研究:基於遙控器互動方式的電視遊戲機制設計原則

遊資網發表於2019-07-08
研究:基於遙控器互動方式的電視遊戲機制設計原則


一、研究背景、研究問題

自智慧電視誕生以來,該產品在全球範圍內,以持續增長的狀態走入千家萬戶。2017 年全球智慧電視市場新增終端量達到 1.9 億臺,預計到2023年,改數字將增長至 2.5 億[1]。中國擁有較大的智慧電視產品消費潛力,2017 年全國銷量達到 4800 萬臺,2018 年將突破 5600 萬臺[2]。與傳統有線電視不同,智慧電視不僅提供直播觀看功能,同時允許使用者進行應用下載,其中游戲便是電視平臺支援的應用型別之一。智慧電視擁有大尺寸、高解析度的顯示裝置,其對於遊戲體驗,特別是沉浸體驗的營造具備優勢[3]。然而,目前電視遊戲卻存在一個普遍問題,即它們的電視版本和其手機版本在遊戲機制的設計上幾乎完全一致。智慧電視擁有和其他遊戲平臺不同的控制器——遙控器,已有研究提出,控制器對遊戲可用性會造成重要影響[4],而可用性是可玩性的基礎[5]。故從其他平臺移植遊戲至電視端時,設計師需要根據遙控器這一全新的控制器,對遊戲內容進行調整,以確保其可用性不受影響。本次研究聚焦於遊戲機制部分,嘗試回答“基於遙控器的互動方式,如何設計電視遊戲的遊戲機制,以確保遊戲的可用性?”這一研究問題。

二、遊戲機制的概念及設計方法研究綜述

學術界對遊戲機制的界定,主要可從遊戲挑戰的兩種型別角度來概括,一類遊戲主要挑戰在動作技能,另一類挑戰則主要在心智技能[6]。針對前一種,遊戲機制通常指代玩家在遊戲中反覆執行的物理動作[7],例如《旺達與巨像》中的攀爬、騎馬、刺穿等[8];或由玩家動作和遊戲世界反饋構成的迴圈,例如《超級瑪麗》中馬里奧的行走、奔跑、跳躍以及偶爾特殊攻擊的動作以及遊戲空間對這些動作的反饋[9]。針對挑戰以心智技能為主的遊戲,遊戲機制則一般指玩家執行的精神動作,例如卡牌遊戲中的“打賭”、“惡作劇”等[10]。

學術界針對遊戲機制與控制器的關聯存在兩種觀點:其一是,遊戲機制是獨立於媒介的[11],它只代表虛擬角色的動作,與玩家真實動作無關;其二則是,遊戲機制與遊戲控制器相關,是玩家做出的真實動作與其虛擬角色執行的動作的集合,例如《戰爭機器》的遊戲機制包括在手柄上按下“A”鍵和在虛擬世界中“接收”物品[12]。

兩種遊戲機制與控制器之關聯的觀點,決定了兩種遊戲機制設計思路。但大部分的遊戲機制設計方法是從獨立於媒介的觀點進行設計的,並主要基於遊戲的可玩性[13][14],而非可用性。本次研究結合遊戲控制器進行機制設計,並從可用性角度出發,將對遊戲機制的設計方法有所補充。

三、遊戲機制的可用性

在遊戲設計的工作當中,虛擬角色的動作需要被設計,不過,玩家於遊戲控制器上執行的真實動作,亦需要設計師的設計,例如只允許玩家單擊滑鼠,而雙擊滑鼠則無效等等。具體需要玩家如何操控控制器,是需要設計師設計並規定的,故玩家真實動作的重要性不能被忽視,本次研究將遊戲機制界定為“玩家使用遊戲控制器執行的真實動作,與虛擬角色執行的動作構成的集合”。該界定主要針對動作遊戲中的物理機制[10]。

在遊戲中,玩家並非隨心所欲地觸發遊戲機制,而是運用心智技能及動作技能,為了克服遊戲難題而通過遊戲控制器觸發相應的遊戲機制,以完成遊戲目標。玩家技能必須通過遊戲控制器影響虛擬世界,遊戲控制器起到了延伸玩家心智技能和動作技能的作用。不過在克服遊戲難題之前,一個必不可少的步驟即為玩家對控制器的理解和基本操作,即在未開啟遊戲之時,玩家對遊戲控制器的使用具備初步的理解和預期,以及隨心所欲把玩時具備一種基本的把玩動作。我們可將玩家對控制器最基本的理解和把玩時運用的技能定義為其基本技能[15],基本技能亦包含了心智技能和動作技能,玩家運用心智技能理解控制器的使用,運用程度較低的動作技能初步把玩控制器。在進行遊戲時,玩家將繼續運用心智技能克服遊戲難題,並運用更高程度的動作技能完成挑戰,這兩種技能將被遊戲難題不斷訓練和提升。

研究:基於遙控器互動方式的電視遊戲機制設計原則
圖 1: 遊戲機制與遊戲流程

遊戲機制的可用性在於,在未克服遊戲難題,而是隨心所欲地觸發遊戲機制的過程中,對玩家基本技能的需求程度。這一過程對玩家學習能力、記憶力、理解能力(心智技能)和操控能力(動作技能)的要求逾低,可用性則愈強[15]。如此,當玩家們在克服遊戲難題時,便能夠專注於解決難題本身,而無需在觸發遊戲機制本身上耗費過多的精力。對於智慧電視遊戲而言,控制器硬體並非設計師的工作,設計師只能夠根據玩家對遙控器互動方式的理解和日常基本操控方式,來設計虛擬角色的動作和玩家相應需要執行的真實動作。

四、智慧電視遙控器的使用者心智模型和操控習慣分析

在提升產品可用性,降低對使用者心智技能的需求方面,設計領域已有不少研究者提出基於使用者心智模型[16]進行設計的方法,即使用者基於對產品外形的觀察,和記憶中使用相同或相關產品的經驗,推匯出當前產品的使用方法,並對產品使用的結果進行預估[17]。產品愈符合使用者的心智模型,即其實際使用效果和使用者預期的一致性愈高,產品的可用性則愈強。

玩家對於控制器的理解和基本操控習慣,和使用該控制器進行其他遊戲的關聯度較高[18]。專用遊戲裝置的控制器的使用方式通常具有普遍性,執行於該裝置上的遊戲,通常在控制方式上遵循一定的規則,例如 PlayStation 手柄的左搖桿通常用以控制虛擬角色的運動方向,右搖桿則一般控制攝像機的焦點,這將逐漸形成玩家對 PlayStation 手柄使用的心智模型。非專用遊戲裝置,若具備一定時間的遊戲歷史,其控制方式亦能夠形成一定規律,例如家用電腦鍵盤的 WASD 通常控制第一或第三人稱動作遊戲中虛擬角色的運動方向。然而,智慧電視並非專用遊戲裝置,並且智慧電視遊戲的歷史尚短。故玩家對遙控器使用方式的心智模型,主要來自於觀看電視節目這一活動。

家用電視機從傳統電視發展到智慧電視,其作業系統產生了重要變革,這使得遙控器的產品設計隨之改變:在傳統有線電視上,觀眾只能收看當前各頻道實時播出的節目,可通過按壓遙控器上的數字按鍵切換頻道,或通過方向鍵來選擇相鄰頻道;而智慧電視提供了使用者介面,允許使用者選擇特定欄目、模組進行內容觀看,故智慧電視遙控器去除了選擇頻道的數字鍵,而是強化了方向鍵、確認鍵、首頁鍵、返回鍵等,便於使用者在介面的多個頁面層級中進行切換。目前市場上智慧電視遙控器形態多樣,針對小米、TCL、海信、三星、夏普、飛利浦等電視遙控器進行分析後,它們的共性在於均具備四個方向按鍵和一個確認鍵,並且這五個按鍵的相對位置在不同的遙控器上較為一致,此外首頁、返回、設定鍵亦是絕大多數遙控器均具備的按鍵,然在不同遙控器上鍵位的分佈差別較大。四個方向鍵的作用分別為以當前游標位置為中心,向上、向下、向左和向右“移動”一格。在部分系統中,上鍵和下鍵的組合,以及左鍵和右鍵的組合亦可調節音量或螢幕亮度。這些按鍵對於觀看電視節目時的效果將影響使用者的心智模型,使用者在按下這些按鍵時,其將對虛擬元素的運動產生相應預期。

在日常基本操控習慣方面,使用者使用遙控器觀看電視節目時,通常為單手操作,並且僅使用拇指進行按鍵。這使得在一個時刻,一般僅有一個按鍵被觸發。

五、智慧電視遊戲的遊戲機制設計原則——以《火拼貪吃蛇》為例

1. 虛擬角色運動方向與遙控器按鍵方向的直接對應原則

根據遙控器使用者的心智模型,按下四個方向鍵時,其功能分別為虛擬游標向相應方向移動一格。遙控器的方向鍵與虛擬物體的運動直接對應,這對於遊戲機制中玩家真實動作與虛擬角色動作的對應十分重要。為保障遊戲機制的觸發符合使用者心智模型,虛擬角色的運動方向需要直接與按鍵進行對應,例如上帝視角下,遙控器的“上下左右”按鍵應分別對應於虛擬角色的向上、向下、向左和向右運動;在側視角下,四個按鍵應分別對應於虛擬角色的向上/跳躍、向下/下蹲等、向左和向右運動。此外,這些按鍵還可對應於第一或第三人稱遊戲中的向前、向後、向左和向右運動。

《火拼貪吃蛇》雖作為智慧電視平臺下載量較高的一款遊戲[19],在觸發貪吃蛇的運動時,卻嚴重違反了上述原則:遙控器的左鍵和右鍵分別控制貪吃蛇向左轉向和向右轉向,上鍵控制貪吃蛇向當前方向加速。當貪吃蛇向螢幕下方運動時,倘若玩家需控制其向左運動,玩家則需要觸發遙控器的右鍵而非左鍵;而倘若玩家需其向上運動,則需多次按下左鍵或右鍵,使其逐漸轉至向上的方向,而如果直接觸發上鍵,則會使得貪吃蛇加速向下運動。由於貪吃蛇的實際運動與使用者心智模型預期中虛擬物體的運動不甚符合,故該遊戲機制在觸發過程中需要運用玩家更多的心智技能,以重新形成遙控器使用的心智模型,並且在退出遊戲後,玩家的心智模型會再次由於觀看電視活動而培養起來,在下一次進行《火拼貪吃蛇》時需再次重構心智模型。

2. 虛擬角色的四軸運動原則

根據使用者的日常操控遙控器的習慣,使用者通常為單手、單指操控,即同一時刻僅有一個按鍵被觸發。故虛擬角色在一個時刻僅允許向一個方向運動,這使得虛擬角色允許的所有運動方向僅包含四個方向,即與遙控器按鍵直接對應的四個方向。很多動作遊戲中虛擬角色允許更多方向的運動,例如六軸或全向,《超級瑪麗》中馬里奧的運動即允許六軸,即左、左上/向左跳躍、上/跳躍、右上/向右跳躍、右、下/掉落,左上或右上的運動來自於玩家同時按下左鍵和上鍵,或右鍵和上鍵,倘若將該遊戲機制直接移植至電視平臺,將增加玩家使用遙控器的基本動作技能需求,即降低可用性,因為使用者通常在一個時刻僅觸發一個按鍵。

《火拼貪吃蛇》採用了全向運動,在此違反了四軸運動原則,在控制貪吃蛇轉向時,貪吃蛇的運動將形成一個弧線,從當前運動朝向逐漸轉移至目標朝向,控制虛擬角色轉向的過程需要玩家運用更多的動作技能,從而降低了遊戲機制的可用性。一個優化建議為將貪吃蛇的運動方向縮減至四個方向。

研究:基於遙控器互動方式的電視遊戲機制設計原則
圖 2:《火拼貪吃蛇》現網遊戲機制(左)和建議優化的遊戲機制(右)

參考文獻


[1] Dublin. Global Smart TVs Market Report 2018 - Forecast to 2023 Featuring Samsung, LG, TCL & Hisense[EB/OL], 2018.https://globenewswire.com/news-release/2018/03/09/1419802/0/en/Global-Smart-TVs-Market-Report-2018-Forecast-to-2023-Featuring-Samsung-LG-TCL-Hisense.html
[2] 智研諮詢集團. 2018-2024中國智慧電視市場執行態勢及投資戰略諮詢報告[R]. 北京:智研諮詢有限公司,2017.
[3] Ivory J D, Magee R G. You Can't Take It With You? Effects of Handheld Portable Media Consoles on Physiological and Psychological Responses to Video Game and Movie Content[J]. Cyberpsychology& Behavior : The Impact of The Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society, 2009, 12(3):291.
[4] Pagulayan R J, Keeker K, Wixon D, Romero R L, Fuller T: User-Centered Design in Games[J]. The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications, 2003(2): 883-906.
[5] Nacke L. From Playability to A Hierarchical Game Usability Model[C]// ACM, 2009:11-12.
[6] Mäyrä F, Ermi L. Fundamental Components of the Gameplay Experience[C]// Digra, 2011.
[7] Salen K, Zimmerman E. Rules of play: Game Design Fundamental[M].Cambridge, Ma7ssachusetts: The MIT Press, 2003.
[8] Jarvinen A. Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design[M]. Tampere: Tampere University Press, 2008.
[9] Sedig K, Parsons P, Haworth R. Player-Game Interaction and Cognitive Gameplay: A Taxonomic Framework for the Core Mechanic of Videogames[J]. Informatics, 2017, 4(1):4-28.
[10] Hunicke R, Leblanc M, Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research[C]// Challenges in Games Ai Workshop, Nineteenth National Conference of Artificial Intelligence. 2004:1-5.
[11] Adams E, Dormans J. Game Mechanics: Advanced Game Design[M]. San Francisco: New Riders Publishing, 2012.
[12] Sicart M. Defining Game Mechanics[J]. Game Studies, 2008, 8(2): 1-14.
[13] Fabricatore C. Gameplay and Game Mechanics Design: A Key to Quality in Videogames[C]// Oecd-Ceri Expert Meeting on Videogames and Education. 2007.
[14] Lindley C A, Sennersten C C. Game Play Schemas: From Player Analysis to Adptive Game Mechanics[J]. International Journal of Computer Games Technology, 2008, 2008(1):8.
[15] Tapani J. Game Usability in North American Video Game Industry[D]. Oulu: University of Oulu. 2016.
[16] Cooper A, Reimann R, Cronin D, Noessel C, Csizmadi J, LeMoine D. About Face 4:互動設計精髓[M]. 倪衛國,劉松濤,薛菲,杭敏,譯. 北京:電子工業出版社, 2015.
[17] 黃群, 朱超. 基於使用者心智模型的產品設計[J]. 包裝工程, 2009(12):133-135.
[18] Limperos A M, Schmierbach M G, Kegerise A D, et al. Gaming Across Different Consoles: Exploring the Influence of Control Scheme on Game-Player Enjoyment.[J]. Cyberpsychology Behavior & Social Networking, 2011, 14(6):345.
[19] 勾正資料. 2018年1月智慧電視大資料包告[R]. 北京:勾正資料科技有限公司,2018.

作者:陳小柏
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/remote-enabled-games-on-tv/

相關文章