遊戲原型設計方法論

Alex艾霖發表於2020-11-18
遊戲原型設計方法論

在一個遊戲從一個創意成長為一個可上市的產品的過程中,多次的迭代是必不可少的。小到gamejam的極限創作,大到廠商的頭牌3A遊戲,迭代往往是提升遊戲品質的一大利器。今天我們來談一談遊戲設計中迭代的藝術。

Part One 創意設計

一,選擇創意。(當然前提是要擁有創意,具體看我的第一篇文章中“頭腦風暴”部分。)

方法:快速決策與果斷撤銷:創意是比較廉價的,是可以可以大量生產的,不要因為拋棄一個創意而垂頭喪氣。

此方法的優點:可以最大化利用決策能力。

遊戲設計要做出決策,儘可能快的做出最好的決定。如何選擇更好的創意呢?選擇一個種子創意之前,瞭解創意的成長方向非常關鍵。與此同時,也要嘗試相信你的直覺。

二,八項測試。

你要完成的設計方案只有通過八項測試,才能是一個優秀的設計方案。如果未通過某項測試,改變設計方案,再次進行所有的測試。

某種意義上,設計過程包括 描述問題,獲得初始創意,通過八項測試。

  • 測試1:藝術衝動。

問自己對這個遊戲是否感覺不錯。設計師的直覺和團隊的直覺都很重要。

問題:這個遊戲看起來不錯嗎?

  • 測試2:受眾特徵。

受眾的分類標準可能是年齡階段,性別,或者卡牌遊戲愛好者。考慮設計是否符合目標受眾。

問題:我們的目標受眾喜歡這個遊戲嗎?

  • 測試3:體驗設計。

努力創作良好的體驗:包括美學,興趣曲線,共鳴主題和遊戲平衡等。

問題:是否可以有一個良好的體驗?

  • 測試4:創新。

如果設計一個新遊戲,從定義上說,需要包含一些玩家從未見過的新內容。

問題:這個遊戲是否與眾不同?

  • 測試5:商業和市場。

遊戲商業是商業的一種,想要賣出遊戲的設計師必須考慮這種現實,並將他們融入遊戲設計當中。這就需要遊戲本身:主題和故事對玩家有吸引力;通俗易懂,玩家通過概述就可以明白遊戲的內容;消費者對我的遊戲抱有期待;在市場上,我的遊戲與其他相似的遊戲具有明顯的優點;遊戲的成本可以接受

問題:這個遊戲可以盈利嗎?

  • 測試6:工程。

遊戲創意的實現是要被技術限制的。

問題:這個遊戲在技術上是否具有可行性。

  • 測試7:社交/社群。

一些設計目標可能需要很強的社交元素,讓遊戲可以進行迅速蔓延的病毒式傳播。

問題:這個遊戲完成了我們的社交目標嗎?

  • 測試8:玩法測試。

玩法測試是所有測試中最重要的。想象一個遊戲是一回事,實際玩起來卻是另外一回事,應該儘快把遊戲開發到可玩的程度。

當看到遊戲的實際表現的時候,才知道需要做出哪些重大改變。

隨著遊戲自身的不斷改進,這項測試的目標也經常需要改變

問題:遊戲測試者是否享受這個遊戲?

  • (特殊測試):目標。

有些遊戲需要完成既定的目標。比如,一款寓教於樂的遊戲要求這個遊戲有教育的目標。

在設計過程中,可能要隨時調整其中一個測試-假如設定了一個人群特徵,設計完成後發現有些設計更更適合某些人的特徵。

此時有兩個選擇,改變創意設計來滿足原測試,或者是依據測試結果做新的創意設計。

選擇初始創意時,重要的是選擇創意中最固有可塑性,最容易被修改與測試的那個創意,這樣他就更容易在測試中通過。

Part Two 遊戲生產與原型迭代

三,迭代規則。

迭代規則:你的遊戲測試和改進的次數越多,就會越出色。

迭代過程中的核心問題:

  • 迭代問題1:怎樣才能讓每一次迭代都有意義?
  • 迭代問題2:怎樣才能儘可能快地進行迭代?

巴里·伯姆的螺旋模型:

基礎三理念:風險評估,原型和迭代。

  • 想出一個基礎的設計。
  • 找出設計中的最大風險。
  • 建立原型消除這些風險。
  • 測試這個原型。
  • 基於你從原型中得出的結論做一個更詳盡的設計。
  • 回到第二步。

關於迭代中的核心問題,他這樣回答:

  • 迭代問題1:有意義?評估並消除風險。
  • 迭代問題2:如何加速迭代?構建多個粗糙的原型。

四,風險評估與原型設計。

1,設計概況:

  • 劇情:角色(主角,反派),世界(空間)
  • 機制:遊戲的機制。
  • 藝術:風格(卡通,寫實)
  • 技術:引擎,畫面維度。

2,風險分析。

  • 風險1:機制可能不如想象的有趣。
  • 風險2:美術的開銷。
  • 風險3:引擎在技術上無法實現。(資源複雜導致在引擎中效果太差或者技術上對於結果不可知。)
  • 風險4:角色與劇情對玩家的吸引力可能不夠。

3,進行風險消除迭代。

  • 消除風險1:趣味性不足

與程式合作製作核心玩法版本,若不好玩,對遊戲原型進行改變,直至變得好玩。

你可能覺得pass掉玩家沒有見過的可玩原型是一種浪費。但長遠來看,他給你節約了時間。因為你可以儘快製作一個正確的遊戲,而不是無止境的編寫錯誤的遊戲。

  • 消除風險2:美術開銷過大。

讓藝術家創作單位的遊戲資源,評估要使用的時間。若無法承受時間成本,則要立刻改變計劃:用更少的美術資源/實現資源複用等。

  • 消除風險3:技術實現。

製作一個快速原型(沒有功能,只有所有的可視資源),判斷引擎是否可以承受。

製作新原型。

  • 消除風險4:劇情與角色。

讓藝術家創作概念作品,角色測試性渲染,故事版等。將這些作品投放給目標人群。評估目標人群喜歡和不喜歡哪些部分,以及原因。獲得這些反饋可以不用依賴遊戲,迭代週期相對較短,每完成一次,你就離優秀的遊戲更進一步。

製作有效原型的十個技巧:

  • 技巧1:回答問題

例如:

我們的核心玩法有趣嗎?趣味持續時間是多久?

我們的角色和世界設定與藝術是否相匹配融合?

關卡應該有多大?

  • 技巧2:不要太關心原型的質量。

精細的原型反而會掩蓋機制上的缺點。

  • 技巧3:拋棄原型並不是失敗。

每個原型都是一次學習機會,不要太過於留戀他們,學會批評自己的孩子。

  • 技巧4:區分原型的優先順序。

當你列出風險時,你可能意識到需要有幾個原型來消除你面臨的風險。正確的做法是要想敏捷開發者一樣為這些原型設定優先順序。同時要注意原型會不會帶來其他的風險。

  • 技巧5:並行原型。

系統工程師→技術原型。

藝術家→藝術原型。

設計師→玩法原型。

  • 技巧6:紙上原型取代數字模型。

為什麼要製作紙上原型?

因為你能迅速的製作出桌面遊戲,而且實現同樣的玩法。然後更快的定位問題。

  • 技巧7:動畫文字等非互動原型。

你的原型甚至可以是一段無互動的動畫,然後根據動畫思考和討論創造一個互動系統。

《波斯王子·時之沙》

  • 技巧8:選擇一個快速迭代的遊戲引擎。(根據個人需求和能力選擇。)

  • 技巧9:設計玩具(遊戲中的物件)。

什麼是玩具呢?在《爐石傳說》中,卡牌就是玩具,在《精靈寶可夢》中,寶可夢就是玩具。玩具就是指的遊戲世界中,玩家可以互動的物件。

  • 技巧10,抓住迭代機會。

出現了新的硬體或新的令人激動的技術,或者可以嘗試一下抓住機會,給自己的遊戲進行迭代,雖然花費了時間,但是他們也再次擁有了提高迭代遊戲核心玩法的時間。

五,迭代次數。

我們很難預測我們的迭代次數。

遊戲設計師馬克·塞爾尼有專門的遊戲迭代方式。他認為,在你完成了兩個可釋出的遊戲版本並完成了所有必要的特性之前,你都處於實驗產品階段。

也就是說,除非你有兩個完整的關卡,你仍然再進行基本的遊戲設計。接下來就是產品階段,你已經完全瞭解你的遊戲是什麼了。

50%法則:

如果你預算的50%被削減,你仍然有一個可玩的遊戲。可以要求你的遊戲保持系統簡單。

所有的核心玩法元素應該在你規劃中的前半部分完成。意味著用一半時間變得可玩,一半時間變得更好玩。

Part Three 提高我們的迭代效率

六,敏捷開發可以提高專案更迭的效率。

敏捷開發的核心元素:

靈活的目標:

我們通常無法得知我們計劃所需的時間。所以我們要有計劃的改變計劃,而不是忍受對計劃做出改變。

優先順序列表:

敏捷團隊通過列表工作。任何時候有人為一個特性想到一個新的創意,就將這個創意加入到列表之中。

每次迭代,團隊檢視列表,重新設定特性的優先順序。必須意識到沒人能保證列表上所有的特性都會被完成,每次迭代只完成列表頂端的特性。這樣可以完成大多數重要的特性。例如,我們做一個

衝刺:

用一系列集中開發 取代 長期的目標。

每次的集中開發持續數個星期,並且擁有一個可靠的結果。最後期限是第一生產力,ddl(最後期限)是衝刺背後的哲學。

短會:

也叫“爭分奪秒會議” ,會議中,每個成員只解釋三件事情:昨天完成了什麼,今天將要完成什麼,面臨的問題。會後,一對一接觸,給予幫助。

演示,回顧與規劃:

集中開發後,大家聚在一起面對面觀看並測試工作結果。

團隊進行“回顧”會議。總結工作進度。從新的基準開始工作,確定並調整下次集中開發的工作。

tip:一定要對你的遊戲保持激情,激情就是動力!

相關閱讀:

遊戲機制設計方法論
遊戲機制中的介面設計
遊戲文件與遊戲設計


來源:狐狸艾霖的遊戲設計屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r7jU2unCD-u3TTitKIXAPw

相關文章