遊戲中<loading>的思考

小王發表於2020-11-16
遊戲中<loading>的思考

大家好,我是小王,這篇文章主要是對遊戲中“loading”的思考,重點分析了目前“loading”的幾個痛點以及比較合適的解決方法。之所以寫這篇文章一方面是為了牢固牢固自己的基本功,另一方面也是希望能夠把自己的見解分享給大家。

整篇文章非常主觀,思考的維度和深度絕對不夠廣和深,如果大家有好的建議和不同的想法,非常歡迎後臺留言或者加我微信,畢竟真理是越辯越明的嘛。

好啦,廢話不多說,讓我們進入正題。

遊戲中<loading>的思考

什麼是loading?

loading在遊戲裡翻譯成中文是“正在載入”,它一般以介面的形式出現,所以又叫載入介面。現在的遊戲中會存在大量需要資料載入的地方,比如包體的更新,場景的切換,資料的上傳等,不可避免的玩家此時會對遊戲“失去控制”,這時候一般都會採用彈出loding介面的方法告知玩家。

遊戲中<loading>的思考

loading的作用?

loading一般分為兩種情況,一是包體更新,場景切換等大資料載入時,需要等待的時間長,二是資料儲存,連線伺服器等小資料載入時,等待時間短。前一種loading主要起著場景和場景或者介面和介面之間切換的過度,以及告知玩家當前進度的作用,一般的表現形式都是一張背景圖,加上一個進度條。而後一種因為資源量小,等待時間短,所以只需要告知玩家“正在載入”就好了,一般用“轉菊花”的形式。(後文針對大資料載入時的loading進行分析)

遊戲發展到今天,也還沒有一款遊戲能做到真正的0載入,所以loading還是有比較重要的存在意義。loading介面也變得多種多樣,比如說“轉菊花”包裝成了各種樣式,又或者加了一段Tips用來描述世界觀,但是我認為這些都只是不痛不癢的改變,並沒從根本上去重新設計loading。

遊戲中<loading>的思考

loading的痛點?

loading介面或者說遊戲大資料載入時會有的兩個痛點在於:①載入意味著等待,等待意味著玩家被動的失去了操控,被動失去了操控就會因為不符合心裡預期而失去代入感,長時間的等待甚至會讓玩家產生焦慮煩躁等負面情緒。②載入前和載入後畫面的突然改變很突然,不符合現實邏輯,這點對於一些講究沉浸體驗的RPG遊戲來說是極為致命的。

遊戲中<loading>的思考

如何解決痛點?

發現了痛點以後,如何解決它們是我們設計師該思考的。對於第①點,我只能說暫時無法解決,只要遊戲有載入的需求,這個痛點就會一直存在。不過我們可以通過設計來稍微緩解一下,現在大部分遊戲的解決方法都是用精美的背景圖,和有趣的載入動畫,這確實能在一定程度上讓玩家賞心悅目從而緩解失去控制感時的無力感。但是更好的辦法應該是從如何“還給”玩家控制權,或者是讓玩家主動的”丟掉“控制權來入手。比如給予玩家操作的空間,並且操作是對玩家有幫助的,讓玩家有主動去操作。《劍靈M》的更新,通常都有好幾個G的大小,玩家需要等待非常久的時間,所以設計師在更新介面放了一個小遊戲供玩家玩,讓玩家有事可做,並且通過獎勵的投放,強化玩家操作的意願,一套組合拳下來,枯燥的loading變得非常有趣,如果獎勵比較稀有,甚至會非常渴望下一次loading的到來。《獵天使魔女》讀盤時會進入訓練場,玩家可以進行連招訓練,雖然沒有獎勵的投放,不過訓練是會對玩家有好處的,所以作為玩家也是非常樂意主動去進行訓練的,根本不介意載入的存在。讓玩家”主動“丟失控制權,是指通過其他的行為吸引玩家,讓玩家失去對控制的需要。比如一封帶有世界觀內容的信件,一段藏有寶藏線索的音訊等。這就是強化了”看“和”聽“的行為,從而弱化玩家對”控制“的需求。

遊戲中<loading>的思考

第②個痛點,根本原因還是因為loading不管怎麼包裝都是不符合現實的,難免會有跳脫感。對於這個痛點,我認為比較好的辦法是通過模擬現實來入手,試想現實生活中場景間的切換,大多是通過”門“”電梯“”交通工具“等來進行的。遊戲中,我們可以儘量的模擬真實,選取一個”介質“用動畫或者特定場景的方式來解決。比如說《荒野大鏢客2》中就用了“火車”和“實時渲染的動畫”來做場景間的過渡,《託尼霍克滑板:美國荒野》就用了”滑板“和“特定場景-隧道”來過度。

遊戲中<loading>的思考

遊戲中<loading>的思考

  • loading就是載入介面
  • 載入介面大致分兩種,一種等待時間長,一般用全屏介面。一種等待時間短,一般用“轉菊花”
  • 前一種loading主要起著場景和場景或者介面和介面之間切換的過度,以及告知玩家當前進度的作用,而後一種因為資源量小,等待時間短,所以只需要告知玩家“正在載入”就好了。
  • loading有兩個比較棘手的痛點,一個是玩家失去了對遊戲的控制,另外一個是場景之間突然變化,非常跳脫。
  • 通過還給玩家“操控”,或者讓玩家主動放棄“操控”一定程度上緩解第一個痛點。
  • 通過代入“介質”模擬現實,緩解第二個痛點。

遊戲中<loading>的思考

這些例子都只能是參考,不要盲目借鑑。比如說射擊類遊戲,對模擬現實沒有那麼強烈的需求,那麼loading介面是不是可以做成一個QTE的小玩法呢,讓玩家等待的過程中練習槍法。又比如手遊中資源量比較小,玩家等待時間不會非常長,是否來得及玩一盤小遊戲?,以及如果修改loading介面,那原先可以展示的皮膚,佩戴技能,等級這些資訊又該在哪裡展示呢?所以還是需要根據自己專案的實際情況來設計合適的解決方法。

硬體足夠強大時,我們回過頭看,是否還能想起自己焦急的等待

最後謝謝大家的觀看,如果大家有好的建議和不同的想法,非常歡迎後臺留言或者加我微信,感謝!


來源:小王的互動筆記
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UkjFlGsojDLeKcFZ6eWqow

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