遊戲機制設計方法論

Alex艾霖發表於2020-11-18
遊戲機制是遊戲的核心,是剝離了美學、技術和故事剩下的互動和關係。遊戲機制的設計有空間,時間,物件屬性及狀態,行動,規則,技術和概率等設計。

遊戲機制設計方法論

step1 規則設計。(規則其他機制的前提)

首先,我們來對規則做一個分類。

  • 操作規則:玩家玩遊戲要幹什麼,即玩家的操作行為。
  • 基礎規則:是一種數學表達,講述遊戲狀態及其變化的方式。遊戲的底層架構,是操作規則的基礎。
  • 行為規則:是遊戲中暗含的不成文的規則,大部分人理解為,良好體育道德的一部分。
  • 書面規則:玩家必讀了解操作規則的文件。
  • 賽事條例:在嚴肅的賽事中由官方明定的條例。例如格鬥遊戲中的單淘汰制,五局三勝制,隨機選擇關卡,ban掉某個人物。
  • 官方規則:遊戲過程足夠嚴肅致使書面規則和賽事條例合併,產生官方規則。建議性規則:也稱為策略規則,是一些讓玩家玩的更好的提示。例如戰爭藝術赤潮中,每個英雄擁有玩法技巧提示。
  • 房規:玩家在遊戲中可能想要調整規則使遊戲更加有趣,而產生房規。

設計不同的模式,但是一定要有主次之分,不能讓玩家花費太長時間在子游戲內以至於忘記在主遊戲裡面做什麼。一定要做好遊戲中的體驗注意要做好防作弊系統總結:

確立最重要的規則:遊戲目標。使其具體,可行且回報豐厚。設計終極目標和一系列目標,長期目標和短期目標,並使目標以有意義的方式相互關聯。(平衡部分中對挑戰有著較為詳細的說明,這裡提到就大概說一下:如何設計平衡的挑戰?確定挑戰是什麼;難度是否合適;確立挑戰可以容納何種技巧;思考挑戰難度的增長曲線是怎樣的;挑戰的種類是否已經足夠;遊戲中最高水平的挑戰是什麼。)

Tips:

設計基本規則與操作規則,思考房規和條例是否可以直接納入遊戲當中。

圍繞體驗對模式進行增添或刪減模式。

考慮規則是否晦澀難懂,晦澀之處是否要改變還是要更清楚的解釋。

設計師的頭腦一般在操作規則的領域裡工作,調整或改善遊戲的時候,才會切換到基礎規則的視角。書面規則一般在遊戲收尾的階段形成。一定要做好試玩時候的記錄工作,來填補漏洞。

step2 物件屬性及狀態設計。

確立我的遊戲中有什麼物件;設計每個物件的屬性;確立每個設計所對應的狀態;設定觸發狀態改變的條件。設計遊戲資訊的展示物件。例如卡牌遊戲中對手的牌是未知的。思考遊戲中“誰”知道“哪些資訊”以及為什麼要這樣設計。“誰”包括:遊戲本身,全部玩家,部分或一個玩家。思考改變資訊的所屬物件是否可以改變遊戲。在遊戲中創造戲劇性的方法之一就是突然將一條重要私密資訊公開。

step3 行動設計。

行動與物件屬性狀態可以關聯設計,兩者相互影響。行動分為基本行動和策略行動。

如何增加有趣的策略行動呢?新增更多動詞,新增更多的賓語物件,可以用各種各樣的方式達成目標(塞爾達荒野之息中的豬怪可以用多種方式幹掉)。設計更多的操控主體(rts遊戲)。新增一些行動的額外效果,改變你或對手的限制環境,例如領域技能。設計過程中要注意:自己想要什麼樣子的策略行動;策略行動和基礎行動的比例;學會傾聽玩家的聲音,思考玩家期待的策略行動並思考是否可以實現;

step4 空間設計。

空間是一種數學結構,是抽離美學直接觀察遊戲空間的抽象結構。

思考遊戲空間是離散還是連續,是幾維的(大富翁實際上是一維的,一條線;是與否的選擇實際上是零維度);是否包含有界區域;是否有子空間,空間之間如何巢狀;還可以考慮是否可以建立多套空間抽象模型。

step5 時間設計。

考慮時間的離散和連續,回合製為離散。通過時間對玩法做出限制,控制遊戲時長。操控時間,例如暫停,加速,存檔點的設計。傾聽玩家意見非常重要:確立遊戲活動長度的決定性因素,設計合理的遊戲體驗時間,不要讓玩家因為時間太短而沮喪,太長而無聊;思考是否要加入時間限制,時間是否會讓遊戲更激動。巨集觀上設計層級組合的時間架構,例如幾個小回合的合併。吊著玩家的胃口的設計一般沒有問題。

step6 概率設計(詳細內容見後續更新的“概率主題”,敬請期待)。

期望值:概率乘各自的值再相加;計算期望時也要考慮敵人的血量;注意人為因素:在一部分情況下,人類會不成比例的放大一些風險,願意花錢規避風險(保險公司為什麼會賺錢就是這個道理);掌握實際概率,注意感知概率(自己感知或問卷調查);考慮結果的價值。設計真正的隨機部分和感覺隨機的部分;隨機性會給玩家帶來刺激和挑戰等積極體驗,有時也會增大絕望和缺乏控制的消極體驗,思考隨機性是否給玩家帶來積極體驗;思考改進概率分佈曲線是否可以改進遊戲;設計玩家在遊戲中可以冒有趣的風險。

step7 技術設計。

什麼是技術?身體技術(舞蹈遊戲),心智技術(解密,記憶遊戲)社交技巧(猜測想法,配合隊友,愚弄對手)等都是技術。在遊戲中在真實技能(之狼)和虛擬技能(等級成長)兩個方面進行設計。思考遊戲需要玩家的什麼技術;這些技能是否是我想要的創造的體驗;技術是否會有強烈的先天不公平性。玩家的技術是否可以提高;虛擬技能與真實技能的比例是多少;技巧很大程度上會定義體驗,也是設計的一個切入點。

規則的概述到此結束,後續會有具體的案例分析,敬請期待。(歡迎分享,記得註明作者哦)

(參考《遊戲設計藝術(Jesse Schell)》)

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來源:狐狸艾霖的遊戲設計屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7lTf20Ckb25nyN6rFJKrjA

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