遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

遊資網發表於2019-12-17
(首發於知乎“第九藝術的尾巴雜譚”專欄)

遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系


引言:

願中國青年都擺脫冷氣,只是向上走,不必聽自暴自棄者流的話。能做事的做事,能發聲的發聲,有一分熱,發一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗裡發一點光,不必等候炬火。

——魯迅,《新青年》第六卷

如果從物理學家 William Higinbotham 1958年十月於布魯克黑文國立實驗室展出《 Tennis for Two》算起,電子遊戲才剛剛走過第61個年頭。

如同電影、電視等任何新興的媒體一樣,電子遊戲的發展也是一路坎坷。甚至在遊戲主機已經進入第二世代的1983年,銷量最終達到3000萬臺、市場表現如日中天的雅達利2600主機和它不計其數的開發者還一度聯手釀成了“雅達利大崩潰”事件。

這還進一步導致了著名的美國遊戲業蕭條事件。當時的玩家,對電子遊戲這一類新興事物接受度較高,導致雅達利施行“數量壓倒質量”的政策,一年之內在美國市場上推出了近萬款遊戲。大量設計粗糙,品質低下的遊戲湧入市場,迅速讓美國玩家徹底失去信心。

近年來,電子遊戲的發展突飛猛進,在製作技術、呈現形式、操控方式上,遊戲都一次又一次地突破著遊戲這一媒介所能達到的極限。於2018年十月發售的《荒野大鏢客:救贖 2》至今已銷售2650萬套,而2013年發售的《GTA5》至今已售出驚人的1.15億套。

遊戲開發者們,似乎都急不可耐地企圖戴穩“第九藝術”的桂冠,去摘取堪稱“終極藝術”的頂上明珠。然而,筆者今天想要討論的,恰恰是在這國際遊戲市場連年持續高增長的當下,於花團簇錦之下的隱憂。

遊戲開發中的一個至關重要的職位:遊戲設計師(GameDesigner,在中國一般被稱作遊戲策劃)在遊戲開發專案組中承擔著重要的職能。日本的明星製作人制度更是把遊戲設計作為專案核心,將遊戲製作人視為遊戲質量的保障和宣傳手段(這裡所說的製作人與中國的概念不同,更主要是指遊戲導演(Director)一類,實際參與和主導專案設計與開發的職位)。

然而,在我國出現的一個很神奇的現象是:並沒有多少人會認為遊戲設計是一個有著具體的設計方法和理論體系的學科,甚至連從業人員自己都會充斥這樣的想法。誠然,這與我國遊戲產業起步晚、遊戲機禁令、單機遊戲斷代以及遊戲設計專業教育起步較晚的原因在,但是筆者作為一個資歷尚淺的遊戲開發者,仍在這裡斗膽做出關於“正視遊戲設計為一門專業”的呼籲,還請各位業內人士能參與討論、不吝賜教。

任何能稱得上學問的事情,都是有方法論的:

遊戲既妄圖被冠以第九藝術之名,便如同雕刻、繪畫、小說、戲曲、電影的傳統藝術形式一樣,能以作品素質在一定的審美基調下,一較高下。

陳佩斯老師在1984年春晚表現的小品《吃麵條》至今仍然是膾炙人口的佳作,是央視春晚中真正意義上的第一個小品。在欣賞小品時,我們總被他那笨拙的舉動和言語逗笑,甚至會覺得這個形象滑稽無腦。這時,實際上觀眾總是在觀賞喜劇時被確定為審美主體的優勢地位,這與審美物件(也就是演員塑造的形象)形成的對比,進而獲得了喜劇感。

遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

陳佩斯老師在小品《吃麵條》中的表演至今仍為觀眾津津樂道

因此,我們在被逗笑時,總是以一種類似“高人一等”的姿態去觀察演員,甚至容易對小品這一類講究“逗笑”的藝術嗤之以鼻。然而事實是,喜劇表演這一藝術形式,是一門深邃且有歷史的學問。作為喜劇從業者先鋒人物,陳佩斯老師最注重去把喜劇理論化。他總結過小品藝術喜劇理論,也開辦過相關的公開課,抑或到大學裡舉辦演講,都是為了將喜劇這門藝術專業化。他這樣說過:

很少有人專業地來考慮喜劇,就是我們都沒弄明白喜劇的本體是什麼和喜劇的目的是什麼。那麼我也是在十幾年前逐漸地認識到這個事情的重要性。所以才開始了一些自問自答的這麼一個過程,然後再在實踐中不斷地摸索,證實我的思考對還是不對。

——陳佩斯

遊戲設計是有跡可循的:

遊戲設計這門專業也是如此,只要遊戲作品能用來比較,且能分個高下,便有與之對應的學問和方法。

又如:筆者有次為了完成遊戲設計課程的論文,曾試圖探究過解謎遊戲的設計方法。在研究過程中,我發現《認知心理學》中對於“解決問題”(Problem Solving)的相關研究與解謎遊戲的本質緊密相連。簡而言之,《認知心理學》提出了幾個關鍵點:

1.解決問題,是否需要後驗知識(也就是解題過程是否依賴於新知識)

2.解決問題,需要問題被良好定義

3.解決問題,需要問題被良好傳達

通過這三點進行推理,我得出了以下結論:

1.解謎遊戲設計提供的謎題,必須要定義良好,且玩家必須明確其存在

玩家必須清晰地認識到問題的存在,也就是說當前狀態與目標想要到達的狀態之間呈現出清晰可見的鴻溝

2.解開謎題所用到的知識,必須對玩家是先驗的,且玩家必須知道所有用來解謎的手段(是手段和相應的工具,而不是解法)

解開謎題所用的道具、操作手段都必須是玩家事先能夠理解的,且這些道具和操作手段都是在當前關卡內可用的(而不是告訴你,最後一關的關鍵解謎道具存放在第一關的隱藏寶箱裡)

在這個例子裡,筆者通過對《認知心理學》中泛化的, 具備一般意義的“解決問題”的相關理論進行收束,從而得到更窄的同樣適用於解謎遊戲設計的理論指導,這對於形成解謎遊戲設計的方法論具有積極意義。

從以上兩個例子來看,我們能看到一門看似和遊戲不相關的專業知識的確可以幫助我們進行遊戲設計。但凡是能夠被稱作一門學問或一門專業的,就必定有其相關的專業知識和技巧來提升這一學問或專業。

系統論與遊戲:

遊戲這個詞承載了太多的含義,至今遊戲業界甚至對於遊戲都沒有統一的定義。《文明》之父席德梅爾把遊戲定義為“一連串有趣的選擇”。《Rules of play》的作者Eric Zimmerman把遊戲定義為“遊戲是一個玩家參與且有明確規則定義的,人為構造出衝突的,產生可量化結果的系統”。相較於席德梅爾含糊和有向回合制策略類遊戲傾斜嫌疑的定義,我更喜歡第二種定義。

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

——Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals

Eric將遊戲定義為一個系統,是筆者認為最高度抽象且凝練的一種描述。系統論相關書籍中將系統描述成由:物件、聯絡、環境、邊界所定義的一個形式系統。在這個系統中,任何的變數或者客體都是以物件的形式存在,通過複雜的相關性作為聯絡,在一定的環境之下,在不超脫邊界的情況下按照一定目的進行運作。

把這個概念套用到遊戲上,意即:遊戲是與玩家進行直接互動的代理物件(也就是角色、RTS的單位、或者是敵人等)以確定的遊戲規則產生關聯,然後在一個明確的背景目標之下和確定的邊界之內進行互動和演進的系統。

我們可以認為遊戲在結構本質上,是一個複雜系統。而這個複雜系統的複雜性源自於簡單元素和規則的自我演進導致的“湧現”(Emergency)。

關於複雜度的湧現,這有兩個有趣的例子。

元胞自動機( Cellular Automata)是一種用來分析刻畫區域性規則和區域性聯絡的方法。一種比較簡單的自動機模型是:

在大小=M*M的方格紙上,每個方格有兩種狀態:

1.白色(死亡)
2.黑色(存活)

每個方格最多有8個鄰居與相鄰(包括了斜角的4個)。

方格的生死切換規則為:

1.切換:只要一個方格相鄰z個鄰居,則此方格在存活與死亡之間切換狀態
2.出生:只要一個方格相鄰w個鄰居,則此方格變為存活(變為黑色)
3.死亡:只要一個方格相鄰鄰居數小於x或大於y,則方格死亡(變成白色)

當M=4,z=2,w=3,x=2,y=3時,這個小型動態系統的演化依次為:

遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

圖一:數字代表當前格相鄰鄰居數(下同)



遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

圖二



遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

圖三



遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

圖四



遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

圖五



遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

圖六


依據以上規則,我們在方格紙上面可以對每一個各自進行生/死轉換的判定,就可以衍生出不斷變化、彷彿具有生命的圖形。使用這種方法,我們在既定的簡單規則下,甚至可能產生一種不可預測的隨機性。有一些隨機種子發生器就是利用類似原理生成的。通過這個例子,我們知道複雜性可以由簡單的規則進行時變得到。

說到這裡,大家可能會想起圍棋的基礎規則:每一顆棋子的周圍是空格的四個點就會產生“氣”,無論成片與否,只要己方棋子被各類阻礙阻擋(比如:敵方棋子,棋盤邊界)就會斷氣而死,與元胞自動機有異曲同工之妙。而圍棋是一個由兩個玩家實時干預的開放系統,在既定的遊戲目標下,系統因為玩家的實時干預產生了無窮的變化。這一系統的演進路線便在幾乎無窮大的可能性空間中沿著一條不可預知的路徑前進,從而賦予遊戲“不可預知”的魅力。

遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

圍棋關於“氣”的規則與元胞自動機異曲同工


方才筆者所舉的都是空間資訊混合數值運算的例子,而在《遊戲機制:高階遊戲設計技術》一書中詳細介紹的Machinations工具,則是純粹從系統動力學的角度,以資源結構作為遊戲機制設計的核心來闡釋遊戲設計的。系統動力學中對於系統的建模符合系統論的一般定義,只不過是將系統論中的物件換成了變數。

通俗的說,系統動力學建模就是以若干變數為物件;用微積分函式確定變數之間的聯絡;以變數沒有描述的區域作為系統邊界的定量分析建模方法。在Machinations中,一切變數都被視為一種資源,不同種類的資源經過產生、傳輸、轉換、消耗四類關鍵的變化,從而對遊戲體驗產生至關重要的影響:

遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

這是一個從起點通過門(Gate)來按照隨機概率分配資源的簡單模型



遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

這是一個包含了迴圈結構以及邏輯判斷的模型


不但如此,筆者還敢如此斷言:遊戲設計與現存的所有人類文明積累的知識都息息相關。

符號學告訴我們,任何含義的傳達都需要藉助符號來完成,《Baba is you》使用可推動的方塊去動態地改變遊戲元素在關卡中的作用:讓牆變成普通地面,甚至讓牆面代替旗幟成為勝利標誌。這些腦洞大開的操作都運用到了人們在日常生活中對於事物的理解和經驗,並用“修改語義”的方式去打破玩家的先驗知識,讓語義的再造和利用成為遊戲玩法本身。因此,《Baba is you》堪稱2019年最具創意的遊戲之一。

遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

BABA是那隻呆萌小動物(也就是玩家操控的角色),操控BABA觸碰旗幟則勝利


開發者能夠把語義傳播這種乍一聽很枯燥的過程轉換成充滿趣味性的解謎關卡,這一再說明了許多看似與遊戲設計無關的知識在遊戲原創性設計上舉足輕重的作用。我們要研究的不僅僅是遊戲設計本身,我們要研究的是這整個世界。

最近剛剛發售的《健身環大冒險》則是任天堂結合健身知識和體感操作進行有機結合的作品,B站上對這一作的評測多數給出了好評。其中也有從健身愛好者的角度做出的專業評測,認為本作確實可以大家帶來實際的健身功效。

近年來隨著許多遊戲化( Gamification)相關理論在國內的興起,(比如:簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)的作品:《遊戲改變世界》),研究如何將遊戲設計理論與現實相結合的人逐漸增多。任天堂企劃製作本部憑藉多年遊戲設計的積累,在保證遊戲有趣的同時結合了活用JoyCon特性形成的健身功能,著實為功能性遊戲領域增添了一個優秀範例:

遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

《健身環大冒險》通過玩家做出規範專業的健身動作來控制角色在遊戲世界的互動



遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

現實本就是一個設計及其糟糕的遊戲,而遊戲化將遊戲的激勵機制帶入到現實中來,以實現特定的現實功能


著名的桌遊設計師RK老師(中文名:倪睿南)本來是金融從業者的背景,他曾經在一個訪談中坦言,當他看看待我們的世界,會把複雜的事情概括為更簡單的模型。並且,數學相關的背景對其遊戲設計工作幫助非常大,因為數學幫助他更直觀地理解概率,理解模型。

《星戰前夜》(EVE online)這款遊戲擁有世界上最獨特的經濟系統設計,其中幾乎所有具備價值的產物都是由玩家制造、儲存與銷售的。由於遊戲的經濟系統過於複雜,其開發商CCP專門聘請了全職的經濟學家來進行設計。CCP的首席經濟學家 Dr Eyjo曾在受採訪時這樣說過:

If I notice anything that is ongoing in the economy that I think is probably in the wrong direction, I have a meeting with the game designers about possible solutions, about sorting the problems. To give a real world analogy, it is very much like a central bank dealing with governments.

如果我意識到目前的經濟系統可能邁向錯誤的方向,我就會與遊戲設計師們討論可行的解決方案。舉一個現實生活中的例子:就像是中央銀行如何應付政府。

——Dr Eyjo


遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

可以說,《星戰前夜》擁有電子遊戲中最複雜擬真的經濟系統


另外,從關卡設計的角度來說,建築學的知識幫助關卡設計師思考空間、視野與運動路線。《建築學方法的關卡設計》(An architectual approch on level design)就利用分子空間的概念解釋瞭如何把空間以更巨集觀的形式進行分類和組織的方法:


遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系

分子空間不具體刻畫具體的三維結構,而是用來描述空間與空間之間的關係


有關於將建築學在遊戲關卡設計上的應用,@暴走的巫師 做過大量的關卡設計實踐與分析,大家可以關注專欄:

巫師的遊戲場域

https://zhuanlan.zhihu.com/c_1093515218050813952

我想,我這篇文章相當於是對@和光 同學所提出的問題,從一個方法論的角度進行的解答。

和光:我們為什麼設計不出好的遊戲(結)

遊戲設計知識譜系:

下面,我羅列一下我所認知的遊戲設計師理應學習的知識譜系圖,歡迎各位評論補充指正:

遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系


結語,中國遊戲設計師的野望:

主機遊戲媒體《Gamker》的聶俊在中國美院的演講中提到一個很有意思的觀點:每一種新誕生的媒體都擴充套件了一種感受的維度,而電子遊戲提供了被他稱作:“強互動”的維度。考慮到已經被公認了的八大藝術,電子遊戲的互動性似乎就成為了一種終極的形式,因為我們的想象力甚至都貧瘠到無從想象藝術的門類還能如何擴充套件。

從這個角度看,遊戲作為一種終極的藝術形式,自然充滿了無限可能和光明的未來。但同時,遊戲的過度商業化和遊戲倫理問題始終掣肘著遊戲在大眾對遊戲形成客觀的認知。

作為遊戲設計師,我深知遊戲設計相關的理論都尚屬於青澀稚嫩的發展期,在我國更是處於蠻荒與萌芽的階段。我們作為遊戲開發者,已經投身到這一充滿朝氣、前景廣闊但卻又無比稚嫩的行業裡來了,為了讓遊戲終有一天真正能無可非議地被冠以“第九藝術”之名,便需要在黑暗中散發出自己的光芒。我們有理由相信,每一絲微渺的光亮,都終將匯鑄成太陽

此後如竟沒有炬火,我便是唯一的光。倘若有了炬火,出了太陽,我們自然心悅誠服的消失。不但毫無不平,而且還要隨喜讚美這炬火或太陽;因為他照了人類,連我都在內。

——魯迅,《新青年》第六卷

我會繼續在本專欄釋出更多實用性的遊戲設計相關文章,有興趣的同學可以關注我和同學一起創辦的專欄:

第九藝術的尾巴雜譚zhuanlan.zhihu.com

https://zhuanlan.zhihu.com/c_1063805150203957248

Reference:

網路來源:

前後文化:陳佩斯的喜劇理論(一):
https://www.bilibili.com/video/av14275332?from=search&seid=1435955351549238605

Gamker:在中國傳媒大學的演講視訊:
我們從中國美院回來啦!並公佈了重磅訊息!(附全程演講)
https://www.bilibili.com/video/av54427511

地核桌遊工作室:在DC上,我們問了RK老師13個問題,Q4:
https://www.bilibili.com/video/av31651522/

EVE經濟學家Dr Eyjo的採訪:
https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.rockpapershotgun.com/2014/05/21/eve-economist-interview/

書單:

《遊戲機制:高階遊戲設計技術》
《遊戲感》(天之虹翻譯)
《快樂之道:遊戲設計的黃金法則》(Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.".)
《體驗引擎—遊戲設計全景探祕》
《遊戲改變世界》
《系統論·系統科學哲學》
《Rules of play》Book.douban.com. (2019). Rules of Play (豆瓣). [online] Available at: https://book.douban.com/subject/1817357/ [Accessed 10 Nov. 2019].

作者:漩凝

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