從玩家多樣性的角度思考遊戲難度設計

遊資網發表於2019-05-13
我想簡單說說遊戲難度設定這個問題。

首先我要說的是“難度(difficulty)”這個詞跟我想做的東西,也就是策略遊戲並沒有特別大關係,至少是不應該有。任何一個優秀的多人線上策略遊戲都會有匹配系統,為玩家找一個實力相當的對手,人們認為這樣的遊戲就做到了“難度平衡”。我認為在單人遊戲中也應該做到這一點,對此我還寫過相關文章,並在Auro中實踐。

但是本文的討論是針對非策略向的單人遊戲,比如《只狼》,或者去年的《蔚藍》。“難度”一詞在這些遊戲中顯得更加有意義:要完成某個任務和/或者打通這個遊戲有多難?這是一個非固定的標準,但我們可能會說像《只狼》《血源詛咒》這樣的遊戲比《星之卡比毛線傳說》《最終幻想15》更難打。

遊戲設計師,同時也是紐約大學教授Naomi Clark曾說過這樣的話:

“完成度達到100%、發現所有內容、實現全方位擊殺,這樣的遊戲體驗相比較為隨性、不刻意追求的遊戲體驗更好或者是更有意義嗎?我玩遊戲已經有四十年了,做遊戲也有二十年了,但我仍然不敢說這個問題有答案。”

關於Naomi Clark在推文後所附的文章,我認同其中的主要觀點“難度並不是只有一個標準”,但有點偏離這篇文章的主題。非策略向的單人遊戲技能系統很狹隘(狹隘算是我對這類遊戲用的最重的詞之一了),但是這並不意味著它不能給人帶來沉浸感或者人們感覺不到被它排斥在外。

我認為Naomi的觀點是這樣的:“如果我打到75%然後放棄了,這樣的遊戲體驗肯定是比不上100%完成度的,這種想法對嗎?”我覺得真的很難回答。但是如果你只打了30%?15%?在某些時候,我確實認為可以說你與這個遊戲的互動可能沒有那麼有意義。

從玩家多樣性的角度思考遊戲難度設計
Pokemon Shuffle

電子遊戲(至少是這類的電子遊戲)是可消耗的人造文化產品。同樣,我也認可在某些情況下使用者的消費方式就是成為遊戲中的勝者、看到結局。這樣你就可以大膽地參與到社群中,不怕被劇透。發言的時候你心裡有底,因為你瞭解整個遊戲,知道自己在說什麼,不存在什麼沒有發現的轉折點。

雖然非策略向的高難度單機遊戲大部分都不是我的菜,但就個人而言,我一般不會說“我玩過那個遊戲”,我覺得這樣說有點不太對。這些遊戲我通常玩半個小就放棄了,每次都覺得我是個文化意義上的局外人。

高難度遊戲

人們似乎要達到某個條件才“有資格”談論這個遊戲,或者才感覺這個遊戲屬於你、跟你有關係,但電子遊戲的文化不應該是這樣的。儘管如此,我們得認識到當下的圈子就是這樣。我認為比較好的做法是開發者提供一個簡單模式、作弊模式等等,降低接觸內容的門檻,讓更多人享受到完整的遊戲體驗。

“玩家聲望(gamer cred)”這個東西讓我想要嗤之以鼻,因為我年輕的時候就已經受夠了。事實上,對很多人來說,電子遊戲是一個不可忽視的文化現象,就像大家會在一起討論喜歡的音樂一樣,生活中也有熱衷於討論遊戲的人。如果你沒有打通遊戲,人們就會覺得你是假玩家、裝腔作勢的人。

更糟糕的一點是,很多玩家都贊同這種看法。

排外意識

“專屬性”這個東西是具有一定價值的。它指的是隻有少數人可以做的某件事、可以接觸某個東西。我覺得重點在於為什麼人們認為專屬內容值得以排外為代價?

我是個男性,我可以告訴你我的成長經歷。出於各種各樣的原因,有些遊戲我必須得玩(或者不能玩)。因此,我變得非常擅長打格鬥遊戲、FPS遊戲、RTS遊戲、平臺遊戲等等——也就是一堆有難度、節奏快、有精準執行要求的遊戲。

有很多電子遊戲其實很相似,所以從一個遊戲玩到另一個遊戲,實際上你是在積累通用技能基礎。那些沒有一直在玩FPS遊戲的人,當他們再玩一款新遊戲時就會覺得沒那麼好上手。FPS的設計概念僅僅是利用滑鼠控制畫面,用WASD移動,但並不是所有人都能適應。

有很多人就是沒有時間玩遊戲,因為他們要打兩份工,或者有家人需要照顧,或者其它各種原因。還有另一些人,他們有不同的能力缺陷,所以打遊戲對他們來說並不是那麼容易的事。

如果你沒注意到的話,我提醒一下現在還出現了一點文化方面的問題——有些人對非傳統玩家群體日漸提升的地位十分排斥。我認為高難度遊戲在一定程度上也起到了推動作用。

這些並不是競技遊戲,然而開發者們通過提升遊戲難度促成了這一點。有些“贏家”是因為有毅力/時間/身心健康才能坐在那反覆嘗試、練習,直到打出滿意的結局。而另一些想要嘗試當下熱話題熱度極高的遊戲的人,基本上都受到了某種意義上的懲罰,遭遇嘲諷。

總結

萬物皆有它的存在之理,我也想了解那些喜歡高難度單機遊戲的人。現實中確實有很多遊戲都採用了我的建議。大多數電子遊戲都有了不同的難度模式/作弊碼,還有其它的新方式讓遊戲變得更易上手。所以從某種意義上說我針對的只是這類遊戲的一小部分。

但是同時,我認為這類高難度遊戲擁有部分相同的哲學基因,不僅牽涉到線上競技遊戲,還觸及了玩法設計最糟糕的那一面。我想要遊戲變得更加大眾化,而這類遊戲似乎是往反方向走。

我不認為一個人選擇簡單模式就沒有意義,浪費遊戲。如果你想要所謂的玩家聲望,只要說“我用困難模式通關了”就好了。我理解這些人,以前我也是這樣。我認為如果一款遊戲沒有設定簡單模式是為了“表達什麼”,那麼這個“什麼”就一定不是好東西。

我們再回到Naomi的那條推文,我同意,我們無法確切定義什麼叫做“真正地玩了一款遊戲”。部分原因可能要歸根於不同玩家想要的東西不同。這就是為什麼遊戲——尤其是單機高難度遊戲——應該給擁有不同需求和能力的玩家提供更多選項。

作者:Keith Burgun
來源:遊戲邦編譯
譯者:Willow Wu
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/ ... iculty_in_games.php

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