遊戲玩家中場休息:論“階段性總結”環節的設計
不少遊戲裡都有“階段性總結”這樣一個部分,它大致是這樣的——在遊戲的某個單局/關卡中間,穿插進一個供玩家進行短暫“休息”和做有限決策調整的環節。拿球賽來進行比喻的話,這樣的環節有一些被設計得像“中場休息”,有一些則被設計得像“喊暫停”。
透過上面這段話,各位很容易就能看出我的觀點,那就是階段性總結環節應包括以下的兩個基礎作用:
- “休息”作用。在這個環節應暫時降低玩家操作強度和注意力方面的壓力。
- “調整”作用。給予玩家有限的決策調整空間。
本文的內容也基本是圍繞這兩點來寫作的,下面就正式開始吧。
一、對“休息”部分的討論
關於階段性總結環節的“休息”作用可以從這麼幾個方面來展開討論:
- 此環節是否會破壞玩家的沉浸感,並讓玩家產生跳脫的感覺?
- 如何在此環節對玩家進行引導,讓玩家“放鬆”但又避免“鬆懈”?
- 玩家在此環節能得到“休息”的條件是什麼?
第一,階段性總結環節是否會破壞玩家的沉浸感,讓玩家產生跳脫的感覺?簡單來說,也會也不會。看起來這確實是一句正確的廢話,但某些情況下階段性總結環節不僅會“短暫地”破壞玩家的沉浸感,甚至這種破壞還是必要的,是有意而為之的,同時在短暫破壞玩家沉浸感之後我們還需要想方設法地進行彌補把他們拉回來,所以應該具體情況具體分析,比如需要考慮下面的幾點。
首先要考慮清楚設計的是否屬於一種強制且帶有懲罰性質的階段性總結環節。例如在《守望先鋒》和《英雄聯盟》這樣的多人競技遊戲中,“死亡”就是其中的一類,玩家在自己控制的人物生命值降至0點後就會強制進入死亡狀態,無法繼續直接參與遊戲,無法對局勢產生實質性影響,能做的僅僅是對一些資訊進行檢視;《魔獸世界》的“大秘境”玩法同樣也存在帶有懲罰性質的階段性總結環節,但不同於上面提到的“死亡”,大秘境玩法我們可以將其看成被切分成了2部分:
- 限定時間內的部分
- 超時之後的部分
假設玩家在限定時間內沒有成功通關的話,那麼他們將會進入一個較為自由(沒有明確時限)的階段性總結環節,此時小隊成員可以花費更多時間進行交流與討論,包括後續的戰術打法甚至是要不要直接放棄這次的大秘境之旅。隨著設計的逐漸成熟,設計師在該階段還加入了一些輔助功能,比如超時之後會有NPC出現幫玩家修理裝備,重置某些關鍵技能的冷卻時間等等。超時的懲罰當然也有——玩家原有的大秘境鑰匙會降級,喪失挑戰更高層關卡的機會。
當玩家親身處於這些帶有懲罰性質的階段性總結環節時,很容易萌生各種負面情緒,被破壞的沉浸感可以說是懲罰機制當中的一個部分。
其次是要考慮到控制階段性總結環節在多人遊戲中造成的影響。尤其是在PVP競技遊戲中,每個玩家對階段性總結環節的需求程度各不一樣,有人可能因為性格的原因再加上對遊戲不夠熟悉會希望這個環節可以持續久一點,以便讓自己細細斟酌;而對於擁有良好遊戲理解的老手來說,他們在階段性總結環節通常可以快速將接下來的決策調整妥當,多餘的時間僅僅用來等待遊戲下一階段正式開始罷了(在網際網路還未大範圍普及的時代,以“熱座”方式一起玩過《英雄無敵》的人應該可以理解這點,如果在自己的回合花費太多時間便會被身旁的朋友催促)。所以為了均衡地照顧不同玩家,在多人競技遊戲中通常會在階段性總結環節設定一個折中的時間限制,到點之後便強制進入下一個階段。
《雲頂之弈》的中場“選秀”環節就是一個例子,除了環節本身有時間限制之外,對資源的爭奪也對玩家的判斷速度與操作提出了一定的要求。對於一部分玩家來說,時限會打斷他們調整決策的思緒(再加上時限帶來的壓力)從而破壞其沉浸感;但對於另一部分玩家來說這個環節是單局/關卡中不同舞臺的自然銜接,他們能很好地適應,所以沉浸感並不會被破壞。
《雲頂之弈》中的“選秀”環節
還需說明的一點是,除了硬性的時間限制之外,遊戲中的各種機制很多時候也會產生“軟時限”,比如《英雄聯盟》裡玩家在復生之後雖然可以繼續留在泉水安全區思考接下來的決策,但隨著時間推移自己和對手的等級、經濟差距在逐漸擴大,所以正常玩家必須儘快重新參與到對抗之中。(比如透過“傳送”這個召喚師技能快速回到前線等等)
最後一點,階段性總結環節是否會破壞玩家沉浸感與產品本身偏向也有關係。這裡的偏向指的是遊戲偏向“玩家自我賦權”還是“非玩家自我賦權”,關於兩種賦權偏向具體可參考我之前的文章《遊戲基礎知識——遊戲的“自我賦權”和“非自我賦權”傾向》,簡單來說“玩家自我賦權偏向”的遊戲裡玩家自身的知識量、操作和遊戲技術具有決定性的影響力,代表遊戲就是《英雄聯盟》《CSGO》和《空洞騎士》等;“非玩家自我賦權”偏向的遊戲裡玩家需要更多地依賴遊戲中的各種元素和資源,自身遊戲技術的影響力較為有限,代表遊戲就是各種“一刀9999”和P2W的“免費”回合制手機遊戲。
通常情況下具有高度玩家自我賦權的遊戲會允許在階段性總結環節做出更加多樣化、影響力較大的決策調整,也可以說此類遊戲在階段性總結環節裡給了玩家相對較大的決策調整空間。所以理論上講此類遊戲的玩家會始終保持激烈的大腦活動,階段性總結環節與前後各個遊戲舞臺之間也更容易被玩家視為一個連貫的整體。比如《英雄聯盟》玩家可以在死亡之後花費金幣購買裝備,還可以決定在英雄重生之後重返戰場的路線以及之後的遊戲風格(是更加激進,更加保守,還是嘗試與打野溝通嘗試擊殺對手扳回一城等等)。
而對於偏向非玩家自我賦權的遊戲產品來說,該環節的跳脫感往往會相對嚴重。因為當下很多時候此類產品的玩家在該環節基本上只是在參考“頭部玩家”的指南來進行操作而已,比如他們會在開始攻略關卡之前根據指南將自己的陣容整理好,在舞臺1結束進入階段性總結環節後再把針對舞臺2的陣容拖上來,然後繼續攻略舞臺2……
總的來說,偏向自我賦權的遊戲在階段性總結環節玩家的表現就像是在思考解題的過程,或者是在分析棋盤上的局面;而偏向非自我賦權的遊戲玩家在此階段的行為就像是抄作業和簡單的“移動棋子”。當然了,無論是自我賦權還是非自我賦權,都屬於光譜的兩極,很多遊戲只是偏向程度有所不同,並非純粹的“自我賦權”或“非自我賦權”。
綜上,在一些情況下階段性總結環節確實會不可避免地破壞部分玩家的沉浸感,製造跳脫感。但如果能夠透過引導的方式讓玩家將這個環節與遊戲其它部分視為一個整體,或是讓玩家保持一種動腦思考的狀態,注意力依舊留在場內,那就能在相當程度上降低那種跳脫感帶來的不適。
第二,如何在階段性總結環節對玩家進行恰當的引導。緊接著上面的內容,玩家在該環節確實會處在一種低操作量甚至無操作的狀態,所以需要對玩家注意力進行引導,使他們在動腦思考上投入精力,以此來阻止“無聊”的產生。
很容易發現的是,玩家在此階段比較容易做出這兩類思考:
- 反思、覆盤自己的老決策
- 根據已有資訊制定新決策
依據這兩條,我們可以從兩個方面對玩家進行引導:
- 提供適當的參考資訊。在前文中提到,《英雄聯盟》和《守望先鋒》裡玩家在陣亡之後雖然無法繼續參與對局,但可以透過觀察局勢來獲取資訊,比如自己的死亡資訊(承受傷害的型別,受到控制技能影響的時間等等),各個角色的出裝情況,地圖上敵我的運動情況,甚至透過觀察隊友的操作來評估他們的遊戲水平也算是一種資訊。這個部分在文章後續將會做更多討論。
- 打造供玩家進行決策調整的空間。在階段性總結環節除了降低玩家操作上和反應速度上的壓力之外,還可以為他們預留專門的決策調整空間讓他們在該環節依舊將精力放在遊戲場內。比如“單局內可消耗的貨幣”,某些遊戲中玩家會在單局/關卡中得到這類貨幣,然後當進入階段性總結環節後就能透過消耗這些“一次性”的貨幣獲取強化模組,此類貨幣並不能帶到關卡/單局之外,如果玩家不進行消費或者消費方式有大問題的話那基本很難取得勝利。說得具體一點你可以把一盤《英雄聯盟》“極地大亂鬥”對局中的金幣視為“一次性貨幣”,因為當對局結束之後金幣並不能用於遊戲商城也不能帶到下一盤對局;在玩家死亡之後如果不花費金幣或胡亂花費的話那英雄的戰鬥力就得不到正常提升,那麼贏得對局的機率就相對會下降。這樣的設計在很多帶有rogue元素的遊戲裡也十分常見。
第三,為了達到讓玩家“休息”的效果,階段性總結環節中必須降低玩家的操作量和對反應速度、注意力集中度的要求。時至今日我依舊堅持自己之前的觀點——“心流”體驗在當代社會已是屬於少數人的奢侈品(具體可以閱讀我之前的文章《“心流”理論在當代所要面對的挑戰》)畢竟即便在節假日,很多人在玩遊戲的時候也要每隔一陣子就檢查一下手機看有沒有工作上的資訊被遺漏。多數人由於越來越頻繁的外界干擾和只增不減的心理壓力已經很難進入一次心流狀態了,而之前所提到的“沉浸感”只是心流狀態的一種次級狀態,能把大部分精力和認知成本放在遊戲內部即可,比如“玩40分鐘遊戲檢查一次手機”這個操作只佔用了認知成本里極小的比重。
除了外界干擾和心理壓力以外,還有一點需要承認的是,人本身就難以長時間處於注意力高度集中的狀態,所以不少需要玩家長時間保持專注的遊戲即便叫好也不賣座。所以為了適應當下現實社會的“版本”,對於有階段性總結環節的遊戲應在環節中讓玩家休息放鬆,有點時間處理自己的現實事物(例如倒水、喝水、擦拭鍵盤、檢視和回覆資訊等)。
另一方面,階段性總結環節中玩家主要應該做的是思考與調整決策,此時他們有可能會產生多種發散性的想法,所以為了滿足這點也應該減少來自操作的壓力以及遊戲畫面的資訊輸出(這裡指的是需要玩家做出快速反應的那種資訊輸出,例如需要進行躲避的滾石,四面八方衝過來的敵軍等)。《魔獸世界:暗影國度》早期版本的時候就有一個非常糟糕的例子——在“爬塔”模式裡設計師確實做了一些階段性總結環節,表現形式是一個售賣各種強化模組的掮靈還有一個看起來很有安全感的防護罩,由於該模式並沒有時間限制,所以有玩家把人物停在防護罩裡就去做倒水、拿零食之類的事情了,然而某些場景會在角色周圍間歇性重新整理敵人,玩家在回到電腦前便看到自己的角色已經被殺死。在後續的補丁裡這一問題得到了調整,玩家進入階段性總結環節後敵人也不再會重新整理。
《魔獸世界》“託加斯特”關卡中的階段性總結環節,掮靈的防護罩
二、對“決策調整”部分的討論
這是階段性總結環節的第二個關鍵功能,也是和遊戲機制關係更加緊密的一個方面。這一節的內容包括了在此環節中給玩家提供資訊的一些原則,玩家決策調整的範圍,過往產品中的一些常見設計手段。
第一,階段性總結環節應如何給玩家提供資訊。我們都知道,決策的制定依賴於資訊,恰當的資訊就像一道設計優秀的題目,讓人能根據題目順利解題,過於匱乏殘缺的資訊讓人根本無從下手,而過量的資訊相當於直接公佈了答案。我認為遊戲提供的資訊應包括以下兩個部分:
- 首先,階段性總結環節提供的資訊應當可以反映出玩家之前的行為、決策以及得失。例如“小隊傷害統計、死亡資料統計、已獲取戰利品/強化道具列表”等資訊都應讓玩家可以調取及檢視(包括早期《反恐精英》裡的擊殺/死亡數列表也可以被歸為此類)。大多數時候玩家必須參考這部分資訊才能自信、清晰地調整後續決策。
- 其次,遊戲應該為玩家提供一些能夠預判未來局勢的資訊。除了“總結過去”以外,“預估未來”同樣也非常重要,並沒有多少玩家喜歡純粹的“摸黑過河”。所以在《英雄聯盟》《守望先鋒》等多人競技遊戲中玩家即便“死亡”也可以切換視角觀察戰局,因為戰局上的各種資訊會被他們用來評估未來的局勢;PVE遊戲則是會在階段性總結環節給予玩家後續舞臺的部分資訊(如下一個舞臺的兵種類別,關底BOSS是誰等等),方便他們做出針對性的決策調整。
資訊量的把控也十分重要,之前提到過資訊量過多的話無異於公佈答案,導致的結果就是“決策退化”,也就是玩家的動腦思考喪失了意義,因為最優解已經清晰可見;資訊量過少則會缺乏參考價值玩家約等於摸黑過河,用極端假設法來考慮的話,就是《英雄聯盟》裡玩家死亡之後只能在商店購買裝備,戰場其他的地方全部被戰爭迷霧遮住,於是玩家在重生之後不得不很匆忙地四處切屏檢視局勢,然後非常潦草地制定一個臨時決策。
理論上來說,二者(資訊過量和資訊過少)都屬於弊大於利的設計,但在此有一點我認為應該拿出來討論一下,那就是內購型PVE遊戲 階段性總結環節的參考資訊設計。先來做一個假設,假設一款內購PVE遊戲(有P2W元素,也就是充值可以提升強度)的某關卡大致流程是這樣的:
舞臺1→階段性總結環節1→舞臺2
同時A玩家的陣容強度只夠他通關舞臺1但卻無法通關舞臺2.
表面上應該給予玩家恰當的關於後續階段的資訊,但如果是假設中的這種條件,玩家可能更希望得到的是“過量資訊”,因為這可以令他們提前知道自己完全沒有機會通關舞臺2便會直接放棄(或者是經過少數幾次嘗試之後放棄),節省了大量用於嘗試的時間和虛擬資源;但站在遊戲公司的角度來看,“資訊殘缺”的設計可能會具有更高的吸引力,因為類似A玩家這樣的人會浪費大量的時間和遊戲中的虛擬資源在無效的嘗試上,要重新補充虛擬資源的話無疑是增加了玩家充值的機率或他們的線上時長。
當然也有稍微“折中”一點的思路:
- 對於那些“門票”獲取難度高的關卡,可以考慮避免讓玩家出現“摸黑過河”浪費門票的設計;“門票”獲取難度低的關卡可以適當出現讓玩家消耗無意義時間與虛擬資源的設計(很多手機遊戲裡其實早就啟用了這樣的設計思路,甚至一些產品的關卡你不看先行者的影片根本不知道自己要面對些什麼,遊戲裡提供的資訊太少了)。
- 如果設計會導致玩家浪費無意義的時間和虛擬資源,那麼單次嘗試所需的時間和虛擬資源應控制在“合理”的範圍內。否則過多的損失可能會引起玩家比較極端的負面情緒。
有人可能會說“現在頭部玩家把相應的攻略更新那麼快,怎麼可能還有人‘摸黑過河’呢?”我的看法是,無論如何,UGC內容是一碼事,遊戲產品本身的設計是另一碼事,確實有遊戲靠著玩家社群生態好彌補了自身糟糕的一些設計(比如新手指導部分)還賺得盆滿缽滿,但遊戲設計上的一些原則還是應該遵從的。
第二,玩家在階段性總結環節中的決策調整範圍。該環節玩家的決策調整範圍必須是有限的,舒茲在他的著作《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》中提到過,“玩遊戲”的定義就是——自願去克服非必要的障礙。
目前絕大多數遊戲為玩家設定的障礙中有一類就是“對資源的限制”,很顯然限制玩家的決策範圍可以算在其中。舉例來說,如果在階段性總結環節不對玩家做限制的話,那麼在P2W內購遊戲裡大量充值,絕大多數人物養成度完美的鯨魚玩家就可以不費吹灰之力地透過所有障礙;但在這個環節做了限制之後(比如一關卡中的不同舞臺必須用不同角色組成的陣容上場),至少會讓玩家根據舞臺的特性和自己資源池的狀況來思考決策。(雖然實際情況是大多數遊戲裡鯨魚玩家可以暢通無阻,階段性總結環節的決策限制更多是為了迫使普通玩家花時間或金錢提升橫向養成度——)
雖說在這個環節如何對玩家的決策調整範圍進行限制也應該具體問題具體分析,但我的觀點是以下2點是多數產品都可以參考的:
- 關卡/單局之外的養成行為在階段性總結環節不能夠進行。比如《英雄聯盟》的對局階段玩家控制的英雄即便已經死亡也不能更換符;多數P2W的內購遊戲也無法在階段性總結環節臨時提升人物的等級或進行“轉職”等操作。
- 遊戲過程接近依賴堆疊底部的元素儘量讓它們無法被調整。也就是那些諸多元素都對其有高度依賴性的元素至少在階段性總結環節是無法被更改的(“依賴堆疊”相關內容可以參考《體驗引擎 : 遊戲設計全景探秘》的第13章)。例如無論《英雄聯盟》還是《魔獸世界》的大秘境模式都無法在遊戲開始之後中途更換玩家,不僅如此,前者在對局開始之後也無法更換英雄,後者則是在隊伍組建好之後無法更改職業(充其量只能更換職業的專精與天賦,但這些操作需要在大秘境外進行,玩家需要承擔浪費時間的風險)。儘量把可調整的決策範圍限制在依賴堆疊的上層部分,例如《守望先鋒》裡由於依賴於角色的部分較少(不像《英雄聯盟》裡出裝、符文、技能、召喚師技能甚至隊友的各種選擇都與你的角色掛鉤,《魔獸世界》裡裝備、專精、天賦、消耗品也都依賴於“職業”,相對來講《守望先鋒》裡就沒有那麼多內容依賴於角色),所以玩家可以在死亡之後更換角色。
依賴堆疊示例
第三,介紹一些在階段性總結環節裡限制玩家決策調整空間的常見手法。
替補池。如果遊戲裡有被切分成多個舞臺的單局/關卡,那麼就可以考慮在中間的階段性總結環節使用“替補池”。例如玩家在挑戰關卡時選擇主力陣容以及替補池陣容,在透過舞臺1之後進入階段性總結環節1,在此環節可以透過某種方式調取替補池裡的備選陣容。
替補池這種方式也可以做很多細微的調整,比如決策調整空間較大的遊戲玩家能夠從替補池的角色裡相對自由調取角色並替換自己原有陣容中的角色;而決策調整空間稍小的遊戲裡玩家只能在舞臺變更的時候整體切換陣容,可以認為前一種像活字印刷術,後者類似雕版印刷;如果要更進一步縮減決策調整空間,那麼可以強制玩家在舞臺切換的時候啟用替補陣容。目前經過多年的市場馴化,玩家對這種壓縮決策調整空間的設計實際上已經適應了,單憑這點基本不會引發過激的反應。
“替補池”這樣的設計適合出現在對橫向養成度提出要求的遊戲,通俗地說就是“需要玩家多練幾個角色,多搭建幾套陣容”這樣的遊戲;而對於那些縱向養成深度偏高(單個角色的養成周期很長或者是需要投入的資源很多)的遊戲來說,要麼不使用替補池,要麼加大替補池機制的靈活性,否則容易引起玩家的負面情緒。
機會限制。“替補池”是讓玩家從倉庫裡取出各種備用的資源然後出發去攻略關卡/單局,而“機會限制”則是讓玩家在攻略關卡/單局的時候能隨時調取整個倉庫但會受到一些約束。例如在進行角色更換的時候需要消耗某種資源(費用),不同角色替補上場所需資源不同,這樣的設計一方面確實增加了玩家的障礙,另一方面也可以說是讓遊戲更加具有策略性。
可以認為“機會限制”類的設計比較適合出現在對玩家腦力有一定要求的產品當中。
一次性資源。指的是那些玩家僅能在關卡/單局裡獲取和消耗的資源,離開關卡/結束單局之後這些資源便會消失,《英雄聯盟》裡的金幣和《CSGO》每次對局中的金錢就屬於“一次性資源”,這是玩家在階段性總結環節裡需要進行規劃的核心資源。眾所周知,資源都是有限的,《英雄聯盟》裡玩家每場比賽都需要根據自己所選的英雄特性以及對手和隊友的具體情況,以及自己金幣的獲取效率來小心翼翼地購買一件件裝備;在那些具有rogue元素的遊戲裡玩家也會謹慎地去花費資源獲取各種強化元件。正因為這種種資源全都是有限的,所以玩家們才切身感受到自己是在一個有邊界的空間裡進行著各種決策。
“一次性資源”不僅能起到限制玩家決策調整空間的功能,如果設計得當的話還將會刺激玩家在關卡/單局中進行更加深入的探索——畢竟為了遊戲能順利地進行下去,他們需要透過探索來獲取額外的一次性資源,《英雄聯盟》裡玩家會嘗試更多方法去賺取金幣,在《魔獸世界》“託加斯特”闖關的玩家則可能會去摧毀他們見到的每一個罐子(為了得到一次性的心能代幣)。
時間限制。這個方法在前文當中我們已經初步談過——讓階段性總結環節有一個時間限制。由於該環節的時間是有限的,那麼玩家就無法一直停留在這個“安全屋”思索出最完美的決策(也可以是臨時去網路上找現成的資料“抄作業”)。這種設計在多人遊戲中比較常用,除了藉助時限壓力提升遊戲競技性之外,還能照顧多數玩家的遊戲體驗,避免有人在階段性總結環節上耗費太多時間。
三、適合穿插階段性總結環節的遊戲型別
並非所有種類的遊戲都適合加入一個階段性總結環節,有的遊戲不僅沒有必要加,而且加了之後還有可能會產生各種負面效果,比如嚴重破壞其流暢度等。在這個部分將簡單列舉一些我個人認為的適合與不太適合設計階段性總結環節的遊戲型別。
先來看適合加入該環節的。
第一,在單局/關卡中有“死亡-重生”或類似機制的遊戲。上文中提到的《守望先鋒》《英雄聯盟》都是比較有代表性的例子,玩家在單局中的體驗可以看作是由“死亡”分為了不同的幾個舞臺(舞臺1→死亡1→舞臺2→死亡2→舞臺3),“死亡”是帶有一定懲罰性質的階段性總結環節(同時也屬於一種“天然的”階段性總結環節),在這個環節中玩家會根據所得到的資訊覆盤、總結自己之前的種種決策,並調整、制定後續遊戲裡的決策(無論是調整出裝、玩法風格還是《守望》裡的切換角色都屬於決策調整的範圍)。
近年來這種型別的遊戲也越來越重視玩家在“死亡”之後的體驗,相比早期DOTA還作為war3地圖的年代,如今遊戲公司提供了更加多樣化的資訊以便玩家檢視(例如《英雄聯盟》的死亡資料裡能看到死亡前受到控制的時間以及詳細的傷害型別佔比)並據此來做決策上的調整。
《英雄聯盟》中的死亡資料
第二,將單局/關卡很明顯地拆分為多個舞臺的遊戲。在這種型別的遊戲裡可以順理成章地加入階段性總結環節,即便沒有打算讓這個環節深入地與遊戲機制、玩法進行糅合,至少也能讓玩家得到一些休息、覆盤以及對後續決策做規劃的機會。比如之前提到的《魔獸世界:暗影國度》託加斯特闖關的例子,掮靈商人的庇護所雖然並不是這一模式的核心內容(很多時候即使完全忽略掮靈商人也能正常通關),但至少給了玩家一些中途離開的自由(雖然在初期幾個版本的時候會有一些問題,這點在文章裡也提過)。
第三,將階段性總結環節納入核心玩法的遊戲。既然這個環節已經成了核心玩法的一個組成部分,那麼對其進行精心設計自然是必不可少的。比如這樣的一款遊戲——它的節奏並不是那麼快,不需要玩家在極短的時間內對螢幕和音響裝置輸出的資訊做出快速反應,也不需要大腦一刻不停地運轉並保持高度集中的注意力,同時遊戲單局/關卡里需要玩家進行很多資源分配的任務,說得籠統一點還要求玩家“在遊戲不同階段合理調整決策來解決各種障礙”,那麼將“調整決策”的工作部分轉移至階段性總結環節就是一種可選方案。
但需注意的是,固定、僵化和資訊過量的設計會讓玩家感到此環節的多餘,比如關卡中每個舞臺的內容永遠一成不變,所有的元素都是定式(關卡A的4個舞臺雷打不動是“螃蟹、龍蝦、海龜、章魚”的怪物型別,且怪物的分佈位置、機制、強度也沒有變動),那玩家只會覺得自己在做“上班打卡”一樣的無聊動作。常見的處理方法大致分兩類:
- 便利化處理——加入自動戰鬥、掃蕩等功能簡化玩家操作並節省時間。(很多手機遊戲裡都採用了這樣的設計)
- 機制調整——加入一些隨機因素(怪物型別的更迭,隨機出現的負面/增益詞綴等。例如第一週角色在移動時身後會留下火焰再次踩上去將受到傷害,第二週特定的怪物在被擊殺之後附近的角色會進入“恐懼”狀態之類)
第四,可以將單個關卡/單局遊戲的時長作為一個參考點。如果你認為單局遊戲有較長的時長,那麼在中間想辦法以多數人可以接受的方式塞入階段性總結環節進去讓玩家可以暫時休息也是一個可選項。當然這並不是說單局時長長的遊戲必須加入這個環節,也並不是說單局耗時短的遊戲不能新增此環節,像是《雲頂之弈》那種單局時長並不算久的產品就也有階段性總結環節,主要還是看具體的使用者、產品需求。
下面一些我認為不太適合有階段性總結環節的遊戲型別。
第一,對消耗時間有硬性要求的遊戲不適合,如“玩家需要限時通關”等。這類遊戲加入階段性總結環節大多數時候只會讓玩家感覺製作組在故意浪費他們的時間。這裡有一個方法可以稍作緩解——在進入階段性總結環節後能暫停計時,玩家調整完畢進入下一舞臺後再恢復計時。
第二,單局重開成本低的遊戲。類似《糖豆人》那樣玩家隨時都能退出,並且退出之後可以快速被安排進新的對局,這種型別的遊戲如果加入階段性總結環節的話也會顯得冗餘、累贅。
第三,隨時可以暫停覆盤之前的決策並制定新決策的遊戲,這樣的特性讓階段性總結環節失去了意義。典型的例子就是《模擬城市》那樣可以隨時暫停的模擬經營遊戲,一個人玩《英雄無敵》時基本上也可以實現這樣的效果。
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。
來源:青花會遊戲百科
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