TGA 2019 “年度最佳遊戲”《只狼》到底多牛逼? 跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲
作者:曾哥
(多圖預警)
開篇
《只狼》獲得TGA2019“年度最佳遊戲”以及“最佳動作冒險遊戲”,實至名歸,可喜可賀~~
上回我們說到動作遊戲的“節奏”,以及提出了“動作遊戲的戰鬥節奏就是攻與守的分佈”。《只狼》在“節奏”的塑造上達到了新的高度。本文將對《只狼》的戰鬥機制進行賞析,還將探討一下:開發者應該如何用“機制”塑造“體驗”。
連續交鋒
《只狼》的戰鬥成功塑造出了“劍士決鬥”的分量感。它的落足點在於“完美防禦”。我們知道,“完美防禦”“防禦-反擊”“一閃”這些機制,都並非《只狼》首創。《只狼》獨到之處在於“打鐵”,也就是“連續交鋒”。玩家之所以調侃它是“音遊”,就是因為一連串連續“打鐵”給人帶來的快感。通過對比,我們可以清楚地看出《只狼》的特色。在以往的遊戲中,一次“完美防禦”或“防禦反擊”成功,意味著這次交手已分出高下。
《鬼武者》系列的“彈一閃”
《合金裝備崛起:復仇》的“格擋反擊”
《只狼》裡,敵我雙方交手,儘管途中出現多次完美防禦,交手仍在繼續。
這是不是很像影視作品的場面?
《西部世界第二季》
《異邦人 無皇刃譚》
《只狼》的什麼機制造就了這樣獨特的體驗呢?
“疲勞值”機制
儘管遊戲中將其稱為“軀幹值”或“架勢槽”,它本質上是“疲勞值”(架勢槽積累滿觸發負面效果)。我們來看看疲勞機制是如何運作的。
1)疲勞值滿了會導致什麼
一旦疲勞值到達最大值,角色會進入“破綻”狀態。此時會強制使角色動彈不得。而且,對“破綻”狀態的敵人,主角可以實施帥氣的“處決”動作,一口氣扣掉對方一管血。玩家進入“破綻”狀態,也會有一段時間動彈不得。雖然不會被處決,但也是極度不利的情況。
敵人進入“破綻”狀態,隨即被玩家處決
看到自己軀幹槽爆掉的時候,心裡涼了一大截
2)疲勞如何產生
對於玩家來說,格擋敵人的攻擊使自己產生疲勞。這意味著:如果你一味格擋,就會逐漸落入下風,終將進入“破綻”狀態。
逐漸落入下風,最後被幹爆
這裡有很多設計點,難以一言以蔽之。我們暫且打住,餘下的內容將會在下文恰當的時機一一進行闡述。
3)普通格擋與完美格擋
顯著的視覺差異:普通格擋是小團火花,完美格擋是巨大的圓形火花。
當你用“普通格擋”接住對手的進攻,會獲得大量疲勞,完美格擋只獲得少量疲勞。
當你用“完美格擋”接住對手的進攻,會使對手產生大量疲勞,而普通格擋則不會。
普通格擋
完美格擋
當主角的疲勞值處於達臨界狀態時,再用普通格擋接住一次進攻,疲勞值將會突破臨界狀態,主角進入“破綻”狀態;而完美格擋則不會突破臨界。
臨界狀態-普通格擋
臨界狀態-完美格擋
敵人的“危”動作可打破主角的普通防禦,但是不打破完美防禦。
用“完美格擋”抵禦敵人的“危”動作
上述這些機制就是“連續交鋒”遊戲體驗的基石。我們總結一下:
普通格擋為低風險低收益動作,完美格擋為高風險高收益動作。一場戰鬥中,玩家與敵人持續交鋒,中間會發生多次格擋。每次格擋的結果,會使勝利的天枰產生一點點傾斜。若玩家能多次成功執行高風險動作,量變導致質變,最終把敵人打出破綻,獲得勝利。反之,如果玩家持續執行低風險動作,則很快就會堆滿疲勞值,露出破綻,最終被擊敗。
“連續交鋒”的場面並非《只狼》獨有,我們來看看《合金裝備崛起:復仇》:
山姆連續進攻,被雷電(玩家)逐一擋下。山姆使出最後一擊,被雷電抓住機會進行了反擊。這場面演出效果魄力十足,絲毫不遜色於《只狼》。但玩過這款作品的玩家會知道:它只有“防反”的機制,卻沒有上文描述的“疲勞值”機制。那麼,這個連續交鋒的場面是怎麼實現的呢?答案很簡單:山姆的前面幾刀不能觸發主角“防反”,只有最後一刀能觸發“防反”。這意味著:哪怕玩家從最開始就一直輸入“防反”的指令,但都只會觸發“普通防禦”,到最後一招才會成功觸發“防禦反擊”動作。
這裡不是說孰優孰劣,這個例子只是說明:即使不用《只狼》這套系統,開發者也能製造出相似的“場面”。但只有《只狼》的製作組很較真地設計開發了一套經得住推敲的系統,使刀劍相交不再“流於表面”,而是切切實實可互動的玩法。
敵為攻,我為守
凡闖關類動作遊戲,敵我雙方都不可能是完全對等的。動作類遊戲通常都是一種所謂的“力量幻想”(英語:power fantasy),因此主角是進攻方。大家回想一下《鬼泣》、《戰神》、《獵天使魔女》,莫不如是。然而《只狼》恰恰相反:
- 敵方角色:側重進攻,要使對手疲勞,最主要手段是各種“攻擊”
- 主角:側重防守,要使對手疲勞,最有效手段是“完美格擋”
我們在遊戲種可以觀察到,敵方精英以上的角色,擁有幾項能力:
- 總是知道主角的位置,能主動接近主角
- 遠端近戰能力俱佳,很多AOE技能,沒有明顯的攻擊死角
- 近戰瞄準追蹤能力強,且沒有顯著的出招後搖,基本不可能被主角繞背
- 具備若干個霸體攻擊動作,用於強攻
只有敵人在戰鬥中採取主動,才能確保玩家的遊戲體驗足夠密集。要不然就會變成《墮落之王》那樣慢吞吞的遊戲(沒錯,又拿出來鞭屍了)。與敵人相比,處於“守勢”的主角最有效的作戰手段始終是“完美格擋”以及“看破”(後者相當於是前者的變體)。玩家能夠做到的就是:直面敵人,嚴防死守,半步不讓。
換句話來說,《只狼》是一款“以守為攻”的遊戲——到了這一步,遊戲的概念成型。現在,擺在開發者面前的是一個巨大的難題:如何避免攻守失衡。
攻守的均衡
開發組是鐵了心要把“防禦”作為主心骨,但是,沒有人願意玩一款很“龜”的動作遊戲。畢竟,劍是殺人的工具,劍客當然是要主動出擊的。誠然,處決動畫裡都是狼主動出擊的場面,既帥氣又洩憤。
“吔屎啦,屑一郎!!”
但處決動畫畢竟是戰鬥的結果,而不是戰鬥的過程。我們當然不能寄希望於此。開發者唯一能仰賴的就是“機制”。我們來盤點一下都有哪些有意思的機制:
- 敵方格擋
我們花了不少篇幅說主角的格擋,實際上敵人也會格擋。對比其他遊戲,我們可以發現一個很有意思的現象。當遊戲要塑造BOSS很“硬”的特性,往往是這樣:BOSS在很長的時間內處於“霸體”狀態:受到玩家的攻擊,敵人的動作絲毫不受影響。即便如此,玩家還是可以抓住敵人的後搖進行輸出的。高手玩家就會懂得剋制,隨時留意敵人的動向,及時收手——這就是所謂的“不貪刀”。於是我們就看到下圖這一幕:
《合金裝備崛起:復仇》
無論玩家如何揮砍,敵人紋絲不動,但是到了關鍵時刻,玩家就會主動停手——略微有點讓人齣戲。當然了,這屬於催毛求疵了。你在《只狼》裡面打赤鬼也是這樣的。
《只狼》的“格擋”機制與它的題材十分吻合。既然敵我雙方都是劍客,劍客應該如何搏鬥?你我皆為血肉之軀,今日以命相搏,阻攔在你我之間的——只有我們手裡的劍。既然主角會格擋,BOSS也得會格擋啊!
在上圖中我們可以觀察到:當BOSS決定轉守為攻,他將先使出一次必定成功的“完美格擋”,這會導致主角觸發“被彈刀”動作。這段時間內主角雖動彈不得,但玩家的大腦仍在高速運轉,及時做出一個保命的動作。這個“敵人格擋”的設計,給玩家留出了合理的操作空間,使得敵我之間獲得了某種程度上的“對等”。(當然了,“對等”只是一個精心營造出來的幻象,BOSS的完美格擋是100%成功的,這還談啥對等。)
- 適時分開
與《鬼泣》相比,《只狼》的主角並沒有什麼連招。但是連招系統卻在BOSS身上大放異彩。每個BOSS都有精心設計的連招。我們可以觀察到:連招的最後一擊總會使雙方分開。
兩人分開的動作還特別有範兒
敵人一套連招,哪怕你中間有幾招沒格擋好,最後一擊還被人打爆“架勢槽”——你喜出望外地發現,時間剛好夠死裡逃生。
“宮崎英高的憐憫”
這是一個保護玩家遊戲體驗的手段,玩家可以進行片刻喘息,給遊戲節奏合理“留白”。其實這個設計常見於其他遊戲,只不過一般是用在主角身上,目的為了限制玩家收益,避免玩家使用最簡單的操作就實現“無限連”(回想一下《鬼泣》)。如今在《只狼》裡則是作為限制敵人收益的手段。
- 偷偷放水
與BOSS的戰鬥期間,由於玩家處於巨大心理壓力之下,會覺得時間漫長。為了避免玩家失去耐性,BOSS會中途給偷偷“放水”,給玩家一點激勵。所謂“激勵”——當然也是一個攻擊動作。如果玩家能用“完美格擋”接下這次進攻,BOSS就會給你一次進攻機會。雖然打不了多少血,但是能打出可觀的“疲勞”。
- 疲勞消退
初見BOSS,玩家心生畏懼,腦海中的理性驅使玩家採取這種策略:避其鋒芒,再乘虛而入,俗語云“放風箏”。
BOSS攻擊一輪 → 我抓住破綻上去攻擊一輪 → 兩人分開從頭開始。
起初效率不高,但是可以讓玩家活下來。我們得先活下來,才能耗死敵人。玩家熟能生巧,逐漸摸清敵人的套路,每次都可以抓住反擊的機會,從而獲得較高的效率。在 FROM SOFTWARE 以往幾部作品中,我們都可以觀察到玩家這種行為模式:
《血源詛咒》
但是《只狼》一巴掌扇在所有“魂系老玩家”臉上——大家發現:自己才是被“放風箏”的那個!一旦停止交手,敵人的疲勞將會隨著時間消退。玩家眼睜睜看著疲勞值往下掉,很快就消退精光——相當於前面的努力全白費了!而且,某些敵人還有專門的消除疲勞的手段:
敵人已經這麼強勢了,這樣一來,戰鬥不是更加失衡了嗎?恰恰相反——這個機制激勵了玩家主動上前與敵人拼刀。拖得越久對玩家越是不利。玩家只有不斷迫使敵人與自己交手,不給對手任何喘息機會,才能阻止對手的架勢槽恢復。我們切身感受到:只有克服恐懼,硬著頭皮往前,你才能取得顯著的進展,相反,你越“龜”就越打不下去。
近年來出了不少“走路模擬器”樣式的“恐怖”遊戲。看著這類遊戲,我不禁思考:這些所謂的“恐怖”遊戲,只靠突如其來的驚嚇來刺激玩家的神經,對“恐懼”的闡述流於表面。有多少能給玩家帶來“克服恐懼”的感受呢?誠然,劍客死斗的“恐懼”與恐怖遊戲的“恐懼”並不一樣。《只狼》值得稱道的是:它先激發玩家“面對強敵的恐懼”,後又激勵玩家“克服恐懼”——既有壓抑又有釋放,前後共同塑造了完滿的體驗。”疲勞值消退“這麼一個簡單的設計,一行程式碼的事兒,使《魂》的“二人轉”傳統戲碼徹底退出歷史舞臺。
- 疲態逐現
雖然遊戲有提供“攻擊力提升”的道具,但整個遊玩過程裡,在BOSS面前,主角的攻擊力始終低得讓人氣餒——玩家一刀砍在BOSS身上,只能把的血條切掉一丁點兒。玩家不禁疑惑“攻擊力到底有什麼卵用?”然而老賊早有巧妙安排:為鼓勵玩家主動進攻,BOSS有“疲態逐現”的機制,即:血量與疲勞掛鉤。
敵人高血量狀態下,疲勞值消退得很快。當敵人血量低於一半的時候,疲勞則消退得很慢。這意味著,玩家的“攻擊”動作雖然扣血的效率不高,但卻是必要的。此機制配合“疲勞”“處決”機制,共同塑造出來的體驗是:戰鬥剛開始,BOSS處於絕對優勢。玩家鋌而走險,一刀刀砍在敵人身上,發現對方血量不見下降,疲勞也會很快消散。沒有顯著進展,玩家倍感人生之艱辛。但是如果堅持憑微弱之力逐步蠶食敵人的血量,挺過最艱難的時期,玩家就會察覺BOSS疲態逐漸顯現——血量雖然還剩不少,但是疲勞越堆越高。玩家感覺豁然開朗,越戰越勇,最後將疲勞的對手一刀處決。這種先難後易的流程設計,讓玩家在獲勝時刻感覺暢快淋漓。當然了,在你最開心的時候......
來自:遊戲驢子,翻譯:B站 熊貓遊戲字幕組
“疲態逐現”的機制是普遍存在於精英怪/BOSS身上的,但並非在所有角色身上都發揮出同等的作用——這就給予了開發者塑造角色個性的空間。一個很好的例子:大家對“天守閣”的老爺子都深刻的印象吧?他的二連斬攻勢迅猛,而且還懂得閃躲:
想要打持久戰,磨血,在老爺子身上行不通。當玩家決定不再退縮,硬著頭皮跟他拼刀的時候,就驚奇地發現——效果拔群啊!老爺子的疲勞上來得很快。
啊哈哈哈哈~~老爺子體力不行啊!
玩家恍然大悟,抓住了要領之後,很快便將對手擊破。像這種“恍然大悟”的時刻在遊戲中並不少見,例如,羅伯特他爹,就具有更為鮮明的特色,同樣給玩家留下了深刻的印象。動作遊戲中的角色個性塑造,不能流於表面。我們固然可以在角色的外在花費筆墨,但只有當我們成功塑造出獨特的戰鬥體驗,才能讓玩家真正承認他的個性。在這個例子中,開發者是在已有的框架下,針對AI 、 技能 、 疲勞數值幾個方面進行訂製,最後達成塑造角色性格的目的。
易用性
在《只狼》中與強敵交手,“完美防禦”的判斷非常嚴格,稍有差池你就會成為對方刀下之鬼。正是為了讓玩家能跟得上如此快速的節奏,開發組必須保證遊戲有著很高的易用性:既容易懂,又容易玩。你可能會說:“什麼?《只狼》怎麼可能跟‘容易’二字掛鉤呢?”這裡說的不是指戰鬥難度低,看下去就知道了~
- 操作優化:取消精力值
《魂》玩家初入《只狼》的時候,欣喜地發現精力值沒有了。閃躲和攻擊都不需消耗精力。玩家能更自由地表達自己的意圖,不會因為資源的限制而做不出來某個動作。相應地,玩家也會為了管理“架勢槽”而付出一點心思。為了讓玩家玩得舒服,去掉精力值只是第一步。
- 操作優化:按鍵安排
“防禦-反擊”對於《只狼》的開發者來說並非新概念。“盾牌反擊”的動作從《魂》系列開始就有了,不過這次按鍵做出了調整。以前“普通防禦”和“盾反”是兩個分開的按鈕,分別由對應左手食指和中指。由於中指不如食指靈活,所以玩家可能會把中指移動到下方去按“盾反”。這個動作會消耗一定時間——意味著想中途改變是來不及的。玩家在出手之前就得想好,自己是想採取高風險動作還是低風險動作。
看起來很豪邁,實際上並非那麼痛快
《只狼》裡面則把兩個動作合併為一個按鍵,對應左手最靈活的食指。只根據按鍵時機的精確度來區分“普通防禦”和“完美防禦”。玩家想打得“穩”,就牢牢按住;想打得“巧”,則看準時間輕輕一按——玩家心裡的想法,通過手指傳遞,使角色隨之而動——三者之間暢通無阻。
- 操作優化:動作打斷
狼的動作都非常乾淨利落,完全擺脫了《魂》的那種笨重的感覺。其中,值得留意的是“攻擊”與“格擋”動作之間的無縫連結。狼的攻擊動作中途可以用“格擋”來打斷:
鬆開“格擋”按鍵,主角就會放下劍,此時再次按”格擋“可立即再次舉劍格擋。如果你按得足夠快,就能這樣:
來自油管著名魂學家:VaatiVidya
在易用性上《只狼》為我們提供了難能可貴的範本。正因為遊戲的戰鬥難度高,所以開發者更應該讓遊戲的門檻降低——使玩家儘快接觸到遊戲的核心,把時間花在磨練遊戲的核心技巧上,而不是把時間浪費在克服遊戲的設計缺陷上。如果開發者在這方面沒有特別上心,則會引發玩家的抱怨:“遊戲其實難度沒有那麼難,只是操作太蛋疼了!”這句吐槽是不是很耳熟?
《怪獵:世界》就在這方面有了長足的改進
恰當的外在表現
做動作遊戲,把動作做“帥”固然是必須的。在業界大佬的作品能為我們提供很有價值的參考。但是,我們不應被表象所迷惑,盲目追求“炫酷”,而是應該追求“恰如其分”。
對《只狼》這樣快節奏的遊戲來說,最重要的是“可讀性強”。通俗來說就是:一眼看上去就能讓人知道角色在幹嘛,角色處於什麼狀態,玩家才能無障礙地根據畫面和音效做出判斷。我們不一一列舉了,挑一個最有代表性的:普通防禦與完美防禦的動作差異。
上圖為普通防禦,下圖為完美防禦
上文我們提到,完美防禦時有一個“巨大的圓形火花”特效。除此之外,兩者的動作也是不同的。普通防禦的姿勢是人物受力後仰;完美防禦則是主動揮刀的動作。大家觀察一下右臂的輪廓就能清晰地感受到兩者的差異。大多數遊戲裡面的“防禦”動作都是前者的姿勢。只有《只狼》會把“完美防禦”動作描繪成揮刀動作——沒錯,這是一個帶有攻擊意味的揮刀動作。這樣一來,玩家能清楚的知道,在這次交鋒當中,是自己佔了上風。“打鐵”之所以這麼爽快,跟這個動作設計的成功是密不可分的。
大家回想一下《只狼》數量龐大的敵人,大多數都是人類角色。如何塑造出他們之間的差異性,對開發組來說是很大的挑戰。但是實際遊戲裡,忍者 、 草寇 、 武士,同樣是拿劍,卻在動作上有明顯區別,能清晰地被玩家所認識。無疑,這歸功於動畫師的深厚功底。但試想一下:如果給這些角色的動作都配上圖中這種程度的特效,會起到什麼效果?
答案是:非但起不到錦上添花的作用,反而會起到很大的反作用——角色動作的可讀性降低,使“完美格擋”變得困難,超出合理範圍(遊戲沒有把必要資訊清晰地成呈現給玩家)。《只狼》的開發組非常清楚這一點,因此他們在特效的使用方面非常剋制。
設計思想
我們對遊戲開發中的“感性”的方面比較熟悉。遊戲的人設,場景,背景故事,乃至小物件都可以承載豐富的文化元素——這些也是玩家所津津樂道的內容。今天我想探討“理性”的方面:開發者應該如何用“機制”塑造“體驗”?這是一個艱辛的命題,在下才疏學淺,在這裡厚著臉皮跟大家分享一點愚笨的見解。
我們假設,《只狼》的開發組最初的靈感來源是這樣的:
1.靈感清晰:主創(不知是否老賊本人)看著《黑魂》的哈維爾被繞後背刺,大為惱火,拍桌子說到:“這樣的戰鬥太不像樣了!劍客之間的戰鬥就應該不斷地以兵刃相碰!乒乒乓乓!火花四濺!這樣子才對!而不是等別人出招後搖再繞背!”
2.樹立核心機制:根據主創的理念,開發組提出了把“連續交鋒”作為戰鬥的主心骨。如何實現?先擺正思想:把主角放在“守方”,把敵人放在“攻方”。通過“格擋-反擊”加“疲勞值”系統,使主角“以守為攻”成為可能。要讓“疲勞值”順利運轉起來,還需諸多機制之間彼此呼應,包括敵人的“疲態逐現”機制等等。這樣方能使其“有血有肉”。
3.大膽取捨:動作遊戲品類裡面,有很多成熟作品可以參考。以古代日本劍客為題材的《仁王》,就有大量的武器以及華麗連招。但《只狼》的開發者們知道,越是風格獨特的遊戲,越是要敢於大膽取捨。因此《只狼》捨棄了常見的主角的“華麗連招”,甚至提出“主角只要一把主武器就夠了”。這樣是為了始終讓“格擋-反擊”作為最重要的玩法,不會被其他的元素搶戲。
4.外在表現:最後,就該考慮“面兒上”的東西,給所有機制一個“恰如其分”的外在表現,不盲目追求“酷炫華麗”,而是確保這些機制能夠被玩家清楚地認識。
從上到下,一環扣一環,開發者需要突破一道又一道關隘,最後融匯貫通,才能把最初的靈感變成切切實實的可遊玩內容。
從感性開始,最終迴歸感性,但是中間的手段卻是理性的,機械的
開發者容易犯的錯誤是:
1)不夠清晰,導致2)的羸弱
3)的方面由 KPI 決定,什麼受歡迎就做什麼,不懂得取捨
4)的方面隨大流,倒過來對2)產生負面影響
假設,製作人很喜歡劍戟片裡面的“以刀對峙”的場面。就像這樣:
《黑客帝國動畫版》之《虛擬程式》
但是,製作人並沒有提出可以落足於現實的構思,只是簡單地提出“想讓這個場面出現在遊戲中”。最簡單省事的辦法是什麼?當然是QTE了。如今我們都知道,QTE其害無窮——它奪走玩家的自主權,強迫玩家執行無技巧的操作。當最初的視覺新鮮感耗盡,留給玩家的只有煩躁的感受。
你可能會說:“還QTE?馬上都2077了,還有人這麼蠢嗎?”上面說的QTE只是一個簡單例子。實際上,因為對“機制”和“體驗”的關係理解不夠深刻,而在開發中做出錯誤的抉擇,是很有可能發生的。錯誤的抉擇最終導致成品很鬆散,或許有著漂亮的外殼,但是卻“沒有靈魂”,即所謂的“縫合怪”。還可能導致工程返工,難產,甚至專案的胎死腹中。
後話
這個世代的遊戲開發成本非常高。開發商一心求穩,思路都很保守。相信很多玩家都無比懷緬當年PS2世代百家爭鳴的盛況。在這樣的大環境中,《只狼》這樣個性獨特的作品的誕生現得尤為難得,讓我們為FROM SOFTWARE大膽創新的精神鼓掌~
然而,我還很在意的一個問題,就是《怪獵》系列繼續躺在TGA“角色扮演”的類別裡面。為什麼會這樣分類?難道......遊戲裡有城鎮就是RPG嗎?這可太讓人鬱悶了......我們下一篇文章來好好探討探討。
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