互動設計七大定律
作為互動設計之父的阿蘭·庫珀最為人熟知的或許就是這句“除非有更好的選擇,否則就遵從標準”了,在互動設計領域有很多經過了時間的驗證的法則定律被認作了標準,那麼你都知道都有哪些嗎?
1.Fitts’Law/菲茨定律(費茨法則)
定律內容:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個引數來決定,到目標的距離和目標的大小(上圖中的D與W),用數學公式表達為時間T=a+b log2(D/W+1)。
它是1954年保羅.菲茨首先提出來的,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間的數學模型,在人機互動(HCI)和設計領域的影響卻最為廣泛和深遠。新的Windows 8中由開始選單到開始螢幕的轉變背後也可以看作是該定律的應用。
菲茨定律的啟示:
- 按鈕等可點選物件需要合理的大小尺寸。
- 螢幕的邊和角很適合放置像選單欄和按鈕這樣的元素,因為邊角是巨大的目標,它們無限高或無限寬,你不可能用滑鼠超過它們。即不管你移動了多遠,滑鼠最終會停在螢幕的邊緣,並定位到按鈕或選單的上面。
- 出現在使用者正在操作的物件旁邊的控制選單(右鍵選單)比下拉選單或工具欄可以被開啟得更快,因為不需要移動到螢幕的其他位置。
2.Hick's Law/席克定律(希克法則)
定律內容:一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。用數學公式表達為反應時間T=a+b log2(n)。在人機互動中介面中選項越多,意味著使用者做出決定的時間越長。例如比起2個選單,每個選單有5項,使用者會更快得從有10項的1個選單中做出選擇。
席克定律多應用於軟體/網站介面的選單及子選單的設計中,在移動裝置中也比較適用。
3.神奇數字7±2法則
1956年喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項資訊塊,在記憶了5-9項資訊後人類的頭腦就開始出錯。與席克定律類似,神奇數字7±2法則也經常被應用在移動應用互動設計上,如應用的選項卡不會超過5個。
4.The Law Of Proximity接近法則
根據格式塔(Gestalt)心理學:當物件離得太近的時候,意識會認為它們是相關的。在互動設計中表現為一個提交按鈕會緊挨著一個文字框,因此當相互靠近的功能塊是不相關的話,就說明互動設計可能是有問題的。
5.Tesler's Law泰思勒定律(複雜性守恆定律)
該定律認為每一個過程都有其固有的複雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的複雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對於郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對於發件人卻可以通過客戶端的整合來轉移它的複雜性。
6.新鄉重夫:防錯原則
防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。該原則最初是用於工業管理的,但在互動設計也十分適用。如在硬體設計上的USB插槽;而在介面互動設計中也是可以經常看到,如當使用條件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變為灰色無法點選),以避免勿按。
如上圖所示極客公園的評論功能快,在留言框沒有內容或郵箱格式不正確的時候是無法獲取驗證碼的,只有兩者都滿足了才可以。
7.Occam's Razor奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)
這個原理被稱為“如無必要,勿增實體”,即如有兩個功能相等的設計,那麼選擇最簡單的。在極客公開課・走進UC中UC瀏覽器產品經理蘇劍南在”UC瀏覽器For Android產品設計思考“演講中也有講到該原理的應用,”如果UC手機瀏覽器要釋出第一個版本UC 1.0,你會選擇哪五個功能?‘’
為了遵守神奇的數字7法則本篇就只介紹到這裡了,如果你還有興趣自己去找找其他的定律法則,如與費茨定律接近的Steering Law轉向定律、Gutenberg Diagram古登堡圖法則以及雷打不動到哪哪適用的帕累託定律(80/20原則)、三等分原則等。
最後想說的是雖然這些法則定律被很多人認定為標準,很多人也記得Alan Cooper說過的那句名言,但從實際出發這些法則定了起到的只是參考或啟發作為,作為互動設計人員千萬不能照本宣科,因為只有親自做過後才會深有體會。
作者:Afio
來源:極客公園
原地址:http://www.geekpark.net/news/166489
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