除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

曾哥發表於2020-08-11
國內遊戲開發水平日漸提高,“動作遊戲”受到越來越多廠商的青睞,因此,“如何開發動作遊戲”也成為了我們實際工作中繞不開的命題。帶著以往專案的慣性思維,我們很快總結出來:即時制戰鬥 + 近距離視角 + 技能按鍵 + 打擊感 = 動作遊戲

我們這樣真的抓住了動作遊戲的靈魂嗎?本文嘗試探討一個問題:動作遊戲最本質的特徵是什麼?大家不妨自己先想一個答案。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
橋豆麻袋!

動作遊戲最本質的特徵是:

遊戲塑造了一個具象化的世界

“動作”的外在表現及實際作用都很符合玩家的直覺

“動作”使玩家角色與外界事物之間產生聯絡

抽象化和具象化

上文中的“具象化”到底是什麼?我得先解釋一下與此相對應的“抽象化”。

請大家看一下這個畫面,哪些是實際“有用”的道具,哪些是沒用的“舞臺佈景”?

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《暗黑3》

相信你能立馬分辨出鎧甲、盾牌、棍子、金幣是“有用”的道具,而桌子、蠟燭、書籍等則是“沒用”的舞臺佈景。這裡所謂“有用”是指這個事物能與玩家發生聯絡。那麼,開發者如何刻畫出一個“有用”的事物呢?

例如,一個典型的“治癒藥劑”(血瓶、紅瓶)擁有什麼特性?

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
典型的“治癒藥劑”的外觀

揹包格子:它會佔用玩家多少個揹包格子

恢復量:在多少時間內回覆玩家多少生命值

售價:玩家在商店裡出售該物品可以換成多少錢

以上幾個屬性定義了這個事物是怎樣與玩家發生聯絡的。至於這個物品的外觀只是為了使玩家產生感性的認知——瓶子到底是圓的還是扁的根本不重要。由此可見,刻畫事物的關鍵在於“屬性”。‘’

以“屬性”為中心的設計思想,我稱為“抽象化”的設計思想。可以說,遊戲世界中的任一個事物都是“屬性”的集合。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
萬物本質皆是數字!

同理,遊戲中所謂“有意義的行為”皆可概括為任何導致自己/對方屬性發生變化的行為。例如,角色“攻擊”方面的屬性包括物理攻擊、魔法攻擊、暴擊率等,“防禦”方面的屬性則包括物理抗性、魔法抗性、韌性等。這兩種屬性就好比太極陰陽圖案,一黑一白,互相呼應。遊戲策劃在定義一個“戰鬥技能”的,他實際上做的是:

1、定義技能的施法條件(消耗什麼屬性)

2、定義技能命中目標後產生的結果(削減目標的某屬性、或增強目標的某屬性)

你可能會問了,技能的“過程”呢?在回合制RPG中,技能的過程是“表演”,戰鬥中的外在表現上是在刀光劍影,本質上是屬性值的運算。我們認為,這套戰鬥機制即使沒有技能表演也可以正常運作——因為這類遊戲的“表現”與“邏輯”是割裂的。

具象化的遊戲世界

講完“抽象化”,我們開啟“具象化”的話題。在講角色之前,大家先來關注角色所處的世界——在動作遊戲中,關卡不再只是“佈景”了。

首先,關卡地圖對遊戲體驗起到保底作用。動作遊戲的體驗追求“緊湊”,一般都採用尺寸有限的地圖。《鬼泣》是一個很極端的例子,每次遭遇敵人的時候,遊戲會把場景封鎖起來,直到打完架才會重新開放。為什麼?因為在有限的活動範圍內,才能形成“緊迫感”。玩家會採取逼近、迂迴、刺探、死守、撤退等戰術動作。如果地圖的尺寸是無限的,那麼遊戲就無法攔住瘋狂撤退的人,從而產生了垃圾時間。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《榮耀戰魂》

第二,地圖的特性可以催生玩家的特定行為,從而讓玩家獲得獨特的遊戲體驗。“獨木橋”地形是一個典型的例子。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《黑暗之魂2》

兩邊都是懸崖,玩家一失足就會墜崖斃命。在地形約束下,我們觀察到作戰的雙方都畏首畏尾,施展不開武功。險峻地形催生了“謹慎”的遊戲行為——當然,這是因為《黑魂》的戰鬥節奏本身就很慢。獨木橋地形結合一個快節奏遊戲,可能會產生截然不同的體驗。

每當回想起FC的動作遊戲,我們發現角色的動作數量很少。這些遊戲之所以能在兩個小時內持續不斷地為我們帶來新鮮體驗,很大程度上依賴於關卡的獨特性。例如,一些關卡中存在著敵我通殺的“機關”。善於思考的玩家們便開發出了“利用機關擊殺敵人”的玩法。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
FC《口袋裡的妖怪》

有時我們甚至不需要一個“機關”,一個平平無奇的走廊的轉角就可以對玩法產生深遠的影響了。在潛入遊戲中,走廊的轉角處是對玩家有利的區域。玩家利用這些地方隱藏自身,獲得偷襲敵人的機會。在PVP遊戲中,為了提防“轉角遇到愛”,所有玩家都會對這類地點給予特別的關注。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《使命召喚:黑色行動3》

第三,角色與關卡的關係是塑造角色的“戰鬥效能”的重要一環。在遊戲過程中,玩家除了要消滅敵人的肉體之外,還要克服關卡的地理障礙,對地理環境進行利用。角色克服/利用地理障礙的效率,也是角色的“作戰效能”不可或缺的組成部分。在《怪物獵人:世界》中,玩家可以順著斜坡進行“滑鏟”——這不僅是一種快速移動方式,更重要的是玩家還能從斜坡上發起強力的攻擊。利用這一點,玩家開發出了“斜坡戰術”。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
著名怪獵UP主:Team Darkside

讓人拍案叫絕的是,這個設計理念在怪物身上也得到了實施。《怪物獵人XX》裡,絕大部分沒有翅膀的怪物都是在地面上作戰的,然而“影蜘蛛”就不一樣了。影蜘蛛附著在天花板上,既能避免獵人的攻擊,又能利用毒液發動奇襲——這不正是“蜘蛛”得天獨厚的優勢嗎?這讓我聯想到《守望先鋒》裡面的黑寡婦,也可以通過不尋常的方式移動到場景的高處,從而獲取戰鬥優勢。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

綜上所述,如果說RPG世界的關卡是“玩家活動的舞臺”,那麼,動作遊戲的關卡不是“舞臺”,而是和“遊戲角色”同等重要的“演員”。

具象化的遊戲角色

動作遊戲中,一個成功的角色是可以被玩家“以貌取人”的。他外形的高矮胖瘦就能表現出基本資訊,甚至暗示了一個角色的性格。當然,這裡說的角色的“性格”和GAL遊戲的角色性格可不一樣——動作遊戲的角色性格是指角色戰鬥行為的特徵。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

上圖是《黑暗之魂》的“不死院的惡魔”,它外形臃腫,顯得遲緩、笨重,手執巨大的長柄錘,顯得孔武有力。事實上,它的行動模式確實與外貌相符合。

下圖是一位熟練的《黑魂》玩家與“不死院的惡魔”搏鬥的情景。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
“體胖弱菊”

可以觀察到,玩家積極繞到惡魔身後進行攻擊,惡魔不具備特別有效的還擊手段。而且,屁股捱打幾次之後,惡魔會使出這樣一個動作:

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

動靜挺大,然而實際威脅性很小。主要作用是迫使玩家離開,然後重新開始博弈——起到調劑節奏的作用。綜合起來,這個角色的最大特徵是體態笨重、尾大不掉。也就是說惡魔在它的實際行動來引導玩家挖掘有效的戰術。

我們再來看一個截然不同的角色——《怪物獵人:世界》裡的“麒麟”。如果玩家對它使用“繞背戰術”會體驗到什麼結果呢?

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

“麒麟”時刻保持警覺,桀驁不馴,就像現實生活中的野馬一樣,當它被自然界的獵食者追逐,就會用強有力的後腿擊退對方。麒麟之所以有這樣的表現,是因為AI對“方位”十分敏感,它總能感知獵人的方位,並且具備對後方的攻擊手段。“AI角色感知主角方位”這個設計思路在大作上面得到廣泛應用。

《毀滅戰士(2016)》的“地獄騎士”(Hell Knight)在感知主角方位之後,會進行窮追猛打。它的強壯的角色形象,加上它主動接近玩家的進攻行為,塑造出“勇猛”的角色性格。玩家想要對付它,最好與其保持距離,玩“放風箏”戰術。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
2018年GDC大會演講片段,文末有出處

《毀滅戰士》裡並非所有怪物都是猛男,“火箭骷髏”(Revenant)就是一個老滑頭,它與玩家保持距離,主動玩起“放風箏”的戰術。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
2018年GDC大會演講片段

玩家之所以能在遊戲中“以貌取人”,歸功於開發者深厚的功底。當角色的外觀、AI、動作等多個方面同時圍繞著統一的設計方針發生作用,鮮活的“角色性格”就被塑造出來了。從人設圖、到角色動畫設計,以及AI的配置,動作引數的配置,這些環節配合得越緊密,成品的效果越具有說服力。

值得注意的是,所有角色都是存在於具象化的世界中的實體,因此,角色性格必須落實到具象化的東西上面。例如視野範圍的大小、反應速度的快慢、作戰半徑的大小、攻擊的方向、傷害範圍的大小、跳躍距離的長短等等。如果開發者還未能跳出傳統RPG的思維模式,那麼只能創作出來諸如“血厚”、“高攻”、“弱火”之類的抽象化特徵,而沒有具象化的特徵。

PVE遊戲中的AI都具有固定的行為模式,但在PVP遊戲中,受“操作者”的影響,角色的性格不再是一成不變的。這裡值得探討的可就太多了,本文暫不作深入討論。

具象化的角色運動

具象化世界中,角色的運動必然具備具象化的特徵,說白了就是——符合大眾的時間/空間觀念、經典力學常識、其他生活常識。當然,遊戲作為幻想作品,自然少不了異想天開的運動方式,但這些運動總是在某種程度上與我們的直覺保持一致的。下面我們來看一個例項。

“兵器剋制”可謂是遊戲作品中的老生常談了,老版《火焰之紋章》就有兵器剋制的概念:

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

就拿槍和劍來說事兒。“槍剋制劍”聽起來有一定的道理。但是,當我們在《火紋》中體驗“槍剋制劍”,實際上我們體驗到的是“槍兵對劍兵有攻擊力加成”,而非下圖中這般精妙的切磋:

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
HEMA比武中的戟vs劍

雖然左邊選手使的是戟,但是原理與槍相通。我們發現,劍士出招到一半,總是被迫回防,難以獲得真正的進攻機會——這很好的闡述了“一寸長一寸強,一寸短一寸險”的道理。在上面我們說到,在傳統RPG裡面,事物的外觀(長短、輕重等)往往是不重要的,但是在動作遊戲裡,這些特性就不是單純的“外觀”而已了,我們可以在遊戲中體驗到長兵器和短兵器之間的博弈。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《黑魂3》

通過實戰,我們驗證了長槍在中距離的交鋒中確實佔有優勢——和HEMA中的表現一致。即便大家不熟悉歐洲傳武,這種“長剋制短”的現象也符合大家的直覺。遊戲中之所以能產生這樣的效果,得益於:動作設計模仿了現實生活,以及“傷害判定框”與武器的外觀密切關聯。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

武器上的“膠囊體”就是我們口頭常說的“傷害判定框”

假如一杆長槍擱在地上,玩家也不可能知道它到底好不好使,長槍的物品描述裡也沒有記載它的長度。只有當玩家拿槍和別人比劃比劃,才知道它到底有多“長”,才能直觀地認知到“長”到底好不好。這向我們揭示了一個重要的設計原理:事物的具象化特徵是通過“互動”展露出來的,這裡的“互動”便是“動作”了。

成熟的開發者總是擅長此道。《馬里奧》系列中充滿了這樣的精彩的角色設計——有看頭,更有玩頭。在《超級馬力歐:奧德賽》中,玩家進入“雪之國”,結識了當地的海豹居民。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

這個海豹毛茸茸,胖嘟嘟,憨態可掬。但光憑以貌取人,還不足以瞭解到它最牛逼的特性。遊戲立即安排了一場競速比賽。海豹激烈碰撞地面,高高彈起——這海豹比星爺的賴尿牛丸還tm有彈性,蹦起來可帶勁了!

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
這是第四篇文章出現過的圖

在動作遊戲裡面,每一個精心設計的敵人都必然具備這樣的特徵,例如在《怪物獵人》系列裡就充滿了讓玩家們津津樂道的怪物。

下圖中這個怪物叫“盾蟹”,一個新手獵人掄起起武器朝盾蟹砍去,意想不到的事情發生了:

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

“哐當!”

盾蟹用一對巨鉗擺出了防禦架勢。當刀刃接觸到巨鉗,“怪物肉質”機制發生作用:若玩家武器的“鋒利度”不足,便會觸發玩家的“彈刀”動作。經過此番互動,玩家便清晰地認知到這個怪物“堅硬”的特徵。遊戲中這樣的設定,與玩家對自然界中的“螃蟹”的印象高度契合的,讓玩家們拍手叫絕。同時這也引導了玩家避開螃蟹堅硬的部位,去攻擊相對軟弱的部位。

動作的意義

接下來就是更高難度的問題了。真正難的問題往往是最基本的問題:一個“動作”存在的意義是什麼?《塞爾達傳說》的攻擊動作寥寥可數,而另外一些ACT遊戲攻擊動作可能有幾十種之多。為什麼會有這麼大差異?為了回答此問題,我們先回顧一下FC的眾多橫版動作遊戲。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

如果讓你重玩任意一款FC動作遊戲,重拾手柄之時你的肌肉記憶會告訴你:“一個鍵攻擊,另一個鍵跳躍”。橫版動作遊戲遊戲沒有“跳躍”動作是不可想象的,《生化尖兵(Bionic Commando)》以“鉤索”代替了“跳躍”,《彈多拉(Dandara)》用“彈射”代替“跳躍”——除這些特例之外,大多數遊戲使用了傳統的“跳躍”。而且,經過這麼多年,當代開發者對“橫板過關”命題展開一個嶄新的企劃,依然把“跳躍”放在最重要的動作之一。

動作遊戲有“攻擊”是理所當然,但為什麼非得有“跳躍”呢?因為“動作”是聯絡不同要素的橋樑。而“跳躍”能把玩家、場景、敵人三者(甚至更多)深刻地聯絡到一起。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

我們先來看角色與場景的聯絡:

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
素材源自《惡魔城:月下夜想曲》

如何使A角色到達B點?顯而易見,答案是使用“跳躍”動作。就像這樣:

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

遊戲中有著各種各樣的“高處”,需要玩家使用“跳躍”動作才能到達。我們可以設問:如果主角沒有“跳躍”動作,或其他縱向移動的手段,那麼像B點這樣的地方還有存在的意義嗎?顯而易見答案是“沒有”。“跳躍”使A和B產生了聯絡。如果沒有“跳躍”,B點就成了一個被孤立的元素,一個無效的設計。這就揭示了“動作”的存在意義是使玩家與其他事物發生聯絡,創作動作意味著創造聯絡,“動作”承載著趣味性,同時也承載著功能性。

“跳躍”除了創造玩家與場景之間的聯絡,還創造了玩家與敵人之間的聯絡:玩家可利用“跳躍”來閃躲敵人的進攻,或者利用“跳躍”來獲得進攻機會。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

我們來審視一下“跳躍”的運動特徵。“跳躍”動作擁有拋物線運動軌跡,而且,還有極佳的“手感”:長按跳躍鍵可以使角色跳得更高;角色在半空中可以調整下墜方向;《蔚藍》裡的“豺狼時間”(文末放視訊連結,讚美卡姐!)等等。比起走路或者奔跑,顯然跳躍具有更高的趣味性和技巧性。當“跳躍”與戰鬥有機結合,我們就會獲得充實的戰鬥體驗——雖然只有一個攻擊鍵一個跳躍鍵,但是操作量不少,操作強度也足夠高。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《洛克人5》

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《空洞騎士》

綜上所述,跳躍動作可謂“一魚二吃”,非常實惠,因此,它才被眾多開發者們青睞。用這個眼光去審視《塞爾達傳說》系列,我們知道,雖然戰鬥動作不多,但是產生聯絡的“動作”卻一點不少,林克的每個動作都是一種與外界事物發生聯絡的手段。

當然,一個遊戲完全可以只關注與敵人搏鬥,但這意味著開發者得拿出來一套值得深入研究的戰鬥系統,這就是為什麼一些遊戲有著數量繁多的攻擊動作,否則玩家只能在十幾個小時內不斷重複幾個套路,很容易產生厭倦情緒。在《戰神(2018)》中,你不需要像格鬥遊戲一樣那麼在意技能前搖幀數,但是遊戲中確實具備一些威力大,前搖長的動作,值得玩家琢磨。

動作遊戲為什麼難設計

相信大家都知道,動作遊戲設計難度大——光是想想角色動畫那龐大的數量就讓人感到害怕。美術方面的問題不在本文的討論範圍,我們要討論的是策劃層面的設計難度。

設計難就難在創造有意義的“聯絡”,角色——動作——其他事物/角色之間,有著龐大的關係網路。對一個事物或一個動作的特徵進行修改,往往是牽一髮而動全身。我們通過一個例子來看看遊戲中的“聯絡網”。

任何遊戲裡都有“牆壁”。在RPG遊戲裡它通常意味著“地圖的邊界”,是不可互動的,玩家到牆邊就應該往回走了。但是,在動作遊戲裡角色與牆壁發生互動的情況比比皆是。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
牆壁的“阻斷”屬性

首先,牆壁具備“阻斷”屬性。它阻斷視野,阻斷事物之間的直接碰撞。那麼,這阻礙了互動的發生嗎?事實恰恰相反,這個屬性成為了一系列互動的基礎。通過“貼近”牆壁的動作,玩家把牆壁作為掩體,在火拼中獲得了掩護。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《馬克思佩恩3》

玩家能否繞過阻斷呢?《黑暗領域(Dark Sector)》中,你就可以擲出一個自由變軌的迴旋鏢,輕鬆擊殺躲在牆後的敵人。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
這款遊戲與《星際戰甲》有深刻的關係

我們由此聯想到《守望先鋒》的角色“狂鼠”,他發射的榴彈可以打在牆壁上反彈,使躲在牆後的對手無處可逃。假如說,我比狂鼠更粗暴,我想破壞“阻斷”,可以嗎?在“彩虹六號拆遷隊”裡,玩家就可以用武器對牆壁進行破壞。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《彩虹6號:圍攻》

牆壁的“承託”屬性

假如你不是一個玩槍弄炮的粗人,而是一個身輕如燕的“忍者”,那麼在你眼中,牆壁不是產生“阻斷”作用,而是產生“承託”作用。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
FC《忍者龍劍傳》

3D化的《忍龍》也保留了這個精髓。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《忍龍:西格瑪2》

玩家還能輕鬆施展“沿牆跑”動作,簡直如履平地。《波斯王子》、《泰坦天降》中的玩家也可以這樣飛簷走壁。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

牆壁的“戰鬥”屬性

牆壁的“戰鬥”屬性是什麼意思?牆壁會打人嗎?非也,非也。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《仁王》裡的牆壁真的會打人

這個屬性是指“牆壁”在戰鬥中發揮的作用。這意味著玩家、敵人、牆壁三者之間有著緊密的聯絡。在格鬥遊戲中,畫面的邊緣相當於“牆壁”。玩家可以把對手推向牆壁,使其反彈,進而帶入連招。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

在《哈迪斯(Hades)》中,玩家的某些攻擊動作可以擊退敵人。當敵人被推到牆壁,將受到額外傷害。如果你樂意,完全可以成為“牆角戰神”。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
注意“WALL SLAM”字眼

遊戲中的大塊頭敵人往往被開發者們刻畫成“笨手笨腳”的樣子。在《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中,“泰坦”使出衝撞動作時,玩家可趁機使用飛鏢打他面門。接下來我們就能看到他一頭撞在牆上,痛苦不堪。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

利用“蹬牆跳”,玩家還可以進行一次角度刁鑽的進攻。看這一氣呵成的動作,擱2004年,可謂非常時髦了。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《波斯王子:武者之心》

圍繞著“牆壁”居然有這麼多種動作,這可太帶勁了!這些信手拈來的動作,使玩家在遊戲中如魚得水,左右逢源,彷彿任何東西都可以為玩家提供助力。像影視作品中英雄人物一樣,玩家在險境中自由穿梭,在敵陣中來去自如,皆因開發者創造了龐大複雜的互動網路,這一切才成為了可能。動作遊戲設計之難,正在於此。

動作遊戲的魅力

隨著遊戲技術的發展,RPG戰鬥表現力越來越出彩。玩家們覺得,只要遊戲裡打鬥場面夠多,表現力夠足,就認同這個遊戲具備“動作元素”。但是如果身為開發者也抱有這樣的觀點未免有點不嚴謹了。

藉此機會我和大家分享一下我的想法。

2009年的電影《AVATAR》是一部讓人印象深刻的電影。它的中文譯名使用了“阿凡達”這個莫名其妙的音譯,這實在讓人摸不清頭腦。原詞AVATAR是“化身”的意思,在遊戲術語中,這個詞意為“玩家在遊戲中的化身”。

角色就是玩家的AVATAR。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
藍色人造人軀體成為主角的“化身”

除了像《模擬城市》之類的模擬類遊戲,玩家通常都會在遊戲中擁有一個“化身”。自然而然地,玩家們期待自己和化身“合二為一”。這就是大家經常談論遊戲的“代入感”。

當我們談論RPG遊戲的代入感,核心在於代入“主角”這個角色,在遊戲的社會中做出有趣的價值選擇。例如,你選擇修煉什麼武藝;選擇信仰什麼宗教;選擇與哪個派系搞好關係;還可以選擇與哪一位伴侶共度餘生,這一切讓你覺得自己彷彿在虛擬世界中過著另外一種人生。

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
《巫師3》

動作遊戲給我們帶來的“代入感”卻是另一番體會,我稱為“身體的代入感”。我在遊戲中控制一個角色,這個角色的“身體”隨我的心意而行動——我在虛擬世界中有另一個身體——這就是最傑出的“通感”效果。因此,當我們戰到酣處,表情逐漸扭曲,身體也禁不住扭動起來。這也是為什麼玩家會說“RPG是指令式的戰鬥,ACT是親自操作的戰鬥”。

這不正是動作遊戲最大的魅力所在嗎?

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
任天堂電視廣告

尾聲:《怪物獵人》是ACT還是RPG?

《怪獵世界:冰原》以及它的前作,應該屬ACT呢還是RPG呢?

除了“打擊感”我們還有啥?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)
TGA2019裡,《怪獵世界:冰原》與前作一樣,被歸類在RPG類別中

試問《怪獵》的RPG程度如何?《怪獵》利用一些機制塑造了“遊戲迴圈”,這種做法也確實常見於RPG中。毫無疑問,這些機制成功地塑造了程式感,吸引玩家不斷在遊戲中投入時間——但僅此而已。而另一方面,《怪獵》的開發者們在“具象化戰鬥”方面展現出驚人的造詣,它是廣大開發者的經驗寶庫,也是一座難以翻越的高山。

把《怪獵》放在RPG裡面,是張揚它平庸的一面,卻埋沒它優異的一面,此等行為無疑於“買櫝還珠”。把《怪獵》和《極樂迪斯科》放同場較量,不就相當於把《生化奇兵》和《COD》放在同場較量?我猜測CAPCOM出於市場的原因,主動將《怪獵世界》作為RPG參選,而TGA也允許了。RPG受眾比ACT更多,CAPCOM目前缺少一個拿得出手的RPG產品,因此公司希望大眾把傾注了大量資源的《怪獵》來頂上這個缺兒。商業操作嘛,無可厚非,但這樣一來TGA大獎的“商業”氣息就暴露出來了,讓人難以把它當學院派獎項來對待。

文章到此結束,感謝大家閱讀。以後我們再聊聊CAPCOM遊戲如何?下期再會~

引用:

《黑魂1》不死院惡魔戰鬥,Youtube視訊“Asylum Demon Boss Guide - Dark Souls Remastered”
HEMA對戰,Youtube視訊“longsword vs halberd”
《黑魂3》攻擊判定框,Youtube視訊“ Dark Souls 3 Hitboxes: All weapon types”
GDC視訊,Bringing Hell to Life: AI and Full Body Animation in DOOM,https://www.bilibili.com/video/BV1t7411R772/
《蔚藍》的跳躍手感,https://www.bilibili.com/video/BV1M441197sr/
《MHW》麒麟對戰視訊, https://www.bilibili.com/video/BV18E411d7ju/
《空洞騎士》BOSS戰,https://www.bilibili.com/video/BV15t411X7DP/?p=4
《MHXX》影蜘蛛討伐戰,https://www.bilibili.com/video/BV1W7411w7cY/



相關文章