望玩家一直躲在盾牌後面的話,可能會採取“盾牌可被擊碎”的設定來處理。
來源:“青花會遊戲百科”(ID:QingHua_Game)
相關文章
- 動作遊戲系統設計概述遊戲
- 動作遊戲新手期流程設計遊戲
- 動作與射擊漫談:格鬥遊戲中的動作設計遊戲
- AI、聲效、震動:聊聊動作遊戲的其他設計AI遊戲
- 作為遊戲設計師,能從動森的設計中學到什麼?遊戲設計師
- FC遊戲鱷魚先生主角動作遊戲美術設計遊戲
- 動作肉鴿+二遊?又一款遊戲“不走尋常路”遊戲
- 《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析遊戲設計
- 《和平精英》動作設計解密 遊戲動畫崗位深度解讀解密遊戲動畫
- 《異界鎖鏈》:動作遊戲的,不那麼動作遊戲的遊戲
- 動作遊戲,需要如何提高打擊感?遊戲
- 橫版動作經典遊戲IP與肉鴿戰棋的全新碰撞遊戲
- 奔跑、跳躍、攀爬,遊戲基礎動作的趣味設計遊戲
- 動作遊戲的本質及相關設計方法論遊戲
- 白金工作室動作遊戲設計祕訣:技巧性設計遊戲設計
- 如何製作遊戲設計文件:讓團隊快速且高效協作遊戲設計
- 從搭建到優化,《永劫無間》如何做遊戲動作與運動系統優化遊戲
- 英特爾架構日2021精選:“拳拳到肉”架構
- 手遊UI互動動作設計研究:點選、滑動與拖拽UI
- AI作畫—如何快速進行遊戲人物設計AI遊戲
- 底層搭建:踏入動作遊戲的製作階段遊戲
- 《摔角城大亂鬥》:拳拳到肉的大型混戰
- 白金工作室動作遊戲設計祕訣(下):故事劇情遊戲設計
- 國產動作肉鴿遊戲《覺醒者:遺忘之誓》Steam版現已發售遊戲
- Principle如何製作動效設計?簡單易學的Principle動效設計教程
- 手遊UI互動動作設計研究:縮放、書寫、旋轉UI
- 網易遊戲啟動“創作熱愛者計劃”,全面扶持內容創作遊戲
- 如何定義遊戲的動作風格——品質感篇遊戲
- 動作遊戲打擊感到底從何而來?(上):幀與動作屬性遊戲
- 跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲(五):何為“戰鬥節奏”?遊戲
- 除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)遊戲
- MOBA動作類遊戲技能設計模組指南:從技能觸發方式談起遊戲
- 動作冒險遊戲俠盜獵車手遊戲
- 《Project DT》:主機動作遊戲,開發中Project遊戲
- TGA 2019 “年度最佳遊戲”《只狼》到底多牛逼? 跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲遊戲
- 3D遊戲程式設計作業93D遊戲程式設計
- 橫掃14億夢境!快手自研動作肉鴿《夢遊》正式首曝
- 如何用遊戲設計調動玩家的思考?遊戲設計