互動設計法則

(〜 ̄▽ ̄)〜發表於2019-04-20

1.審美可用效應

使用者經常會將在美學上令人愉悅的設計,視為更加有用的設計。

2.多爾蒂門檻

當使用者與電腦之間的互動速度越來越快(小於400毫秒),將會大幅提升生產力。

3.費茨定律

快速移動到目標區域所需的時間是目標區域的距離和目標區域的大小的函式。
MT=a+b*log2(D/W+1)
MT標識完成移動所需時間。
ab是根據迴歸分析得出的兩個常量。
D代表從起點到目標中心的距離。
W目標寬度大小(按照移動方向為水平方向計算)。

4.席克定律

決策所需的時間隨著選擇的數量和複雜性而增加。
RT=a+b log2(n)
RT是反應時間。
a是與做決定無關的時間(前期認知和觀察時間)。
b是根據對選項認識的處理時間(從經驗衍生出的常數,對人來說月0.155s)
n是選項數量。

5.雅各布定律

使用者會將大部分時間花費在其他網站上,因此他們會希望你的網站也能像他們已經掌握的其他網站那樣,擁有相似的使用模式和習慣。

6.同域原則

如果元素之間共享具有明確定義邊界的區域,那麼這些元素傾向於被感知為組。

7.簡潔法則
人們會將模糊或複雜的圖形進行簡化結實,因為簡潔圖形的識別需要我們自己最少的認知和努力。

8.接近法則

我們將彼此靠近或臨近的元素視為組合在一起。

9.相似法則

人眼傾向於將設計中的相似元素視為完整的影像、形狀或組,即使這些元素本身是分開的。

10.統一連通定律

視覺上鍊接的元素被認為比沒有連線的元素更相關。

11.米勒定律

人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項資訊塊,超出後人類的頭腦就開始出錯。

12.奧卡姆剃刀原理——簡單有效原理

如無必要,勿增實體。

13.帕累託原則——二八法則

大多數事件,大約80%的影響來自20%的原因。

14.伯斯塔爾法則

對自己嚴格,對他人寬容。

15.序列位置效應

一般來說,使用者更加容易記住系列中出現的第一個和最後一個元素。

16.特斯勒定律——複雜性守恆定律
每一個過程都有其固有的複雜性,存在一個臨界點,超過了這個點,過程就不能再簡化了,你只能將固有的複雜性從一個地方移動到另一個地方。

17.馮·雷斯托夫效應

當多個相似的物體出現時,與周圍元素不同的物體最有可能被記住。

18.蔡格尼克記憶效應

人們對於尚未處理完的事情,筆已處理完成的事情音響更加深刻。

19.尼爾森十大互動設計原則

(1)狀態可見原則
(2)環境貼切原則
(3)使用者可控原則
(4)一致性原則
a.結構一致性
b.色彩一致性
c.操作一致性
d.反饋一致性
e.文字一致性
(5)防錯原則
(6)易取原則
(7)靈活高效原則
(8)優美且簡約原則
(9)容錯原則
(10)人性化幫助原則

20.尼爾森F型視覺設計

讀者以F型視覺流瀏覽頁面。

21.2秒鐘法則

使用者在使用某類系統時的等待反應不應超過2秒。

22.3次點選法則

使用者在3次點選之內如果還沒有找到他們想要的資訊,或瞭解產品/網站的特色,他們就會離開。

23.0123簡單法則

無需說明書,
一看就會,
兩秒等待時間,
三步以內的操作。

24.嬰兒鴨綜合症

使用者習慣了以前的設計,對新的產品架構幹到不舒服,他們必須找到自己的方式來使用產品。

25.MAYA法則——前衛與親近

如果是人們陌生的東西,應該想辦法讓他變得看起來親近一點,如果是人們已經非常熟悉的東西,應該想辦法讓他變得更新鮮刺激陌生一點。

26.麥肯錫金字塔方法

任何事情都能歸納出一箇中心點,而從中心論點可以由數個一級論據支撐,而這些一級論據也可以被數個二級論據支撐,如此衍生,狀如金字塔

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