《CODM》的成功源自何處?TGA年度移動遊戲的總結和思考

遊資網發表於2020-12-29
《CODM》的成功源自何處?TGA年度移動遊戲的總結和思考

萬眾期待的《CODM》,在經歷了漫長的等待之後,總算在12月25號和國內的玩家們見面了。這款之前已經獲得過TGA年度最佳移動遊戲,並且已經在海外遊戲市場取得優異成績的射擊手遊大作,成功的祕訣究竟在哪裡?而它的國服又會有哪些變化,這些變化背後的思考又是什麼?在與海外廠商合作的時候,《CODM》的製作組又有哪些經驗與教訓?

由騰訊遊戲學院主辦的《論道》欄目,就特別邀請到了《CODM》的主策劃Alian老師,請他來聊一聊自己的一些總結和思考。希望他的分享,能為你帶來一些啟發。

《CODM》的成功源自何處?TGA年度移動遊戲的總結和思考

你可以通過下方的訪談視訊,或者後面的採訪文字摘錄,瞭解Alian老師的分享:


請問Alian老師之前的工作經歷是什麼樣的,是什麼時候開始參與研發《CODM》的呢?

Alian:其實我算是一個行業的老兵了,02年的時候就加入了遊戲行業,一開始在網龍,後來加入了騰訊。原先我還是一個前臺開發,然後09年我加入了當時的琳琅天上,轉職成了策劃,現在在天美的J3工作室。《CODM》的話我的印象很深,是2016年的2月16號,拿到標書的時候,開始參與研發的。

在立項之初,我們們是怎麼去定位《CODM》這款遊戲的?想要取得什麼樣的預期呢?

Alian:其實這是個很困難的階段,一開始我們和動視的分歧是比較大的。因為我們有《CFM》的成功先例,所以我們一開始就堅定地說想做一款全自由移動的、繼承了主機IP傳統的射擊手遊。但動視那邊基於歐美那個年代的移動遊戲市場環境,他們的想法可能會不一樣。所以當時方向還沒有完全確認,也就談不上什麼預期了。

《CODM》的成功源自何處?TGA年度移動遊戲的總結和思考

那後來是怎麼最終確定下來現在《CODM》的形態的呢?

Alian:這個過程還是挺漫長的,動視是一家比較務實的公司,它需要看到這個市場上已經有成功的先例了,可能才會ALL IN去投入這個市場。

當時應該是17年還是18年,《堡壘之夜》的橫空出世,讓歐美的廠商們也看到了,原來歐美的使用者也能在移動平臺玩這麼複雜的遊戲。要知道《堡壘之夜》又要造房子又要射擊,比普通的FPS還要複雜。所以基於這種情況,外加我們的溝通,雙方才最終確定下來我們得做一個這種自由移動的射擊品類遊戲。

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那在您看來,《CODM》和市面上其他的射擊題材手遊有什麼區別?它最大的特色在哪裡?

Alian:我覺得就是IP和品質吧。IP賦予了這個產品獨特的性格,這個是難以磨滅的;同時它的高品質又拉開了跟市面上其他產品的差距。

既然說到IP,您覺得《COD》這個IP最獨特的地方有哪些?

Alian:大家都知道,《COD》是歐美銷售冠軍的常青樹,今年11月才推出的新作,馬上就成為了本年度銷售量最高的產品。而且,這個系列常做常新,在內容上總是可以推陳出新,每年都能不斷地給玩家帶來新的體驗,同時也能獲得大部分玩家的認可,這個是很少有其他IP可以做到的,很多IP可能做了幾代就爛尾了。

《COD》我們總結下來,有4個最核心的遊戲體驗:第一,偏寫實的風格;第二,永遠60FPS的流暢體驗;第三,永遠腎上腺素噴射的遊玩過程;第四,易上手難精通,一開始你可能會覺得玩起來很簡單,很爽快,但是多人遊戲的深度很深,需要花時間去熟悉和研究。而《CODM》我們也是立志在移動平臺上,去儘可能地還原這些體驗,帶給大家最符合這個IP特質的感受。

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但《COD》的正作畢竟是在主機和PC平臺上執行的,想在手機平臺上還原這樣的品質到底有多難?比如遊戲設計上、操作上、還有技術實現上等等。

Alian:其實有很多,比如操作上如何相容手動開火和自動開火,技術上在PBR材質以及HDR渲染管線的改造的時候,都遇到了一些挑戰。

這裡能否展開來說一說?比如手動開火和自動開火是如何相容和平衡的?

Alian:一開始的時候,我們在西方做了很多CE,發現當時有很多西方使用者並不習慣在手機上的操作,他們的協調性和靈活度還不太夠。那為了能讓更多的使用者能夠留下來,於是我們決定加入自動開火這個系統。

但是自動開火系統也經歷了很多迭代和打磨,一開始可能會很簡單粗暴,準星移動到你身上直接就開火了,跟個外掛一樣。後來我們就做了調整,加入了反應時間,也就是準星移動到你身上之後,還需要有一定的冷卻時間,它才會開火。這樣既兼顧了不夠熟練的使用者,也把天花板限制住了,哪怕你用的自動開火,也達不到高手用手動開火的高度,兼顧了上手門檻以及數值方面的平衡。

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對比主機平臺上的《COD》正作,《CODM》做出了哪些取捨,又有哪些是新的東西?為什麼會做出這樣的改動呢?

Alian:主要是把劇情部分的內容完全去掉了,因為我們綜合評估下來,發現戰役劇情是一個投入產出比很低的一個玩法。還有就是PVE,比如殭屍模式,之前做了一些嘗試,但是沒有獲得預期的效果,所以後來也捨棄掉了。

我們更多是針對正作做融合,因為《COD》正作是三個工作室輪流做的,彼此之前其實是有競爭關係的,所以他們的模式內容都會有一些差異化。而我們則是優中選優,把歷代所有的好玩的精華模式都融合在一款產品中,包括它的地圖,模式玩法等等。你比如說地圖裡的Nuketown和Crash,原本分屬於《黑色行動》和《現代戰爭》兩個不同的系列,但是你都能在《CODM》這一款遊戲裡玩到。

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請問PVE模式當時為什麼沒有達到預期呢?

Alian:PVE玩法還是以過程的內容消耗為主,我們低估了這塊玩家的需求和我們能提供的體驗之間的落差,尤其是西方使用者對於PVE內容的質量要求是特別高的。無論是內容元素、玩法深度、玩法多樣性方面,手機平臺都跟主機有不小的差距,場景又因為手機的原因做了切分的小地圖,導致也缺少了一定的探索樂趣。所以最後整體留存資料比較差,後來就把這個模式玩法下架了。

不過未來隨著團隊的成長,我們還是希望可以繼續挑戰這個難關,驗證我們團隊的能力。

那在研發的過程中,我們們是如何與IP方動視進行合作的?在高效合作這方面,是否有一些經驗或者教訓可以分享?

Alian:我們作為產品方還是主要負責輸出設計以及製作,而他們會從設計之初就參與討論,給到我們他們的想法和意見,很多時候他們會站在西方市場和西方使用者角度上給到我們反饋,補充我們思考的不足。

至於經驗談不上,教訓可能有一些吧。兩邊團隊人員的價值觀和思維方式差異還是挺大的,你比如說西方的從業者很多都是因為熱愛才加入的這個行業,很多時候都不是利益驅動,因此他們的思考可能會更偏感性,也很堅持自我,相對從資料和使用者反饋方面的考量就比較少。所以我們在遇到一些有分歧的問題上溝通起來障礙會比較大,我們要準備非常詳實的資料去說服他們。

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後來我們也上了一些商業溝通的課程,瞭解了一些溝通技巧。有一個概念叫Low Context和High Context,中國人是High Context,講究話裡有話,很多時候一個眼神你就明白我是什麼意思;但是西方人是Low Context,一定要把方案或者系統等等東西說得很詳細,他才能明白你的意思。在瞭解到這些基本概念之後,再加上不斷的磨合,我們與他們的溝通也是越來越順暢的。

我聽說為了高效研發《CODM》,工作室還搭建了一個引擎技術中臺來支援,能簡單介紹一下中臺的操作邏輯是什麼樣的嗎?相比之前的工作流程,體感下來加入中臺之後會有什麼優勢?

Alian:中臺可以在產品之外,關注整個行業的前沿技術,並且可以打通J3的所有兄弟專案,做到技術共享,在不同專案有一些好的嘗試和應用都可以很快的移植到其他專案上,打破了產品之間的障礙。

專案組聚焦產品,中臺聚焦行業技術,這樣大家都能有側重點,都充分發揮自己團隊最擅長的內容,再強強聯手,結合在一起。

我們們再來說說《CODM》在市場上的表現。其實它現在已經在海外取得了非常矚目的成績,那您認為《CODM》在出海方面的成功,主要的原因是有哪些?

Alian:就像之前提到的那樣,我覺得還是IP和品質,IP帶來了巨大的流量以及產品在市場上的影響力,而好的品質和過硬的玩法內容則進一步加強了口碑效應,並且很好的留住了玩家。

那在遊戲的設計推廣上,《CODM》在海外是否有一些訣竅可以分享的呢?

Alian:有一點其實國內外的玩家是相通的,就是在體驗IP產品的時候會非常要求極致的還原。除了在移動上一些無法逾越的功能之外,他們希望移動版本可以提供跟主機非常接近的體驗,《CODM》就比較好的做到了這一點。

至於推廣方面,有一點心得就是做好社群口碑。國外使用者是很真誠的,你做好了就會誇獎你,各種“彩虹屁”;你做的不好就會罵你,但是同時給你反饋意見希望你做好。就算你偶爾做錯了,如果誠心改過的話,他們還是會繼續認可你和支援你。

因此在當時我們主推PVE那個版本,遭遇了一些負面反饋的時候,我們團隊的同學就撲在了Reddit這樣的平臺與玩家們交流,收集他們的意見並做出改正。我們明顯感覺到把社群口碑做好了,產品各方面資料其實也相應地就提高了。

《CODM》的成功源自何處?TGA年度移動遊戲的總結和思考

那麼,《CODM》的國服和國際服相比會有哪些不同?為什麼要做出這些改動呢?

Alian:整體上,遊戲會更加符合國內的規範,美術上品質精度也會進一步提高,同時美術風格可能會更多元一些。此外,在系統方面,新手引導會重新定製,同時因為國內有強平臺,所以在社交這塊也會做的比海外更深更強。最後在玩法方面,整體差異性不大,但是在爆破模式上會有更深入的挖掘,因為國內的使用者對這個模式都非常熟悉且喜愛,然後一些細節規則也會根據國內使用者的需求做細微調整。

《COD》這個IP的知名度在國內可能沒有海外那麼高,對於《CODM》國服的表現,您有哪些期待?

Alian:海外IP強,但是沒有平臺,沒有社交關係。Facebook其實很難起到類似國內微信和手Q的作用,海外使用者在Facebook上就是玩社交的,它和遊戲分得很開。在國內雖然IP弱一些,但是平臺+渠道+市場應該可以一定程度上彌補IP影響力不足的問題,所以綜合來看,對於國內還是比較樂觀,希望能超越西方版本。

《CODM》的成功源自何處?TGA年度移動遊戲的總結和思考

在您看來,近些年來玩家對於射擊類手遊的認知有變化嗎?這個市場是否有一些新的趨勢?

Alian:其實射擊品類還是發生了很大的變化的,社交屬性越來越強,門檻也有所降低,引入了之前邊緣或者對射擊品類並不感興趣的使用者,拓寬了整個市場。

目前看,開放大世界地圖結合射擊元素再結合一些其他的元素,比如策略、RPG等等,可能會是未來新的方向。主機上已經出現了挺多類似的成功產品,可以進一步滿足玩家多元化的需求,那我想移動平臺在未來顯然也會有這樣的融合趨勢,當然這對於技術和製作的挑戰也會更高。

來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/56G_Ts9JMrE6nj8-kPTJ3A

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