譯介丨MDA:遊戲設計和遊戲研究的一種正式方法
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MDA:遊戲設計和遊戲研究的一種正式方法
摘要
我們將在本文介紹MDA框架(代表機制Mechanics,、動態Dynamics和美學Aesthetics),這個框架被作為2001年至2004年的聖荷西遊戲開發者大會(譯註:GDC,也即是現在的全球遊戲開發者大會)的遊戲設計和調整研討會的一部分來進行開發和教學。
MDA是一種瞭解遊戲的正式(formal)方法——其試圖在遊戲設計與開發、遊戲批評(譯註:遊戲批評可以理解為現在的各種遊戲測評,有助於玩家瞭解一款遊戲以及遊戲製作人、開發商根據批評來修改、跟進和完善遊戲)和技術遊戲研究之間搭建橋樑。我們相信這個方法可以一併闡明和增強優化開發人員、學者和研究人員的迭代過程,讓各方更為容易地去分解、學習和設計一種寬泛的關於遊戲設計和遊戲人工製品(game artifacts,譯註:這裡用到的artifacts一詞讓我有點迷惑,不知道翻譯得是否正確,我將其定義為將遊戲看作為某種可定製體驗的產品)的型別。
介紹
所有的工件都是基於某種設計方法而被創造出來的。無論是構建一個物理原型,架構一個軟體介面,建立一個論點還是執行一系列受控實驗——設計方法指導著創造性思維的過程並有助於確保高質量的工作。
具體來說,迭代和定性/定量分析以兩種重要方法為設計者提供支援。它們幫助她(指設計者)分析最終結果以完善所實現的效果,並通過分析所實現的效果來完善結果。通過從兩個角度靠近任務,設計者可以更為廣泛地考慮可能性和相互依賴性。
在使用電腦和遊玩電子遊戲時,這一點尤為重要,因為編碼子系統之間的互動會產生複雜而動態(通常是不可預測的)的行為。設計者和研究者在實施變革前必須仔細考慮相互依賴性,學者必須在得出有關所產生經驗的性質的結論之前認識它們。
在本文中,我們介紹了MDA框架(代表機制Mechanics,動態Dynamics和美學Aesthetics),作為2001至2004年GDC的遊戲設計和調整研討會的一部分被開發和教授。MDA是一種理解遊戲的正式方法——試圖在遊戲設計與開發、遊戲批評和技術遊戲研究之間搭建橋樑。我們相信這個方法可以一併闡明和增強優化開發人員、學者和研究人員的迭代過程,讓各方更為容易地去分解、學習和設計一種寬泛的關於遊戲設計和遊戲人工製品的型別。(譯註:我也不知道為什麼又要介紹一次)
建立一個全面的框架
遊戲的設計和創作發生在許多個層面中,遊戲研究和開發領域涉及來自不同創意和學術背景的人。雖然通常需要專注於一個領域,但每一個人,不管自身專業是什麼,在某些時候都需要考慮該領域之外的問題:遊戲系統的基礎機制,首要設計目標,或是預期的遊戲體驗結果。
AI編碼員(譯註:也就是禿頭程式設計師,只是在本文中著重討論機制,而機制由遊戲內的AI邏輯構成,此AI的理解應更偏向於某種演算法或自動執行邏輯)和研究人員(譯註:大概率指策劃,但是遊戲斷線真不歸策劃管,算了,你繼續罵吧)也不例外。關於資料、表現、演算法、工具、術語詞彙和方法的各種看似無關緊要的決定將向上滴流(trickle upward譯註:表示一種向上一點點聚集的上升狀態,表示一種凝練的本源),使最終的遊戲玩法(gameplay譯註:這個詞在不同場景、不同個人有不同的表達,本人包括下文出現的gameplay一律翻譯為遊戲玩法,如有不當之處歡迎指出)成型。
相同的,所有想得到的使用者體驗必須在程式碼的某個地方觸底(bottom out譯註:達到最低點,或者理解為最深層次、底層)。隨著遊戲不斷產生越來越複雜的代理、物件和系統行為,AI和遊戲設計終將融合。
當相互衝突的約束條件得到滿足時,系統的一致性就會出現,此時每個遊戲部分都可以作為一個整體相互關聯。分解、理解和創造這種一致性需要在所有抽象化層級之間進行旅行——從系統和程式碼,到所含內容和遊玩體驗,然後迴歸的流暢運動。
我們建議將MDA框架作為一種工具,去幫助設計者、研究人員和學者來運轉這種轉化(譯註:指上文提到的遊戲玩法的形成和系統一致性的形成)。
MDA
遊戲由設計師/開發團隊創造,並由玩家消費。它們像其他大多數消耗品一樣被購買、使用和最終被丟棄(譯註:詩意而悲傷的現實)。
遊戲工藝品的生產和消費
遊戲和其他娛樂產品(例如書、音樂、電影和戲劇)之間的區別在於,它們的消費量相對不可預測。(一個遊戲面世之後的)遊戲過程中所發生的一系列事件和這些事情的結果在產品完成時(一個遊戲剛被研發完成時)都是未知的。
(譯註:譯者的理解是——遊戲與其他資訊媒體的不同在於,資訊媒體,如書籍、電影等,在輸出的是一種內容,是一種他人的經歷、體驗,使用者只能被動接受;而玩遊戲時則需要和遊戲進行互動,產生屬於自己的體驗,玩家本身具有極強的主動性和參與感,正是互動,給予了遊戲無限的“表達”可能;表達內容比較容易,但是設計體驗則較難,而這些特定的體驗由遊戲中一系列從機制到動態到美學的各種元素組合而成,具有複雜、難以預料的不確定性,下文會有所提及。)
MDA框架通過將遊戲分解為不同的元件,將其正式化:
然後建立相應的設計(方式):
機制(Mechanics):從資料表現和演算法層面上描述了遊戲的特定元件。
動態(Dynamics):描述了在一段時間內作用於玩家的輸入和彼此的輸出的機制的執行行為。(譯註:簡單理解為玩家某一個行為引起的變化)
美學(Aesthetics):描述了當玩家與遊戲互動時,在玩家身上喚起的理想的情緒反應。(譯註:這裡的“美學”我個人覺得翻譯不太妥當,但是又找不到更合適的詞語,這種“美學”更多是一種帶給人特定感覺的感覺,有點繞,下文有舉例解釋。)
這個框架的基礎建立在遊戲更像人工製品而非資訊媒體(media)的想法之上。通過這種方式,我們想要表達的是:遊戲的行為就是遊戲的內容——而不是從遊戲本身中流向玩家的資訊媒體。(譯註:此處想要表達的應該是——和遊戲的互動形成的體驗才是遊戲帶給玩家的東西,而不是遊戲本身的聲光電。)
將(設計)遊戲視為設計工件有助於將它們構建成通過互動建立行為的系統。這種想法在研究和開發的各個層級為更清晰的設計選擇和分析提供支援。
MDA詳細資訊
MDA作為鏡頭
(Lens譯註:透鏡,一種視角、一種看待事物的濾鏡)
MDA框架的每個組成部分都可以被視為遊戲的“鏡頭”或“檢視(view譯註:看法,見解,視角)”——分離,但與因果關聯。
從設計師的角度來看,機制產生動態系統行為,這(指動態的產生)反過來又導致了特定的審美體驗。從玩家的角度來看,遊戲美術奠定了整體基調,這種基調是在可觀察的動態以及最終可操作的機制中誕生的。
設計師和玩家各有不同的視角
在製作遊戲時,同時考慮設計師和玩家的視角是很有幫助的。它幫助我們觀察到一個層級中哪怕很小的變化都可以串聯(cascade)到另一層上。此外,多考慮玩家可以鼓勵以體驗為驅動(而不是功能為驅動)的設計(的誕生)。
因此,我們從對美學的討論開始我們的研究,並繼續著眼於動態(的產生),最終關注於底層機制。
美學(Aesthetics)
是什麼讓一款遊戲“有趣(fun)”起來?當我們看到一種特定型別的樂趣時,我們是如何瞭解它的呢?一般談論遊戲和玩法都較為困難,因為我們使用的詞彙量是相對有限的。
在描述遊戲美學時,我們不想使用“有趣”和“遊戲可玩性”(gameplay譯註:此處譯為遊戲可玩性更符合)這樣的詞彙,而應該使用更為直接的詞彙。這些詞彙包括但不限於下面列出的分類:
1、感官(Sensation):遊戲作為感官愉悅
(譯註:通過各種音效、視覺等感官刺激給予玩家體驗)
2、幻想(Fantasy):遊戲作為自己相信的虛構事實(make-believe)
(譯註:讓玩家沉浸在一個幻想世界中)
3、敘述(Narrative):遊戲作為戲劇
(譯註:戲劇在我的理解中應該是某種精心編排的故事,讓玩家進入到故事中)
4、挑戰(Challenge):遊戲作為重重困難(去征服它)
(譯註:字面意思,各種挑戰來滿足玩家的征服慾望)
5、交情(Fellowship):遊戲作為社交框架
(譯註:遊戲過程中需要合作、形成團隊來完成目標,有較強的玩家互動,在目前看來,農藥和吃雞都有一定的這種感覺)
6、探索(Discovery):遊戲作為未知領域(去冒險)
(譯註:發現未知的事物,不一定是開放世界)
7、表達(Expression):遊戲作為自我表達
(譯註:通過遊戲表達自我,《MINECRAFT》,永遠滴神!)
8、休閒(Submission):遊戲作為消遣
(譯註:Submission原意為服從,在此我覺得指一種隨遇而安、不太上心的舒適狀態,用於給玩家殺時間)
例如,考慮這些遊戲:“Charades(譯註:猜字謎、指手畫腳遊戲,應該不是單指某一款特定的遊戲)”、《雷神之錘》、《模擬人生》和《最終幻想》。雖然每一種遊戲都有專屬於其自身的“樂趣”,但考慮它們所含的創造各自玩家體驗的美學元素可以得到更多資訊:
- Charades:交情、表達、挑戰
- 《雷神之錘》:挑戰、感覺、競爭、幻想
- 《模擬人生》:探索、幻想、表達、敘述
- 《最終幻想》:幻想、敘述、表達、探索、挑戰、休閒
在這裡我們可以看到,每個遊戲都在不同程度上追求著多個美學目標。Charades強呼叫友誼來戰勝挑戰;《雷神之錘》將挑戰作為遊戲玩法的主要元素。雖然沒有一個大統一的遊戲理論或公司來詳細列舉那些可以帶來“樂趣”的元素的組合和比例,但是這種分類方法還是可以幫助我們去描述遊戲,闡明不同遊戲如何以及為什麼吸引不同玩家,或者在不同時間吸引同一玩家。
美學模型(Aesthetic Models)
使用像指南針一樣的各種美學詞彙,我們就可以開始定義遊戲玩法的模型。這些模型幫助我們描述遊戲玩法的動態和機制。
例如:Charades和《雷神之錘》都是帶有競技性的。當這些遊戲中的不同團隊或玩家投入情感到擊敗對方這件事時,這些遊戲就成功了。這要求玩家有對手(在Charades中,是團隊之間的競爭,在《雷神之錘》中,玩家和電腦對手展開競爭)而且他們都想要取得勝利。
很容易看出,支援對抗性玩法和明確關於誰是贏家的反饋是競爭類遊戲必不可少的。如果玩家沒有看到清晰的獲勝條件,或者感覺他們不可能勝利,這個遊戲就會變得突然沒有那麼有趣了。
動態模型(Dynamic Models)
動態為了創造美學體驗而開始工作。例如,挑戰是由時間壓力和對手發揮等因素引起的。交情可以通過在會話(團隊)中的某些成員之間共享資訊或提供更難單獨實現的制勝條件(例如攻佔整個敵人基地)來促進。
表達來自鼓勵個人使用者留下印記的動態:用於購買、建造或賺取遊戲道具的系統,用於設計、建造和改變關卡或世界的系統,以及用於創造個性化、獨特的角色的系統。戲劇性的緊張來自一種鼓勵不斷上升的緊張、釋放和結局的動態。
和美學一樣,我們希望我們對動態的討論儘可能保持具體。通過開發可以預測和描述遊戲玩法動態的模型,我們可以以避免一些常見的設計陷阱。
隨機變數2D6的隨機分佈(大富翁用2個六面骰子)
例如,2個六面骰子的模型將幫助我們在給定各種擲骰概率的前提下確定玩家在《大富翁》中沿著棋盤前進所花費的平均時間。
一個作為反饋系統的恆溫器
類似地,我們可以在遊戲玩法中識別反饋系統,以判斷確定特定狀態或變化如何影響整體遊戲玩法的狀態。在《大富翁》中,當一個或多個處於領先地位的玩家(leader)變得越來越富有時,他們便能夠有效地懲罰其他玩家。較窮的玩家會變得越來越窮。
《大富翁》中的反饋系統
隨著差距的擴大,只有少數玩家(有的時候只有一個玩家)真正投入其中。戲劇性的緊張和能動性都消失了。
根據我們對美學和動態的理解,我們可以試著想象優化《大富翁》的方法——要麼獎勵落後的玩家,讓他們與領先者的距離保持在合理範圍之內,要麼讓富有的玩家在遊戲中更難取得進展。當然——這可能會影響遊戲中關於再現壟斷行為的現實的能力——但是現實並不總是“有趣”的。(譯註:指現實中的壟斷行為)
機制(Mechanics)
機制是指在遊戲情境中提供給玩家的各種動作、行為和控制機制。和遊戲內容(關卡、資產等)一起,機制支撐起整體玩法動態。
例如,紙牌遊戲的機制包括洗牌、耍花招和賭博——像虛張聲勢這種動態可能會出現。射手的機制包括武器、彈藥和資源重新整理點——有些地方會產出野營和狙擊之類的東西。高爾夫的機制包括球、球杆、沙坑和水坑——這些東西有時會導致球杆破損或被淹沒。
調整遊戲的機制有助於我們微調遊戲的整體動態。以我們的《大富翁》為例。對落後的玩家有幫助的機制包括對貧困玩家的獎金或補貼,以及對富有玩家的懲罰或稅收,這些機制可能是在穿越圍棋廣場、離開監獄或者在超過某一價格閾值時行使壟斷而被計算出來的。通過將這些調整變化應用到玩法的基本規則裡,我們也許能夠在更長一段時間內保持落後玩家的競爭力和興趣。
另一個解決長時間遊玩《大富翁》而缺乏緊張感的辦法是增加鼓勵時間壓力和加快遊戲速度的機制。也許可以通過一個固定稅率的稅收(使人們迅速支出)來消耗資源,將壟斷的所有支翻倍(以便快速區分玩家),或者在某個特定價值閾值下隨機分配所有財產。
調整(Tuning)
顯然,我們關於壟斷分析的最後一步包括遊玩測試和調整。通過反覆地完善懲罰值、稅率或獎懲閾值,我們可以完善《大富翁》的遊戲玩法,直至達到平衡。
當調整的時候,我們的美學詞彙和模型有助於我們闡明設計目標、討論遊戲缺陷,並在我們調整時衡量我們的進度。如果我們《大富翁》中的稅率需要複雜的計算,我們可能會讓玩家更難追蹤現金價值,因此影響整體進度或競爭排名,從而挫敗他們的投資意識。
類似地,我們的動態模型有助於我們確定問題可能出現在哪。利用D6模型(上文中的2D6隨機分佈),我們可以評估對棋盤大小或佈局的建議更改,以確定更改將如何延長或縮短遊戲的長度
(譯註:這裡的遊戲的長度可以簡單理解為遊戲時長,但我想延伸出來講一下——遊戲的時長是通過劃分關鍵時間點來調整的,而關鍵時間點的劃分則涉及到遊戲的戰鬥節奏,而戰鬥節奏又是由核心玩法去決定的,所以在核心玩法確定之後,控制戰鬥節奏可以一定程度上控制玩家的整體體驗;這裡相關內容很多,就不展開來講了,有興趣的讀者可自行搜尋)。
實際應用中的MDA
現在,讓我們考慮開發或改進遊戲的AI元件。將AI元件理想化為黑匣子機制是很有誘惑力的,理論上,這種機制可以相對容易地注入到各種不同的專案中。但正如框架所示,除了對系統行為和玩家體驗的影響之外,不能虛空評估(be evaluated in vacuo)遊戲元件。
第一節(First Pass)
考慮一個例子:保姆遊戲。你的主管已經決定為尾隨(tag)設計一個簡單的基於遊戲的AI原型將是有益處的。你的玩家將會扮演一個保姆,他必須找到並讓一個嬰兒入睡。這個demo將會被設計成展示簡單的感情化角色(如嬰兒),針對標籤為3-7歲兒童的遊戲。
這個設計的美學目標是什麼?探索和發現可能比挑戰更重要。因此,動態在這裡不是為了“勝利”或“競爭”,而是為了讓嬰兒表現出驚訝、恐懼和期待等情緒。
嬰兒隱藏的地方可以手動標記,且嬰兒與隱藏的地方之間是固定不變的路線(hard-coded譯註:硬編碼);大多數遊戲邏輯都致力於讓嬰兒出現在視野中,並創造嬰兒化的反應。遊玩機制會包括與嬰兒交談(“我看見你了!”或“boo!語氣詞”),追逐嬰兒(通過虛擬化身或一個滑鼠),偷偷摸摸,尾隨等等。
第二節(Second Pass)
現在,考慮一種這個設計的變體——構建一個像尼克國際兒童頻道的“小淘氣”動畫卡通(Nickelodeon’s”Rugrats”)裡那樣的兒童日常冒險遊戲,目標是7-12歲的女孩。在美學上,這個遊戲感覺應該更有挑戰性——也許其中包含某種敘述方式(需要多個關卡,每個關卡呈現一個新故事片段和相關任務)。
在動態方面,玩家現在可以同時跟蹤和與幾個角色互動。我們因此可以增加時間壓力機制(比如:讓他們在晚上9點前全部上床睡覺),包括增加混亂要素或監控角色情緒(髒尿布引起哭泣,哭泣會讓你失去分數)等等。
對於這種設計,靜態路徑將不再能滿足需求,讓嬰兒自己選擇他們的隱藏位置可能是一個好主意(譯註:要記住嬰兒是有AI編碼的)。是否每一個嬰兒都有各自的特點、能力或對應挑戰呢?如果是,那麼他們又是如何向玩家呈現這些差異的呢?他們是怎樣追蹤內部狀態(認識自我),關於世界的理解(認識事物),其他嬰兒和玩家(認識他人)的呢?玩家又會被要求執行怎樣的任務和行為呢?
第三節(Third Pass)
終於,我們可以將這種相同的尾隨型別遊戲構想成一個完整而成熟的戰略軍事模擬遊戲——像《細胞分裂》或《神偷》這樣的遊戲。我們的目標受眾現在是14-35歲的男性。
美學目標現在擴大到包括幻想元素——角色扮演一名間諜獵手(spy-hunting)一樣的軍事精英或者搶劫的惡棍——且挑戰可能失敗。除了涉及到一個充滿陰謀和懸念的情節之外,玩家將期待對手的自調節行動——但(玩家所扮演角色的)情緒表達可能會少很多。如果有的話,探員們應該在他(指對手)出現的那一刻表示恐懼或厭惡。
動態可能包括賺取或購買強力武器和間諜裝置,以及開發用於祕密行動、欺騙性為、躲避和逃跑的戰略和技術。機制包括廣泛的技術和技能樹,各種敵人單位型別,以及具有不同機動性、可見度和視野範圍的關卡或領域等。
在這個空間裡,特工除了協調行動和攻擊之外,還必須在廣泛的感觀資料上操作。對玩家位置和意圖的推斷應該有挑戰性,但是卻能推動他們到達最終的成功。你的敵人能夠通過障礙物和穿越具有挑戰性的地形嗎?聲音傳播是真實的嗎?還是基於距離的簡單度量就足夠了?
結束(Wrapping Up)
在這裡我們看到,遊戲美學需求的簡單變化將會在許多層面上為其AI帶來機制變化,有時需要開發新的引導、推理和戰略問題解決系統。
相反地,我們看不到(表面的)“AI機制”——因為這樣的智慧或連貫性來自於(底層的)AI邏輯與遊戲玩法邏輯的相互影響。使用MDA框架,我們可以明確地推理美學目標,提出支援這些目標的動態,然後相應地確定我們機制的範圍。
結論
MDA支援一種正式的、迭代的設計和調優方法。它允許我們明確地推理特定的設計目標,並預測變更將如何影響框架的各個方面以及最終的設計/實現。
通過在MDA的三個抽象層級之間移動,我們可以將遊戲系統的行為概念化。將遊戲理解為動態系統有助於我們開發迭代設計和改進技術——允許我們控制不希望出現的結果,並調整出所期望的行為。
此外,通過了解遊戲玩法的正式決策如何影響終端使用者體驗,我們能夠更好地分解這種體驗,並利用它來分別推動新的設計、研究和批評。
參考文獻
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譯者的話
看到這裡的人應該都是狠人,在現在的快消時代想靜下心來在一個論壇去看完一篇7000+字的論文還是比較難以忍受的,感謝看到這裡的各位。
我個人對這篇論文的總結是:從玩家能感受到的美學角度設計遊戲,然後根據美學目標來設定對應的動態,最後從底層尋找能實現動態的各類機制。其實這是一個很淺顯的結論,但是結合譯文的舉例來看卻能找到一種從理論到實踐的著手點,希望能給各位一種看待遊戲的全新角度,思考一款遊戲給玩家帶來體驗的時候,到底是什麼在影響著玩家,又是什麼在影響著這些影響玩家的東西。
當然,本文受限於時代,有一些觀點不盡適用,且目前由於手遊的野蠻生長,很多遊戲設計原則在手遊方向可能不那麼適用,各位取其精華去其糟粕,在自己用得上的地方使用,要是真用不上,你都看到這了,就當看個樂子,笑笑拿去**都行。
再次感謝觀看。
原文地址:https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf
編譯:陽光下的猥笑
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/130941
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